Aide de jeu : Maîtriser Quelque-Chose de Pourri (CB#16) 19/01/2016
par Julien Dutel
Dans Casus Belli #12, sortait Ce Brave Titus, un scénario D&D5 et Pathfinder à l'ambiance low fantasy assez prononcée. Mais je n'avais pas dit mon dernier mot.
J'avais pensé à une éventuelle suite depuis le début. Pire, ce que je nomme le Cycle de Sangrepierre pourrait bien devenir une série de scénarios formant un mini arc de campagne en soi. C'est pour cela que j'ai proposé au magazine de publier aussi une petite (trop courte à mes yeux) aide de jeu sur Sangrepierre, afin qu'un MJ désireux d'enchaîner les scénarios ait la matière nécessaire à développer les à côtés dans la cité et à la décrire de manière plus précise, sans pour autant se retrouver dans un carcan fermé.
Tout cela veut-il dire que ces deux scénarios auront une suite ? Si les astres sont propices, très certainement. Car Lucius et ses agents n'ont pas encore dit leur dernier mot. Mais pour le moment revenons au scénario qui nous intéresse, celui présent dans le numéro 16 : Quelque chose de pourri...
Dans cet article, second article rapatrié depuis mon ancien blog (un article qui a cependant été enrichi), nous allons donc nous intéresser au scénario Quelque-Chose de Pourri, la suite directe de Ce Brave Titus. De la même manière que dans mon article précédent, j’entends, via cette petite aide de jeu, donner des pistes supplémentaires afin de mieux s’approprier, voire d’étendre, le scénario.
Quelque-Chose de Pourri se présente comme une longue enquête se concluant par un final plus actif, pouvant ressembler à un donjon. Vous remarquerez que, comme d'habitude, j'ai tenté de rendre le donjon final moins linéaire et moins fixe. L'idée est toujours d'offrir un moment d'exploration tout en ne se sentant pas obligé par un plan détaillé d'un complexe à nettoyer : ce qui importe, ce sont les scènes jouées, et non les salles visitées. Mais il s’agit aussi de donner aux joueurs ce feeling emblématique de D&D issu de l’exploration de donjons, tout en se débarrassant de la rigidité d’un plan tout fait.
Comme à l'accoutumée avec moi, il s'agit d'un scénario semi-linéaire. Il possède une structure relativement libre mais met en place quelques goulets d'étranglement en son sein, petits passages obligés (ou presque) permettant de redonner un peu de souffle à l'histoire et de la remettre sur les rails.
Préambule
Quelque chose de pourri part du principe que les personnages ont déjà participé aux événements de Ce brave Titus. Si vous utilisez ce scénario indépendamment, il vous faudra prendre un peu de temps pour relier certains PNJ à votre campagne. Les plus importants sont Aldour et l'Exilé. Le premier est le moteur de l'aventure et permet de lancer les personnages dans l'histoire, et le second en est l'antagoniste, mais un antagoniste qu’ils ont déjà rencontré . Il existe cependant un troisième PNJ essentiel : Agralain, l'assistant d'Aldour.
Le cas Aldour
Aldour peut être remplacé par n'importe quel PNJ pouvant faire office de commanditaire. Il doit paraître logique pour les personnages de se retrouver invités, au départ, par lui chez l'un de ses amis. Le scénario part du principe que les personnages ont une bonne relation avec Aldour, et que ce dernier leur est reconnaissant de l’avoir sauvé. Mais rien ne dit que dans l’épisode précédent, les personnages ne se soient pas ligués contre lui. Dans ce cas, il faudra trouver à le remplacer par un autre PNJ. Peut-être Egfried lui-même (la première victime) pourrait être leur ami. Quant à Agralain, il pourra, soi être conservé tel quel, soit remplacé par un autre personnage.
SI vous le désirez, et si vous en ressentez le besoin pour créer un lien avec un nouveau PNJ capable de prendre la fonction narrative d’Aldour, n’hésitez pas à faire joeur un ou deux scénarios entre temps. Les joueurs sont imprévisibles, mais Aldour, même s’il est une pièce clé, n’est pas irremplaçable. Cependant, n’hésitez pas à faire de lui un personnage spécial, quelqu’un porteur, d’une manière ou d’une autre, d’une étincelle magique. Cela justifiera son enlèvement comme victime finale du rituel censé ouvrir les portes de Lapisanguis.
