[adaptation]Barsaive en D&D5 12
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Salut tout le monde ! J'ai commencé à bosser il y a quelques mois sur une adaptation d'Earthdawn à D&D5. Enfin, pour être exact il s'agit plutôt dans un premier temps de jouer à D&D5 dans Barsaive, région par défaut des aventures d'Earthdawn, et je me suis dit que poser ça ici serait plus cohérent que dans la section Earthdawn.
Avant tout je vais insister sur ce point : l'objectif principal est d'avoir un cadre d'univers pour D&D5 qui est celui d'Earthdawn (histoire, géographie, coutumes, etc.). Il se peut que par la suite je bricole un peu les classes pour les faire ressembler à des disciplines, mais ce n'est pas d'actualité.
Pour l'instant, j'ai trois "axes de développement" en tête :
- Adapter les races
- Définir des domaines divins pour chaque Passion
- Adapter les stats blocks de créatures, rejetons d'Horreurs et Horreurs iconiques
S'il y a d'autres axes qui vous semblent pertinents, ou si vous avez des conseils sur ceux-ci n'hésitez pas à participer !
Les Races
Huit peuples de donneurs-de-noms vivent dans Barsaive : les Elfes, les Humains, les Nains, les Obsidiens, les Orks, les Sylphelins, les Trolls et les T'skrangs.
Les Elfes
Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente de 2, votre Charisme de 1.
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 m par round.
Vision nocturne. Vous n'êtes pas désavantagé par une lumière faible.
Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception.
Langues. Vous parlez le throalite (nain/commun) et le sperethiel (elfique).
Les Humains
Ajustement de caractéristique. Vous gagnez 1 dans toutes vos caractéristiques.
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 m par round.
Polyvalence. Vous maîtrisez une compétence, un outil ou un instrument supplémentaire à la création et aux niveaux 5, 9, 13 et 17.
Langues. Vous parlez le throalite (nain/commun) et une langue humaine (Landisien, Cathan, Dinganni, Galeb Klek, Scavien, Vorst).
Les Nains
Ajustement de caractéristique. Votre Constitution augmente de 2 et votre Force de 1.
Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,5 m par round.
Vision thermographique. Vous pouvez enclencher cette vision à l'aide d'une action. Elle vous permet de visualiser les sources de chaleur qui vous entourent, et d'être capable de percevoir ce qui vous entoure alors que vous êtes plongé dans le noir total. Cette vision reste toutefois assez psychédélique et ne vous permet pas d'avoir des détails très précis.
Estomac nain. Vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde contre les poisons ou toute autre substance ingérée (qui a dit bière ?).
Artisanat nain. Vous avez la maîtrise d'un outil d'artisan supplémentaire au choix.
Fier de ses racines. Vous êtes avantagé sur les tests d'Histoire concernant spécifiquement les Nains.
Langues. Vous parlez le throalite (nain/commun).
Les Obsidiens
Ajustement de caractéristique. Votre Constitution augmente de 2 et votre Force de 2.
Vitesse. Votre vitesse de base est de 6 m par round.
Armure naturelle. Votre peau est solide et représente une armure avec une CA de 14. En contrepartie, vous ne pouvez pas porter d'autre armure.
Gabarit hors norme. Vous êtes considéré comme une créature de taille G pour tout ce qui concerne la force, l'encombrement et le prix du matériel.
Pied terrien. Vous êtes désavantagé sur tous vos tests lorsque vous êtes à bord d'un navire ou d'un navire du ciel.
Coule à pic. Vous êtes incapable de nager mais pouvez vous déplacer sous l'eau avec une vitesse de 3 m par round (tant que vous pouvez respirer).
Langues. Vous parlez le throalite (nain/commun) et l'obsidien.
Les Orks
Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de 2, votre Constitution de 1.
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 m par round.
Vision nocturne. Vous n'êtes pas désavantagé par une lumière faible.
Mauvaise réputation. Face à des donneurs-de-noms d'une autre race qui ne vous connaissent pas, vous êtes désavantagé sur vos tests de Charisme mais avantagé sur vos tests d'Intimidation.
Gahad. Lorsque l’on vous provoque (par des moqueries, des insultes, etc.) vous pouvez choisir de vous contenir ou de laisser parler votre gahad. Dans le premier cas, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Volonté pour éviter les effets secondaires (une nausée et un mal de crâne qui vous donne un désavantage à tous vos jets pendant une heure). Dans le deuxième cas, vous devez répondre au provocateur par la violence (physique ou verbale) et vous êtes avantagé sur tous vos jets qui prennent le provocateur pour cible. Dans les deux cas, le MJ devrait vous récompenser par une inspiration. Le gahad est toutefois une règle qui ne devrait pas être systématique, qui peut être laissée de côté si un joueur débutant n’est pas à l’aise avec, et ne devrait pas être utilisée uniquement pour obtenir des bonus.
Langues. Vous parlez le throalite (nain/commun) et l'or'zet (ork).
Les Sylphelins
Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente de 2, votre Charisme de 1.
Vitesse. Votre vitesse de base est de 3 m par round (12 m en vol).
