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Conception : au coeur des Chroniques (partie II) 12/07/2016

par Thomas Robert

Dans cette série d'articles, je reviens sur les réflexions et les choix qui ont amené les Chroniques Galactiques à leur état final, tel que parues dans les pages de Casus Belli. L'écriture de ces lignes a commencé un peu comme un carnet de route "personnel" et suite à des discussions au sein de l'équipe pendant la phase de gestation du projet. J'espère qu'il aura un intérêt pour les MJ qui voudront adapter les Chroniques Galactiques (ou même CO).

On a vu dans la première partie les choix en terme de thématique et de genre, ainsi que quelques choix éditoriaux. Je vais essayer de me concentrer dans cette deuxième partie sur les choix faits par rapport aux acteurs principaux d'une partie : les personnages.

II. Les Personnages

À partir du moment où j'avais sélectionné Chroniques Contemporaines comme base de travail, j'ai entamé la réflexion pour savoir ce que je conservais ou non de ce tronc commun. Plus tard, Chroniques Cyberpunk et ses archétypes forts est venu s'ajouter à la réflexion. Cela dit, comme je l'ai expliqué dans la première partie, je n'ai jamais vraiment envisagé d'aller dans cette direction, car je voulais que le jeu se prête à plusieurs sous-genres de la SF, avec toute la multitude de personnages que cela implique.

Traits et définition du personnage

Ma réflexion s'est portée en premier lieu sur les traits. En ancien fan de la première édition de Star Wars d6, j'ai toujours eu une certaine affection pour les archétypes présentés en mêlant carrière et trait de personnalité : le pilote impétueux, le mécanicien taciturne, le jedi raté, etc. Dans un jeu d'aventures, cela permet de poser très rapidement son personnage, tout en lui donnant une saveur particulière. Cela peut avoir un côté un peu caricatural, mais cela se prête au Space Opera, qui est un genre somme toute cinématographique, avec ce que cela implique de stéréotypes et de gimmicks.

Les traits de Chroniques Contemporaines recouvrent plus des avantages que de véritables traits de caractère. Je voulais quelque chose de plus profond, de plus viscéral. Quelque chose qui aide aussi les joueurs débutants à caractériser leur personnage, un peu comme le faisaient les archétypes de Star Wars. Ma première impulsion a donc été d'enlever le système de traits, et de le remplacer par un système de voies. J'imaginais un système où chaque personnage serait défini par trois voies : une pour son origine (bordure, centre, espace, mais ça aurait pu aussi recouvrir des caractéristiques de la planète d'origine, comme un monde à faible ou forte gravité, par exemple), une pour sa personnalité (impétueux, lâche, honnête, etc.), et une dernière pour sa carrière (pilote, diplomate, mercenaire, etc.). Les combinaisons auraient donc permis des personnages comme le mercenaire impétueux d'Alpha Centauri, le diplomate obséquieux de Mars, etc.

Ce premier choix a rapidement été confronté à deux difficultés majeures:

  • La première était de développer une voie complète avec ses cinq rangs pour chaque trait de caractère. Mine de rien, si on imagine une vingtaine de traits de caractère, cela fait 100 capacités à imaginer, tester, équilibrer. Et au-delà de leur seule quantité, quelles sont les capacités qui peuvent découler de tel ou tel trait de caractère ? Des capacités qui doivent à la fois être utiles en jeu, coller au trait de caractère, et donner envie d'explorer la voie en question à mesure de la progression du personnage ? Si on ajoute différentes voies pour les origines possibles, en plus des voies liées aux carrières, cela représente un volume bien trop conséquent, à la fois d'un point de vue éditorial et du point de vue de la jouabilité.
  • La deuxième difficulté, aussi critique que la première, est de résumer en une seule voie toutes les aptitudes d'une carrière donnée. Le risque était d'avoir des personnages extrêmement limités dans leur "savoir-faire" par rapport à ce qu'un joueur est en droit d'attendre : un pilote n'est pas seulement capable de manœuvrer, il sait aussi forcément utiliser les autres systèmes d'un vaisseau : communications, canons, etc. Faire cela en une seule voie pour chaque carrière tiendrait de la gageure. Un de mes premiers réflexes fut de considérer une quatrième voie pour chaque personnage, une deuxième voie liée à la carrière, mais je retombais là dans la première difficulté : celle du seul volume de capacités et de pouvoirs à imaginer.

