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Points de chance et hasard. 10

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Bonjour!

Je me posais une ou deux questions au sujet des points de chance.

Tout d'abord, ça s'applique après un jet de d20. Ca compte aussi pour les jets d'attaque du coup, ou juste les tests?

Sinon j'apprécie l'idée de rajouter cela (surtout pour faire plaisir aux persos plein de CHA), mais n'est-ce pas trop puissant? Le joueur peut décider de l'utiliser après un résultat sur un d20, donc il le fera quand ça rattrape assurément une action ratée. Déjà, ça permet à un joueur de quasiment s'assurer de réussir les jets des moments cruciaux d'un scénario (avec +10, ça couvre beaucoup de tests ratés). Ensuite, j'avoue ne pas voir le côté 'chance' du truc. Au contraire, ça annule plus la malchance qu'autre chose.

Du coup, je me demandais si ça ne rendait pas ça plus fun/palpitant de jeter un d10 en plus pour le test plutôt que d'avoir le résultat +10 automatique (je sais, ça nerf pas mal la valeur du PC). Ou alors annoncer avant le jet l'utilisation du PC. Histoire qu'il reste un côté hasard qui rende plus stressant l'utilisation du PC.

J'espère que des gens qui ont plus d'expérience dans l'utilisation des PC dans leurs campagnes puissent me donner un avis là-dessus. Merci bien!

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Cela s'ajoute après le résultat effectivement et re-effectivement ça assure presque la réussite (mais j'ai vu pas mal d'exceptions). Le but c'est le gros coup de bol, donc la réussite quasi-auto.

Sur minimiser l'effet (1d10 ou autre solution), j'ai déjà vu pas mal de propositions en ce sens. Disons juste que ça ne rendra pas les points de chance aussi déterminants. Ca donne souvent : je craque un point de chance... ah ben non en fait comme j'ai pas de bol et bien ça n'a servit à rien ^^

Personellement si je devais passer les PC au d10, je permettrais d'en craquer plusieurs à la suite (pour +10 max)

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L'idée d'en craquer plusieurs est pas mal. Pour compenser, si le mec tient vraiment à réusir son jet, il va devoir vider un peu de sa pool de PC.

Le truc, c'est juste que ça me gêne que le joueur contrôle totalement la chance du perso avec le PC, de manière assurée. J'aime l'idée que le gars va jouer réellement de la chance pour y arriver (et ça rend encore plus intense/stressant l'utilisation du PC. Fun, quoi). Quitte à ce que je sois généreux et rembourse un ou deux PC lors d'une aventure si le gars a une très bonne idée, fait un bon roleplay, etc...

Sinon, bon, c'est pas le sujet, mais je vais surement créer une pool de dés de malchance pour le groupe si y en a un qui commence à sévèrement casser le bon déroulement du jeu. Je choisis sur qui et quand l'utiliser pour punir le groupe (qui va donc convaincre le fauteur de trouble de se calmer vite fait. Je suis sadique joyeux).

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J'espère que des gens qui ont plus d'expérience dans l'utilisation des PC dans leurs campagnes puissent me donner un avis là-dessus.

J'utilise ceci : un point de chance ne permet que de relancer ou dé ou d'ajouter +10 (à annoncer avant de lancer le dé) ou bien une des autres options citées dans les règles optionnelles. Si le joueur souhaite les deux avantages (relancer et +10), il faut dépenser deux points de chance.

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Autre idée, inspirée des points de chances de Pathfinder (option du MdJ:RA).

Si le joueur décide d'utiliser son PC avant de lancer le dé, c'est un +10.

Si il décide de l'utilisé une fois qu'il voit le résultat du dé sur la table (mais avant que le MJ n'annonce le résultat), c'est un +5 seulement.

(Dans PF, ça s'appelle des "Points Héroïques", et ils sont un peu moins généreux, donnant respectivement +8 avant le jet, et +4 après).

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Le truc, c'est juste que ça me gêne que le joueur contrôle totalement la chance du perso avec le PC, de manière assurée.

Metavy

On parle quand même d'une ressource finie qui permet d'assurer un jet... allez, 7 ou 8 fois pour les plus charismatiques... tout ça par niveau. Il ne contrôle pas totalement la chance du personnage, c'est juste un système qui permet d'assurer les tests les plus importants aux yeux du joueur. Et comme c'est tous les niveaux, et pas toutes les parties, il faut quand même le gérer ce pool.

Personnellement, je ne toucherais pas à ça. Au pire, je toucherais à la récupération en n'autorisant de récupérer qu'un maximum de [Mod. de Cha] points de chance à chaque niveau.

Mais honnêtement, en faire un truc aléatoire où un malchanceux va devoir en cramer 2 ou 3 pour assurer l'action, c'est contreproductif. La solution de MRick est très bien aussi.

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Très honnêtement moi ils les emploient avant ou après le jet sans problème à +10 et ça ne m’a jamais posé de soucis en partie. Ils les épuisent même assez rapidement alors qu’ils sont niveau 11. Franchement les points de chance sont un coup de boost mais qui ne dérègle en rien le jeu.

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Je partage les deux derniers avis, surtout sur le fait que les joueurs les utilisent pour ce qui leur semble important.
A ma table pour ceux qui en ont le plus ils n'en gardent qu'un ou deux au cas où mais n'hésitent pas forcément à en utiliser pour des points plus amusant (le rodeur avec une faible force qui veut prouver ses capacitées aux chevalier dans un concours de force par exemple !).

Bref, pour ma part je ne changerais rien.

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Pour ma part, je suis assez d'accord avec mes prédécesseurs, je laisse mes joueurs gérer ça comme ils veulent, je trouve pas que ça change le résultat du jeu pour autant.
Toutefois j'ai instauré une petite variante de règle. Plus pour une question de RP qu'autre chose.
Pour tout jet dont le résultat peut être vraiment perçu par le personnage (ATT, test FOR, CON, DEX) le joueur peut décider de prendre un PC après que je lui ai dit que c'était un échec.
Exemple: Ragnar le voleur tente de grimper un arbre et lance un test de DEX, le d20 donne un 13, la difficulté étant à 15, je suis lui dit que c'est un échec et il décide de prendre un PC et ainsi Ragnar tombe de l'arbre mais se rattrape in extremis à une branche et continue avec réussite son ascension.
Pour tout jet dont le résultat n'est pas perceptible par un personnage (test SAG, CHA, INT), le joueur doit décider après avoir lancer son d20 et avant que je lui signifie si c'est un échec ou non de prendre un PC. Après c'était utile ou non, il ne le saura jamais. content
Exemple : Valir le druide veut tenter de reconnaître une plante qu'il a trouvé en chemin, il lance un d20, a un résultat de 11. Pris de doute, il décide de cramer un PC pour réussir son test sauf que la difficulté était de 10 et le jet était déjà une réussite mais tant pis.
My 2 cents

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Personnellement, j'utilise un système choisit par les joueurs avec la mise en commun des PC pour le groupe mais en en gagnant moins que la règle officielle. Cela permet, si nécessaire, à un PJ d'utiliser plus de PC que ce qu'il apporte au groupe. Lors d'une séance hier, le barbare a utiliser 9 des 10 PC qui restaient au groupe à cause d'un shaman orc qui lui a lancé systématiquement un sort de Peur, le barbare ratant à chaque fois son jet de sauvegarde. Vu la situation, il ne pouvait pas se permettre de quitter le combat pour quelques tours, cela aurait été la mort du groupe. On a bien rigolé! Enfin, les PJ riaient un peu jaune mais bon, c'est le jeu.