Le cas Agralain
Agralain est son assistant. Il est tout aussi important que ce PNJ existe concrètement : son rôle est décisif dans cette aventure et ce personnage ne doit pas sembler sortir de votre chapeau. Dans l'épisode précédent, c'était lui qui lançait les personnages sur la trace de son employeur et qui les aidait. Sans être omniprésent, tous les groupes ayant joué le premier épisode devraient logiquement avoir connaissance de ce PNJ, voire avoir interagi régulièrement avec lui.
Il est cependant remplaçable. C’est un PNJ de second plan, utile quand on a besoin de lui mais discret et presque oubliable. À moins de sympathiser avec lui, c’est le genre de PNJ que l’on pense au mieux être un second couteau utilitaire. C’est en réalité ce qui fait de lui le candidat parfait. Et si vous désirez le remplacer, utilisez un personnage non-joueur similaire.
Le cas de l’Exilé
L'Exilé, enfin (de son petit nom Sagatio) était, dans l'épisode précédent, un petit personnage secondaire avec lequel les personnages ont peut-être interagi. Et surtout, il n'était absolument pas un antagoniste pour eux. Au plus les a-t-il aidé à fouiller des bibliothèques tout en faisant des rapports à son maître. Il peut donc être intéressant d'utiliser un ancien PNJ mineur, plus ou moins récemment rencontré, et de le confronter sous sa nouvelle forme aux PJ (tout en lui trouvant une nouvelle histoire afin de l'amener de manière plausible là où il est au début du scénario).
Jouer ce scénario sans le premier ?
Ce scénario continue l’histoire débutée dans le premier. Cependant, il n’est pas impossible de l’en séparer pour le jouer indépendamment. Au-delà des considérations évoquées ci-dessus, ainsi que des éléments évoqués dans le texte du scénario même, il ne fait pas de mal de rappeler les éléments essentiels de l’histoire.
- D’une manière ou d’une autre, la première victime doit avoir un lien avec les PJ ou un PNJ dont ils sont proches. Cet événement, et la proximité des PJ avec la victime, sont là pour pousser les personnages à l’action.
- Sagatio est connu des joueurs, mais ne devrait pas se trouver là. Sa présence, ainsi que son état, devraient être inattendus. En réalité, il ne devrait, ni ne pourrait normalement, se trouver là.
- Sagatio est l’agent volontaire d’une puissance supérieure. Une divinité, en l’occurrence, mais cela pourrait être un mage d’une immense puissance. Plus les mages seront rares, et plus cette éventualité sera même logique.
- Le rituel en lui-même est supposé ouvrir les porte d’un demi-plan perdu. Mais en réalité, tout autre but lié à votre campagne fera l’affaire : après tout, si vous n’avez pas joué l’avant et comptez utiliser ce scénario de manière indépendante, la finalité du rituel importe peu. Autant qu’elle serve votre campagne.
Ceci étant posé, passons donc au corps de l'introduction. Tout commence avec une petite fête entre amis, chez un certain Egfried...
L’introduction
Nous connaissons tous les joueurs : ils peuvent être paranoïaques parfois, trop méfiants, et chercher l'anguille sous la roche même dans les scènes les plus légères. Il est donc important de dissiper leurs peurs : la première scène est bel et bien une simple fête. Elle est destinée à détendre l’atmosphère. Donnez l’impression aux joueurs qu’il s’agit d’un interlude, un moment de repos. Rien ne doit transparaître. Laissez-les faire connaissance avec les PNJ présents, et n'hésitez pas à mettre en scène quelques interactions sociales intéressantes : séduction, discussions sur l'histoire de la cité ou les aventures des PNJ... il est important de ne pas expédier trop rapidement la scène : les personnages auront besoin des PNJ plus tard.