J'ai tourné et retourné ce problème un certain temps, avant d'admettre que développer des voies pour chaque trait de personnalité était une mauvaise idée dans ce contexte. J'ai alors reconsidéré le système de trait tel que présenté dans Chroniques Contemporaines, et j'ai cherché à trouver vingt traits de caractères qui autorisaient assez de possibilités distinctes, tout en permettant de caractériser de manière forte le personnage. Après quelques recherches, la liste s'est arrêtée aux vingt traits choisis.

Ne restait alors plus qu'à développer les effets de chaque trait de caractère. À ce niveau j'ai opté pour une approche à double tranchant, où chaque trait donne un bonus plus important que son équivalent contemporain, mais affecte en contrepartie le personnage de manière négative dans certaines situations, souvent des situations sociales, qui sont forcément les plus à même d'être influencées par la personnalité du personnage. J'ai essayé de conserver une certaine cohérence en terme de puissance des traits, afin que les listes contemporaine et galactique soient compatibles. Aux MJ de décider s'ils acceptent l'une et/ou l'autre des deux options.

Équilibre des traits

En règle générale, les bonus accordés par les traits de Chroniques Contemporaines sont de plusieurs natures, et les bonus les plus fréquents sont : +5 à un type d'action, +1 en attaque ou en défense, +1 ou +2 aux DM. Le bonus d'attaque est le bonus considéré comme le plus "utile", devant le bonus aux DM ou à la DEF, et enfin le bonus de "compétence". Un trait offre donc généralement un bonus à l'attaque OU un bonus à la DEF et aux DM et un bonus de compétence OU deux ou trois bonus de compétence.

J'ai conservé cette échelle approximative dans les traits de caractère, en donnant généralement un bonus plus intéressant, en échange d'un ou plusieurs malus de compétence, principalement dans les interactions sociales. J'ai aussi donné un plus grand nombre de bonus à l'initiative (là où dans la version contemporaine, sauf erreur de ma part, un seul trait offre ce bonus).

Voies

J'ai ensuite poursuivi ma réflexion sur les voies : j'avais toujours en tête les voies liées à l'origine des personnages. Je menais en parallèle une réflexion sur les profils (voir ci-dessous). Peu à peu, j'en suis arrivé à un découpage avec quelques voies d'origines, en nombre limité. Les origines pouvaient représenter une partie de la carrière du personnage, son origine sociale ou son origine géographique. Je n'ai pas établi de règle stricte sur ces voies, car je voulais conserver une certaine souplesse. Mais à peu près tous les personnages disposent d'une des voies suivantes : corporations (qui existait déjà dans CC), bordure, bas-fonds, espace et centre. Chacune apporte des bénéfices divers qui reflètent en quelque sorte les habitudes du personnage avant d'entamer sa carrière d'aventurier, mais aussi ses relations et contacts.

