Question règle investigation 18
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Bonjour j’aurai une question de MD débutant :
lorsque mes PJs parcourent un donjon, systématiquement ces derniers fouillent chaque pièce (test d’investigation) pour chercher un tresor ou passage secret.
dois-je laisser chaque joueur faire un test ou un seul? Si le test échoue le tresor ou passage sont ils definitivement introuvables?
idem a chaque pièce ils me demande un test de perception pour écouter a chaque porte, dois je leur laisser chacun faire leur test?
- Judge Ju
Mmmh si tu veux accélérer tout ça, tu peux utiliser les règles permettant de faire 10 sans jeter les dés (si pas dérangés) ou même 20 (s'ils ont tout leur temps et peuvent rater sans conséquences).
Cela évitera le côté rébarbatif des tests à répétition...
Ah question super intéressante et je rebondis car on touche là à un point important. En effet un groupe prévoyant demandera toujours à faire des jets de perception devant chaque porte, des jets de perspicacité à chaque discussion avec un PNJ ou des jets d’investigation dans chaque salle explorée. Ce qui est somme toute tout à fait normal ! La question devient alors comment gérer ces situations sans que cela ne devienne vite très lourd...
1. Qui fait les jets ?
MD ou joueurs ? Le problème est que lorsque les joueurs lancent les dés et voient le résultat il est plus difficile de les induire en erreur. Personnellement je lance toujours les dés en tant que MD pour ce genre de jets.
2. Un ou plusieurs jets ?
Les règles permettent aux joueurs de s’entraider en conférant un avantage à celui ayant le plus grande valeur de compétence. Personnellement je lance toujours un seul dé. En cas d’investigation par exemple, je le fais avec avantage (facile de s’aider pour ça), pour la perception par exemple je le fais sans car on peut difficilement s’aider a écouter !
3. Prendre 10 ou 20 ?
Le problème de la méthode est qu’en l’utilisant l’échec ou la réussite peuvent devenir « automatique ». Gênant si à chaque fois les PJs prennent le temps d’écouter aux portes pour prendre 20. Alors oui on peut leur faire une crasse pendant qu’ils le font pour les en dissuader mais je trouve que cela ne marche pas vraiment. Donc personnellement je lance systématiquement les dés.
Au final je me retrouve pour chaque salle avec deux jets de dés à lancer ! Un jet d’investigation avec avantage la plupart du temps et un jet de perception. Bien entendu cela diminue drastiquement les chances de réussite.
Comment gérez vous de votre côté ?
Quand il n'y a rien a trouver ou à écouter, je ne fait pas jeter les dés. Du coup quand je demande un jet de perception ou d'investigation les joueurs savent forcément qu'il y a "quelque chose", même si ils ont ratés. Mais je prèfère faire confiance à mes joueurs pour jouer le jeu, plutôt que d'essayer de les enfumer avec des artifices. D'autre part ils n'ont aucun moyen de connaitre la nature du "quelque chose" en question. Est-ce que c'était un truc important ? Un détail secondaire ? Une créature cachée ? Un piège ? Un trésor ?
En fin de compte peu importe, car même si les joueurs savent qu'ils ont raté un truc les personnages eux n'ont aucune raison de continuer à chercher.
Je suis fondamentalement contre l'idée de faire des jets de dès à la place des joueurs. Mais c'est un tout autre débat.
pensez cependant au jet de perception passive; lorsque les pj passent à moins de trois mêtres d'une porte dérobée ou d'un passage secret le md lance les dés et indique, le cas échéant, ce qu'ils peuvent ressentir ( courant d'air provenant d'un interstice dans le mur etc )
- Bobmylan
Tu leur explique que leur personnage ont pas pu remarquer que leur collègue n'a rien remarqué et que donc ils ne peuvent pas faire un test pour essayer de trouver quelque chose vu qu'ils ne se doutent de rien.
- Grand_Ancien
pensez cependant au jet de perception passive; lorsque les pj passent à moins de trois mêtres d'une porte dérobée ou d'un passage secret le md lance les dés et indique, le cas échéant, ce qu'ils peuvent ressentir ( courant d'air provenant d'un interstice dans le mur etc )
TARASCUS
Attention, la Perception Passive on ne fait pas de jet ! C'est une valeur fixe basée sur un jet moyen de 10 (qui revient à prendre 10 finalement).
A utiliser si les PJs n'indiquent pas clairement qu'ils cherchent activement pour trouver ou remarquer quelque chose par exemple, ou pour remarquer un monstre caché, une tentative de leur voler un objet... En fait cette valeur sert souvent de DD pour les jets de Discrétion d'un PNJ par exemple.
J'ai d'ailleurs assez souvent tendance à considérer pour les compétences type Perspicacité ou Investigation une valeur passive sur le même principe. Ainsi si un PNJ essaie d'embobiner un joueur, si celui-ci a une valeur "passive" en Perspicacité suffisante pour contrer le jet de Bluff du PNJ, je ne lance pas forcément les dés au premier abord. Cela a une vertue à mon sens, encourager les joueurs à investir dans ce genre de compétences, et ne pas seulement s'en remettre au coup de chance...