Une fois tout cela terminé, les personnages rentrent chez eux (chez Aldour) et y terminent leur nuit. Et le début de la journée suivante doit être tout aussi calme, voire ennuyeuse. Quand Aldour leur demande, comme un service, de se rendre chez son ami de la veille, rien ne devrait encore alerter les personnages.
C'est arrivé devant la maison d'Egfried que les choses sérieuses commencent.
C'est le moment de faire monter la tension, de changer le débit et le volume de la voix pour aller vers quelque chose de plus confidentiel, de plus lent et de plus mystérieux. L'important de cette scène ne réside que dans les indices que les personnages peuvent recueillir et ceux qu'ils n'auront pas le temps d'analyser. Une fois qu'ils entrent dans le bureau, commencez à évoquer les bruits des soldats venant des escaliers. Pressez-les, donnez-leur quelques indices importants et laissez les choses se dérouler. S'ils fuient... voilà une aubaine pour allonger le scénario et lancer les soldats à leurs trousses. Une fois capturés, il leur faudra s'expliquer... ou composer avec les forces de l'ordre durant leur enquête.
Ils seraient cependant dommage qu'ils se privent de rencontre Sébert. C'est un PNJ important qui peut leur donner toute latitude pour enquêter avec le soutien des forces de la cité. De plus, dans l'optique où ce scénario serait suivi d'une autre aventure, Sébert pourrait devenir un PNJ qu'il est bon d'avoir dans ses relations, voire un PNJ moteur.
Acte 1 : Débuter l'investigation
Les deux actes qui suivent sont assez ouverts. Ils sont séparés par un nouveau meurtre qui signe la bascule entre l'acte 1 et l'acte 2. En réalité, ce second meurtre signe une véritable évolution dans les investigations des personnages : c’est le moyen pour vous, MJ, de poser un repère clair dans l’évolution de l’histoire et surtout, de marquer le moment où les véritables commanditaires peuvent être identifiés.
Ce premier acte contient avant tout le gros des renseignements dont le MJ a besoin pour mener les actes 1 et 2. Il signe aussi le début de l'investigation. D&D5 et Pathfinder ne sont pas connus pour leurs mécanismes dédiés à l'investigation. Il existe cependant des variantes comme Lorefinder : l'adaptation du système d'investigation GUSMHOE à Pathfinder. Il va donc vous falloir, vous, MJ, être très attentifs et réactifs. Mais ne vous imaginez pas qu’il est si difficile que cela de mener une investigation.
Dans ce genre de partie, ce sont les joueurs qui devraient dicter le rythme. Leurs actions, leurs initiatives et leurs idées vont vous demander de vous adapter sans cesse pour réussir à les tenir en haleine ou pour ne pas les frustrer. Ainsi, c'est aussi à vous de relancer la partie quand ils sont bloqués, et aucun indice important ne devrait leur échapper trop longtemps en cas de jet raté. Mais alors, à quoi sert de leur demander un jet ? À déterminer s'ils sont efficaces ou non. Mais cette efficacité ne se mesure pas dans leur capacité à trouver les indices : quel est l’intérêt d’une enquête si elle peut se terminer au premier indice manqué ? L’intérêt d’une enquête réside dans le jeu de piste que les personnages, et les joueurs, doivent remonter.
Que l’on ne se trompe pas, il n’est absolument pas question de prémâcher le travail aux joueurs, comme aux personnages. Mais un jet de dé ne devrait jamais signifier un cul de sac. La vraie question reste alors : combien de temps leur faut-il pour trouver les indices et remonter la piste, et surtout… quelles sont les conséquences. Un jet raté devrait donc signifier deux choses :
- Trouver l’indice, ou le comprendre, demandera du temps (et donc en fera perdre)
- Ce temps a été mis à profit par les PNJ et les adversaires des PJ pour agir et avancer, voire s’adapter.
C’est ainsi que vous rendrez cette enquête vivante et donnerez le sentiment aux joueurs que le monde vit autour d’eux. Et cela fonctionnera bien mieux qu’en punissant un échec aux jets de dé par un simple « non ». En réalité, le « non mais » (l’action échoue, mais quelque chose avance tout de même) ou le « oui mais » (l’action réussit, mais il y a une contrepartie) sont bien plus efficaces.