Naturellement, à la fois par simplicité et pour un soucis de compatibilité, j'ai passé en revue les voies existantes dans Chroniques Contemporaines, en cherchant à récupérer ou reconvertir celles qui avaient encore leur utilité dans un univers de Space Opera. Ainsi, la Voie des armes à feu est devenue avec quelques aménagements mineurs la Voie des armes personnelles, la Voie de l'investigation a aussi été altérée, des voies comme la Voie du discours ou la Voie de la furtivité sont par contre restées telles quelles. Plusieurs voies n'étaient pas forcément applicables à du Space Opera et ont purement et simplement disparu : les voies plus "physiques" comme la Voie du danger ou la Voie des exploits physiques, celles trop liées à un contexte planétaire limité comme la Voie de la survie ou la Voie des voyages (dont certains aspects se sont retrouvés dans la Voie des planètes), etc. Enfin, j'ai volontairement ôté certaines voies sur la base de mes réflexions par rapport à l'univers de jeu par défaut : la Voie du corps à corps, par exemple, car je voulais un univers basé surtout sur les armes lasers et assez peu sur la violence au contact, la Voie des langues, qui n'a pas d'après moi sa place dans un univers où les traducteurs universels existent sous une forme ou une autre. Je réintégrais finalement la Voie du corps à corps plus tard, à mesure que l'univers est devenu un peu plus sombre, avec un côté un peu plus cyberpunk que ce que j'imaginais à l'origine. D'autre part, enlever totalement le corps à corps de l'équation avait une conséquence extrêmement néfaste sur les caractéristiques : celle de rendre la Force pratiquement inutile.

Finalement, il s'agissait de développer de nouvelles voies adaptées au Space Opera. Naturellement, il fallait plusieurs voies qui concernent la manipulation des vaisseaux. Ma réflexion à ce sujet était encore en cours, mais j'imaginais par exemple une voie pour le pilote, une pour les canonniers, une pour le mécano, etc. Il fallait aussi nécessairement des voies plus "technologiques" qui reflètent l'importance de l'électronique et de l'informatique. Au début, j'envisageais plusieurs voies à ce niveau, qui ont fini par fusionner dans une seule et même Voie de l'électronique (appelée à l'origine Voie des systèmes, mais dont je changeais le nom suite à un retour pendant les tests, histoire d'éviter la confusion possible avec les systèmes planétaires).

Au final, Chroniques Galactiques compte 17 voies (hors voies psychiques), contre 16 pour Chroniques Contemporaines.

La répartition des voies entre les profils se fait comme suit (en incluant les psis) :

Voie… Occurrences
moteurs 2
médecine 3
armes lourdes 4
bas-fonds 4
centre 4
planètes 4
bordure 5
électronique 5
corps-à-corps 5
discours 5
pilotage 5
réparation 5
furtivité 6
investigation 7
armes personnelles 7
espace 9
corporation 12

On le voit, la plupart des voies sont utilisées entre 4 et 7 fois. Les seules exceptions sont la Voie de l'espace (qui reflète la zone privilégiée pour les aventures de Chroniques Galactiques) et la Voie des corporations. Cela dit dans ce dernier cas, la voie étant spécialisée dans un domaine particulier (sécurité, médias, politique, etc.), le nombre d'occurrence doit être relativisé. Restent le cas de la Voie des moteurs et de la Voie de la médecine. Pour cette dernière, j'ai songé un temps regrouper la médecine avec d'autres capacités "scientifiques" pour une Voie de la science plus générale, avant de choisir de la conserver. Pour la Voie des moteurs, c'est un choix totalement conscient de ma part de faire d'un bon mécano une "rareté". Autant la Voie de la réparation (qui permet de réparer un vaisseau et son moteur) est relativement courante, autant cette voie, qui permet d'amplifier les capacités d'un vaisseau, est réservée à une élite. Ce qui n'empêche pas d'autres personnages d'occuper le poste des moteurs, grâce notamment aux capacités correspondantes de la Voie de l'espace ou de la Voie de la bordure...