J'applique d'ailleurs la même chose pour un PNJ, si le jet de Bluff est supérieur à la valeur de Perspicacité avec un jet de Prendre 10, je ne lance pas forcément les dés. Cela implique de garder un petit tableau sous la main avec ces valeurs "passives". Pour les scenarios du commerce, cela permet par exemple de savoir à l'avance si certaines actions seront réussies ou non automatiquement et gagner du temps. Si il y a par exemple une passage secret à trouver dans une salle et qu'un des joueurs dépassent le DD en prenant 10, alors je ne m'embête pas trop et il le trouve. Cà valorise le joueur qui devient le Sherlock Holmes du groupe. Si par contre le DD n'est pas atteint, alors je lance les dés.
Par contre, je lance systématiquement les dés malgré tout mais sans forcément prendre en compte le résultat pour que les joueurs ne se doutent pas de quelque chose !
- Sauriak
Ah et un élément aussi que j'utilise et qui a été "validé" par Jeremy Crawford lors d'un interview. Pour résumer, votre valeur de Perception Passive est votre résultat minimum. Un jet de dé permet de savoir si vous faites plus.
That is correct. For perception, your passive score is your floor. The roll is to see if you can get higher.
Jeremy Crawford was interviewed and discussed the Stealth mechanic (about 9:00 in) and he states that for Perception, your passive is your floor.
Whether or not this is considered RAW is possibly up for debate (it was in an interview and not published on released articles/books/twitter and other game designers have said the opposite on twitter - but they do not have Crawford's ability to give "official" rulings.)
In addition - this appears to only be true for Perception. Other skills do not necessarily have a passive score that is a floor. I can see arguments for each skill, but it will be up to the DM as to whether or not there is a floor for an active roll.
- Spark5262
Je ne connaissais pas cet arbitrage mais j'ai toujours joué ainsi, jamais de score en deça de la perception passive (ça serait un non sens)
Je fais toujours tirer les dés par les joueurs :
- Si score bas le doute persiste, ils savent que quelque-chose peut leur avoir échappé ou pas
- Si score haut ils savent (ou pensent car le seuil leur est inconnu) qu'ils ont été efficaces et continuent le coeur ampli de certitude. ça ne me pose pas de problème
Quand ils sont dans une pièce je valide qui fouille et lorsqu'ils sont plusieurs je fais toujours un jet de groupe (y compris pour la perception : Quelqu'un qui entrevoit peut aider un autre à voir, pareille pour l'audtion)
Si après coup un PJ décide de fouiller et bien ç'est trop tard, le résultat ne sera pas différent
Si je ne jette pas les dés pour mes joueurs, pour des éléméntes importants de l'histoire je m'autorise à baisser à 10 le seuil de difficulté, voir j'accorde une réussite auto
Faire 10 ou faire 20, généralement ça prend trop de temps et ils ne le demandent pas. S'ils avaient vraiment le temps de fouiller, là encore je pars sur une reussite auto
À ces principes il y a toujours des situations dérogatoires mais voilà le schéma global me concernant.
Ouais mais si ils me voient faire un jet de des comme ca et que ca ne donne rien j’aurai le droit a la batterie totale de tests investigation / perception 😄
Bobmylan
Les joueurs ne sont pas sensé spontanément faire des jets de dés. C'est au MJ de décider si les actions des joueurs nescessitent des tests de compétences ou pas. Et dans l'absolu le MJ ne doit demander un test que si il y a un doute sur l'issue du résultat.
J'aime beaucoup ton approche et l'usage du "Prendre 10". C'est effectivement vertueux.
En plus de ce que tu évoques, ça permet de lisser des effets de bord, comme par exemple le personnage doué mais dont le joueur est poissard.
Au final ça revient à ne lancer les dés que s'il y a un certain "niveau de stress".
Dans d'autres système, ça revient à prendre la moyenne et assumer que dans des conditions "confortables" ou avec "stress standard" il y a respectivement réussite quasi-automatique et une probabilité standard/moyenne de réussir.
Ceci est également valable pour les PNJ, par exemple une patrouille de gardes qui pourraient percevoir quelque chose lors de la ronde.
Ouais mais si ils me voient faire un jet de des comme ca et que ca ne donne rien j’aurai le droit a la batterie totale de tests investigation / perception 😄
d’ou l’interet je pense de la perception passive pre tiree
Bobmylan
Tu as la possibilité de préparer des feuilles de tirage aléatoire en amont. (générés à la main ou par un bout de code)
En jeu, il te suffit de cocher discrètement une valeur de la bonne liste dans l'ordre.
Maintenant, tu as aussi les applis sur tablette et téléphone.
J'aime beaucoup ton approche et l'usage du "Prendre 10". C'est effectivement vertueux.
En plus de ce que tu évoques, ça permet de lisser des effets de bord, comme par exemple le personnage doué mais dont le joueur est poissard.
A l'inverse certains n'aiment pas la méthode car la réussite devient trop "automatique" et on perd l'impact d'un mauvais jet de dé...
Oui moi je laisse tirer tous les joueurs qui le souhaitent. Par contre ils fouillent rarement toutes les salles car je leur met la pression sur le temps nécessaire, généralement une dizaine de minutes selon les endroits. Donc ils se pressent un peu pour leurs sorts actifs et autre crainte de monstres errants.