Quoiqu'il en soit, ils peuvent toujours manquer quelque chose. Mais ce n’est pas la fin : replacez l'indice autrement : plus tard, par un autre biais... qu'ils perdent du temps, mais ne se retrouvent jamais face à un mur. Les murs sont le meilleur moyen de décourager les joueurs, surtout dans des scénarios libres.
L'un des éléments importants de cette partie réside dans l'intervention de Lagramort Urgal, le concurrent d'Ernestine (la commanditaire des meurtres). Ce dernier est votre joker, mais aussi un pivot central de ce scénario. Grâce à lui, s'ils négocient correctement, les personnages pourraient remonter plus facilement la piste du meurtrier. Mais son aide aura évidemment un prix, immédiat ou non. N'en faites pas un généreux bienfaiteur, mais laissez les joueurs sentir que tout cela ne sera pas gratuit. N'hésitez pas à utiliser ses petits yeux, les orphelins des rues qu'il engage à son service, voire à créer quelques orphelins sur le pouce avec lesquels les PJ pourront sympathiser, voire se lier.
N'hésitez pas à mener les personnages jusqu'au premier meurtrier, Léodegar. Il n'a que peu de choses à dire, et surtout le scarabée de pierre vous permettra de contrôler plus ou moins jusqu'à quel niveau de détail son témoignage peut aller. S'ils creusent trop loin, alors tuez-le. Ne leur donnez pas encore la piste d'Ernestine, cependant : il sera bien assez tôt dans l'acte 2 et vous aurez besoin de cette diversion pour permettre à Agralain (possédé par un scarabée de pierre) d'agir.
Enfin, comme je le disais plus haut, laissez les joueurs poser leur propre rythme. Donnez-leur les clés de l'acte, le contrôle. Leur permettre d'avoir le contrôle est important à deux égards.
Tout d'abord, cela leur permet de ne pas tomber dans la frustration d'une investigation qui piétine. Je l'évoquais plus avant mais rien n'est pire dans un scénario mettant en scène une longue investigation que l'impression de ne pas avancer.
Mais surtout, cela vous permet de leur donner le sentiment qu'ils dominent la situation. Avancer, trouver des alliés, découvrir des indices, remonter jusqu'au meurtrier... tout cela leur donnera la sensation qu'ils sont au contrôle, et c'est comme cela que vous donnerez à l'acte 2, et surtout à l'acte 3, leur véritable impact.
Il est à noter, cependant, que les joueurs peuvent avoir des idées paraissant ingérables. Par exemple, ils pourraient parfaitement vouloir mettre à l'abri les autres invités de la soirée en reprenant contact avec eux et en les mettant sous surveillance. Il pourrait alors être intéressant de leur livrer rapidement Léodegar pour que le spectre du tueur se lève, voire à attendre un peu qu'ils se relâchent, avant de leur mettre le meurtre d'Alide sur les bras. Après tout, s’ils deviennent gênant, leurs adversaires réagiront et c’est aussi le meilleur moyen pour eux de les mettre sur de mauvaises pistes. Et ils auront besoin de les distraire, afin d’enlever Agralain, puis Aldour.
Acte 2 : les choses s'accélèrent
C'est effectivement le moment de donner un coup d'accélérateur au scénario. Cet acte débute avec un second meurtre. Ce dernier est là pour prendre les personnages au dépourvu, tout en relançant l'enquête avec le spectre d'un éventuel second meurtrier.
Tout l'acte 2 met en scène la réponse d'Ernestine et de l'Exilé à l'enquête des personnages. Il s'agit aussi pour vous de les mettre sur la piste d'Ernestine et de Symmaque et de ne pas les laisser décrocher. Cette enquête n'est en réalité qu'un écran de fumée afin de ne pas les laisser se douter de ce qu'il va se passer avec Agralain et Aldour.