Profils

Étant donné ma réflexion initiale vis-à-vis des voies, que je pensais développer selon trois axes caractère/origine/profession, je pensais tout d'abord m'abstraire totalement de la notion de profil. Les joueurs auraient donc simplement sélectionné leurs trois voies, une pour chaque catégorie, qui auraient définit leur personnage. Cela posait toutefois un problème. Sélectionner un profil parmi vingt est en effet assez simple et rapide, surtout pour des joueurs débutants. Si les profils sont bien choisis et bien délimités, le choix n'implique pas forcément de longue réflexion sur les avantages ou les inconvénients de chaque profil. Choisir une voie parmi une liste, au contraire, implique de lire l'ensemble des capacités de la voie, de comparer ces capacités avec d'autres voies qui vous intéresse. Pour un joueur débutant, c'est une difficulté supplémentaire. Pour une table avec des joueurs qui souhaitent optimiser, c'est potentiellement une grosse perte de temps. Autant pour les carrières, je pense que cela n'aurait pas posé beaucoup de problèmes (facile de savoir a priori ce qui distingue un pilote d'un diplomate), autant pour les traits de caractère ou l'origine du personnage, les capacités, si elles avaient vu le jour, auraient forcément été quelque peu "créatives", et nul doute que les joueurs auraient du s'habituer aux divers conséquences de chaque trait de personnalité.

Face à cela, la notion de profil permet un choix relativement direct, plus accessible lors de la prise en main, tout en conservant une certaine souplesse pour les MJ plus expérimentés. Lorsque finalement j'ai abandonné la notion de "voies de personnalité", le concept des profils s'est tout simplement imposé à nouveau de lui-même. Restait donc à trouver des profils emblématiques du Space Opera. Avec une difficulté toutefois : les profils de Chroniques Contemporaines étaient arrangé en trois familles : action, aventure et réflexion. Trois catégories que je ne jugeais pas forcément pertinentes vis-à-vis de ce type d'univers. J'avais à ce moment une liste de profils (ne correspondant pas encore tout à fait à la liste finale, mais relativement proche) et une liste approximative de voies. Je n'avais pas encore formalisé les voies d'origine comme décrit plus haut, mais je savais que je souhaitais pour la plupart des profils une voie d'origine plus deux voies "professionnelles". Je cherchais donc dans un premier temps simplement à associer chaque profil à trois voies cohérentes et intéressantes, tout en conservant l'équilibre d'utilisation des profils (voir table plus haut).

C'est à ce moment là qu'est apparue la distinction centre/bordure/espace. Cette distinction existe dans beaucoup d'univers de SF, entre des mondes plus peuplés et "civilisés" et des mondes plus éloignés des grandes voies de communication et considérés comme plus "sauvage". Cela permet notamment d'intégrer les thèmes de l'aventure et de l'exploration, mais c'est aussi quelque chose qui coule de source, souvent par analogie avec la découverte de l'Ouest Américain. À partir du moment où cette distinction a commencé à voir le jour, la répartition des voies à chaque profil s'est tout à coup simplifiée. À de rares exceptions, la Voie des corporations ou la Voie du centre correspondaient aux mondes plus centraux, la Voie de la bordure aux mondes plus sauvages ou récemment colonisés, et un dernier groupe de profils correspondaient plus à d'éternels voyageurs, passant leur vie dans l'espace. Il y avait là une sorte de reflet avec les trois familles contemporaines, et il m'était du coup possible de conserver certains choix de conception éprouvés (le dé de vie de chaque famille, les petits bonus pour chaque profil, les points de capacité supplémentaires, etc.).

Adapter les profils

Une autre utilité existe pour les voies reflétant les origines du personnage. Elles permettent en effet une grande flexibilité. Ainsi, si on prend l'exemple du pilote (armes lourdes, espace, pilotage). Par défaut, le profil tel que présenté ici est celui d'un pilote au long cours, qui écume la galaxie à bord de petits vaisseaux d'escorte. Mais pour un MJ imaginatif, il n'est pas très difficile de le changer, par exemple en un pilote de marine (armes lourdes, corporations (armée), pilotage) qui deviendra tôt ou tard commandant ou amiral sur un navire de guerre. Le premier est un profil de l'espace, le second est plus un profil du centre, plus habitué à l'académie militaire qu'aux profondeurs de l'espace... Au final la répartition des profils n'est pas complètement rigide, et il y a des exceptions (le soldat qui dispose de la Voie des corporations mais se retrouve du côté de la bordure, par exemple). Ceci est aussi la conséquence d'un recalibrage des divers profils pour éviter qu'une ou plusieurs voies soient trop souvent utilisées ou au contraire délaissées. Mais en conservant les voies professionnelles et en altérant la (ou les) voie(s) d'origine du profil, il est possible pour les MJ de créer rapidement de nouveaux profils plus adaptés à leur campagne.

Races

Dès le début, il était évident pour moi que la notion de race allait être présente, dans la mesure où j'envisageais un univers avec des aliens. J'ai naturellement repris la Voie de l'humain de Chroniques Oubliées Fantasy et utilisé la règle des voies de prestige raciales. La seule différence dans Chroniques Galactiques est que le premier rang de cette voie est offert à tous les personnages dès le niveau 1. L'idée derrière ça est que chaque race alien fournit des capacités potentiellement étonnantes et puissantes (incluant des pouvoirs psychiques). Il me semblait difficile d'inclure l'ensemble de ces avantages dans les seules capacités raciales.

Le principal développement à ce niveau a été de fournir des voies raciales par défaut selon le type d'alien : insectoïdes, reptiles, minéraux, végétaux, etc. Voies par défaut qui ont ensuite servi de base aux races effectivement présentes dans l'univers proposé.

Deux autres races ont aussi été ajoutées : les robots et les androïdes. Pour les robots, je suis parti plutôt dans une direction "à la Star Wars", c'est à dire des sidekicks compétents dans un nombre de domaine limité, mais qui n'évoluent pas beaucoup. Un truc un peu fun à jouer dans certains contextes spécifiques, mais qui sera plus souvent employé par le MJ pour déterminer les capacités d'un PNJ robot que réellement par un joueur. Par contre, pour les androïdes, mon inspiration vient beaucoup plus d'Asimov ou de Blade Runner : des êtres supérieurs à leur créateur dans de nombreux domaines, avec une capacité d'adaptation et de résistance bien supérieure à un être biologique. C'est pourquoi la Voie de l'androïde est bien plus puissante que les autres, et que la notion de profil disparaît totalement pour ces personnages. En contrepartie j'ai choisi de les limiter toutefois dans plusieurs domaines : en imposant les lois de la robotique et l'incapacité à tuer (reflétée, entre autres, par l'impossibilité de faire évoluer tout score d'attaque), et en empêchant tout usage de pouvoirs psychiques ou d'améliorations cybernétiques. Du point de vue de l'univers, cela reflète la réponse des organiques à l'émergence de ces "surêtres". Du point de vue des règles, cela leur donne des limitations sévères qui font un peu contrepoids à leurs avantages.

Augmentations

La dernière spécificité technique des Chroniques Galactiques est la notion de voies d'augmentation. Cette notion reflète des thèmes plus cyberpunks : la définition de l'humain, la notion de transhumanité, la quête de l'immortalité, etc. J'ai donc naturellement commencé mon travail de défrichage du côté de Chroniques Cyberpunk. C'est de ce côté aussi que j'ai le plus utilisé de documentation. En parcourant par exemple des jeux comme Eclipse Phase, Transhuman Space, Dark Horizon, Mindjammer, etc. À ce stade, je ne savais pas encore j'allais refléter ces concepts qui sont complexes, il faut bien l'avouer, tout en conservant la simplicité souhaitée.