C'est donc le moment de commencer à mettre la pression, et vous avez tous les outils pour ça. Accélérez le rythme, permettez aux personnages d'enchaîner les découvertes. Utilisez Lagramort et ses orphelins pour leur donner des pistes et des indices s'ils manquent Symmaque ou ne le voient pas quand il les file.
L'embuscade de l'étape 2 est aussi un vrai facteur de relance : une manière de donner un peu à combattre tout en mettant la pression sur les personnages. Ils devraient sentir qu'ils sont un danger et Loup, le commanditaire officiel de l'embuscade, est là pour les mettre sur une fausse piste et tenter de les retourner contre Lagramort.
De cet acte devrait se dégager un sentiment de petite urgence : les événements vont de mal en pis et, d'étape en étape, les morts s'accumulent. Il est nécessaire de faire courir les personnages, éperdument, après l'enquête, et surtout à ne pas leur laisser de temps de repos. Et s'ils en oublient Aldour et Agralain, c'est alors gagné. Ne leur laissez pas le temps de trop réfléchir, enchaînez les événements, quitte à en rajouter au milieu. En effet, la chronologie des événements présente en fin d'acte permet d'avoir une idée de ce qu'il pourrait se passer, mais n'hésitez pas à broder et à en rajouter.
Quand l'on écrit pour un magazine, on se retrouve face à une véritable problématique : la concision. Cela force à chercher la manière la plus efficace de faire passer l'information au maître de jeu, mais cela amène aussi à couper court à certaines parties pour se concentrer sur l'essentiel. Avec quelques pages de plus, cet acte 2 aurait été largement plus important et la chronologie des événements largement plus étoffée. Voilà pourquoi vous ne devez pas hésiter à l'augmenter comme bon vous semble. Ce fait, poussé par une nécessité de concision, devient aussi une terrible liberté pour le MJ : il peut rajouter sans peur d'aller "contre" le scénario officiel.
Acte 3 : un donjon sans dragon
Rebondissement ! Agralain et Aldour disparaissent et il semble qu'Aldour ait été enlevé par son assistant.
Il s'agit clairement ici d'attirer les personnages sous terre, dans des tunnels qu'ils connaissent vraisemblablement déjà et où ils ne veulent pas forcément retourner. C'est la dernière ligne droit et elle contient tout ce qui est nécessaire à la jouer. Il s'agit d'ailleurs certainement de la partie la plus linéaire du scénario.
Deux choses sont importantes ici :
- La première est l'ambiance de ces souterrains. Sombres, pesants, glauques... Les joueurs doivent sentir la différence avec la surface, sentir qu'ils ne sont plus aussi en sécurité et surtout, pour ceux qui ont joué l'introduction alternative du précédent épisode, le changement radical d'ambiance. D'une zone peuplée d'une multitude cosmopolite et pauvre, l'on passe à une masse d'esclaves puis à des créatures terrifiantes ne se cachant plus. Le tableau d'exploration est un petit système, désormais habituel dans mes scénarios, permettant de simuler un donjon sans besoin de plan linéaire. Chaque zone est un véritable moment de jeu : n'expédiez pas les zones, improvisez, développez, donnez aux PJ du fil à retordre et n'hésitez pas à les laisser jouer... quitte à ce que cela prenne plus d'une séance. S'ils désirent jouer la zone et y faire des choses, c'est que cela les intéresse : suivez-les, laissez-vous embarquer par vos joueurs autant que par le hasard.
- La seconde chose est le final. Le combat final est sensé être un grand moment, un moment de tension et d'action grandiloquente. Ne soyez pas trop sévère, utilisez les créatures comme des obstacles plus que comme des machines meurtrières, et offrez un superbe final. Laissez aux personnages l'occasion de tenter de sauver Aldour, et même Agralain. Si ce dernier les affronte, que cet affrontement soit un déchirement. Faites sentir aux joueurs qu'il ne le désire pas mais qu'il n'est pas au contrôle de ses actes. Et si cette fin est tragique, qu'elle soit alors shakespearienne ! Proposez autant d'action que d'émotion.
Si les personnages ne réussissent pas à sauver Aldour, et que vous comptez leur faire jouer les prochains scénarios... que son manoir soit leur héritage. Aldour n'a pas d'enfants, et les personnages l'auront déjà aidé à survivre : il leur lègue sa demeure en reconnaissance de leur courage passé.
Les idées saugrenues et les initiatives inattendues
Les joueurs ont toujours des idées auxquelles on ne s’attend pas, et il est impossible de toutes les prévoir, ni à l’écriture, ni à la préparation. Cependant, voici quelques données à garder en tête.
- Les joueurs pourraient désirer mettre en route une négociation avec Sagatio. D’autant qu’ils ont vu l’état de la cité de Lapisanguis et sont conscients de la mort certaine de tous ses habitants. Trouver un terrain d’entente pourrait alors sembler possible. Cependant Le rituel implique la mort d’un être vivant. Malheureusement, c’est le pouvoir de Pluton, du gardien des morts, que Sagatio invoque, et c’est lui qu’il faut satisfaire. C’est donc un être vivant (un humain, mais pas un animal ou un monstre). C’est donc un choix moral que de trouver un être adéquat. Et un être adéquat a, soit déjà voyagé à Lapisanguis, comme Aldour… soit possède une étincelle magique adéquate en lui.
- Sagatio n’est plus humain. Possédé par le pouvoir de Pluton, il n’est plus réellement en capacité d’être touché de la même manière. Il pourrait cependant tout à fait feindre de vouloir négocier pour mieux piéger les joueurs. Revenu d’entre les morts, il a perdu ce qui faisait son humanité. En réalité, il n’est qu’un agent de Pluton, et ce dernier seul sait ce qu’il se passera quand il aura joué son rôle.
- Ernestine n’est pas prête à négocier. Cependant, en trop mauvaise posture, elle pourrait elle aussi vouloir piéger les PJ, ou alors négocier un arrangement dans lequel ils livreraient Lagramort. Cependant, c’est une mauvaise idée. À moins d’un coup de génie, Lagramort a plus de ressources que sa concurrente, plus d’hommes, plus d’argent, et n’est pas encore en position de faiblesse. Il faudrait un travail long et difficile (et bien des séances de jeu) pour en arriver à bout. Pourquoi pas, cependant.
- Les autorités de la ville ne sont pas prêtes à négocier quoi que ce soit, et Lucius, en Lapisanguis, non-plus.
- Le gros problème que l’on peut rencontrer : parler avec les morts. Si vous rencontrez cette problématique, alors considérez que toutes les victimes des scarabées ne peuvent se souvenir de tout ce qui touche à Sagatio et à Ernestine. D’une manière ou d’une autre, le pouvoir de Pulton qui les habite interfère avec les sorts et pouvoirs permettant de communiquer avec l’esprit des morts. C’est le maître des morts, après tout.
Ce scénario est moins complexe à mettre en scène que le précédent, de prime abord. Pourtant, gérer une investigation n’est pas de tout repos. Tout est là pour faciliter la vie du MJ dans sa tâche et finalement, ce petit article paraît bien peu rempli quand on le compare à celui écrit sur le scénario précédent. Mais si vous le travaillez bien, vous devriez obtenir un beau moment de jeu.
Je l'ai écrit avec le soucis de ne jamais le fermer trop, tout en mettant en place quelques points de passages logiques menant vers la fin sans pour autant donner la sensation aux joueurs qu'ils n'ont pas eu de prise sur l'intrigue. Alors ne les enfermez pas dans un carcan trop étroit, et laissez-les vous mener là où leurs idées les portent.
En attendant la suite, à vous, MJ sur le point de maîtriser, jouez bien !
Commentaires 8
le 21/01/2016 à 01h28
le 19/01/2016 à 22h31
le 19/01/2016 à 22h20
Excusez-moi, je vais racheter des chaussettes, mes chevilles les ont craquées.
le 19/01/2016 à 22h08
le 19/01/2016 à 21h57
le 19/01/2016 à 19h41
le 19/01/2016 à 13h19
Et etrangement ce serait un article que je lirais avec plaisir :D
le 19/01/2016 à 08h12
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