J'ai donc débuté par un aspect que je connaissais pour l'avoir pratiqué régulièrement en jdr : les augmentations cybernétiques et la bioingénierie. En me basant notamment sur Shadowrun, j'ai essayé d'obtenir une liste d'implants crédibles et intéressants en jeu. J'ai aussi conservé la dichotomie entre cyber-implants et bio-implants, qui me semblait intéressante (à la fois du point de vue règles et univers). J'imaginais d'abord un certain nombre de voies typiques qui pourraient être développées comme des voies de prestige. Toutefois, une des choses qui me gênait dans Chroniques Cyberpunk était le manque de flexibilité dans le choix des implants. Dans un jeu comme Shadowrun, l'un des plaisirs du joueur me semble être de se faire un personnage "à la carte" avec juste les augmentations souhaitées. Définir à l'avance l'ordre des capacités faisaient forcément perdre une partie de ce plaisir. C'est à ce moment que j'ai songé à des voies d'augmentation plus "à la carte" où le joueur choisirait ses implants au fur et à mesure de sa progression. Et c'est là aussi que j'ai songé à une différence (mineure mais fondamentale) entre cyber-implants et bio-implants, qui aurait un intérêt ludique : faire que la dernière augmentation en date soit la plus faible dans un cas, et la plus forte dans l'autre.

À partir de là, la mise en place des voies a été extrêmement rapide, et l'idée de capacités dépendant des augmentations, avec des bonus multipliés selon le rang, s'est imposée d'elle-même. En reprenant des capacités des diverses voies du Chromé de Chroniques Cyberpunk, en ajoutant quelques nouvelles augmentations bien connues (comme l'arme cybernétique d'un certain pirate de l'espace bien connu), j'avais un système relativement souple et robuste d'augmentations. Des sortes de voies de prestige "à la carte". Je voulais tout de même limiter ce système. Dans Shadowrun, c'est l'Essence qui permet de faire la différence entre un humain et une machine. Il y a derrière cela une thématique extrêmement importante du genre, et je souhaitais trouver une manière moi aussi de la refléter. D'où les pénalités aux caractéristiques "intellectuelles" (ce qui était déjà le cas du Chromé de COCY) mais aussi le fait de limiter le nombre d'augmentations, et de lier cette limite au rang acquis dans la voie raciale du personnage.

Le système des implants était bien en place (je pense que ça a été une des parties du système la plus rapidement achevée), me restait donc la transhumanité. Je réfléchissais d'abord à une éventuelle voie raciale, mais l'idée de transférer son âme d'une coquille à une autre me semblait par définition compatible avec tous les systèmes organiques, et donc les aliens. Il n'y avait donc pas vraiment de raison d'en faire une race "à part". J'ai songé ensuite en faire une simple option technologique : un "équipement" que le personnage aurait pu acheter comme une arme ou un vaisseau. Pas très intéressant en terme de conception, et pas très utile en jeu. Et puis, alors que je venais d'achever les voies d'augmentation, je me suis demandé si la transhumanité ne pourrait pas être une voie d'augmentation similaire aux deux autres, avec toutefois un aspect sous-jacent lié à l'immortalité et à la perte du désir de vivre. Au final, je suis arrivé à un système assez proche, qui reflète aussi en partie l'univers proposé, dans lequel la transhumanité n'en est encore qu'à ses balbutiements.

Fin de cette deuxième partie sur les personnages, sans doute la plus longue. À venir une troisième partie s'attardant un peu plus sur les mécaniques, et notamment le système de compétences et les vaisseaux.

Luceid
le 14/12/2016 à 20h18
Hello Thomas. Ton fil sur Casus No a été supprimé. J'avais quelques questions à te poser, notamment sur la campagne. Y a t il un espace dédié pour communiquer avec toi ?
Sigfrid
le 12/07/2016 à 19h24
Merci pour le feedback.
Et d'ailleurs, je suis preneur d'un canevas ou d'une méthodologie pour pouvoir créer rapidement des nouvelles voies sans trop créer de déséquilibre dès la conception. Si cela fait partie du package de la troisième partie, j'en serais ravi. smiley
Dox
le 12/07/2016 à 17h50
C'est toujours aussi intéressant ! Merci Thom' ! smiley
ephan
le 12/07/2016 à 14h47
Merci encore.
ephan
le 31/05/2016 à 00h17
Hum une avant première du 22 juin ?

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