Sens astral. Vous êtes capable de ressentir des variations dans l'espace astral. Cela peut se traduire par des picotements dans la nuque en présence d'un objet magique, une montée d'angoisse dans un lieu corrompu, un froid intense près d'une Horreur, etc. Cette faculté devrait principalement être utilisé par le maître du donjon pour communiquer des informations au groupe sur ce qui les entoure ou ce qui les attend.
Vol. Vous pouvez vous déplacer en volant sur de courtes distances avec une vitesse de 12 m par round. Lorsque vous êtes en vol, vous ajoutez une nouvelle fois votre bonus de Dextérité à la CA (si l'armure le permet). Après une dizaine de minutes de vol vous devrez effectuer des sauvegardes de Constitution pour pouvoir poursuivre.
Crainte de l'eau. Si vous vous retrouvez fortement mouillé, vous êtes considéré comme encombré tant que vous n'êtes pas sec et êtes incapable d'utiliser votre capacité de vol.
Langues. Vous parlez le throalite (nain/commun) et le sylphelin.
Les Trolls
Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de 2 et votre Constitution de 2.
Vitesse. Votre vitesse de base est de 10,5 m par round.
Vision thermographique. Vous pouvez enclencher cette vision à l'aide d'une action. Elle vous permet de visualiser les sources de chaleur qui vous entourent, et d'être capable de percevoir ce qui vous entoure alors que vous êtes plongé dans le noir total. Cette vision reste toutefois assez psychédélique et ne vous permet pas d'avoir des détails très précis.
Gabarit hors norme. Vous êtes considéré comme une créature de taille G pour tout ce qui concerne la force, l'encombrement et le prix du matériel.
Intimidant. Vous êtes avantagé sur vos tests d'Intimidation.
Honorable. Vous êtes avantagé sur vos tests de Persuasion lorsque vous jurez une chose sur l'un de vos honneurs, mais vous êtes désavantagé sur ce même test si vous mentez. Attention toutefois, un Troll qui jurera un peu trop souvent sur ses honneurs perdra rapidement toute crédibilité...
Langues. Vous parlez le throalite (nain/commun) et le troll.
Les T'skrangs
Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité, votre Constitution et votre Charisme augmentent de 1.
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 m par round.
Attaque caudale. Vous pouvez accrocher une arme légère sur votre queue pour effectuer une attaque à deux armes, ou un petit bouclier qui augmente votre CA de 1.
Langues. Vous parlez le throalite (nain/commun) et le t'skrang.
Pour moi, ce qui demande le plus de travail d'adaptation est la magie et les classes afin de garder l'esprit ED.
Archaos331
Je suis d'accord, d'où la précision : l'objectif n'est pas d'adapter véritablement ED à D&D5. Ce n'est pas possible sans une approche "différente" -> j'ai commencé à creuser plusieurs pistes, comme transformer les talents en sorts, mais ça crée un déséquilibre important qui demande beaucoup de précautions et de playtest...
Pour l'instant, ce que je vise c'est de jouer à donj dans Barsaive
Sans chercher à altérer le système, pourquoi ne pas rester sur les classes de base?
Archer: Guerrier, Rôdeur avec style de combat archer
Cavalier: Barbare
Eclaireur: Rôdeur
Ecumeur du ciel: Barbare voie du berserker
Elémentaliste: Magicien école d’évocation
Forgeron: Clerc domaine de la forge
Guerrier: Guerrier
Illusioniste: Magicien école d’illusion
Maître d'arme: Guerrier
Maître des animaux: Druide, Rôdeur
Navigateur du ciel: Barbare
Nécromancien: Magicien école de nécromancie
Sorcier: Magicien école de divination
Troubadour: Barde
Voleur: Roublard
Sachant que rien n’est fixé, du biclassage ou d’autres classes peuvent correspondre à une discipline dans la façon de la jouer.
Peut-être trouver une capacité spéciale qui s’active par la dépense d’inspiration… Bonus à la CA pour un guerrier, immunité aux illusions et charme pour un illusioniste…
- kyin
Tout à fait, je ne comptais même pas aller jusqu'à là -> je jouerai les classes de D&D sans chercher une correspondance avec les disciplines d'ED. Au moins au départ.
L'adaptation à Pathfinder partait du principe que le joueur choisissait une classe traditionnelle et en complément un don pour sa discipline. Au vu des dons tels qu'ils sont présentés dans D&D5 je pense que l'approche peut fonctionner (avec peut-être des dons sur plusieurs niveaux, exemple Archer I au niveau 1, puis Archer II au niveau 4 et ainsi de suite).
J'ai commencé à y travailler et voila le premier truc à priori fini.
Pour jouer un Forgeron...
https://www.dropbox.com/s/kyntoy621bjzr6w/Forgeron.pdf?dl=0
Je suis preneur de vos avis
- kyin
A la base c'est le domaine de la forge,
le sort de domaine niveau 1 identification est remplacé par bouclier divin parce que je fais rentrer une identification à la place de sens divin.
La bénédiction de la forge passe en canalisation alors que c'est une capacité innée de niveau 1 pour les clerc. ca permet donc d'avoir deux canalisations comme tout paladin.
Le sens divin du paladin est remplacé par les possibilités d'utiliser détection de la magie et identification en en limitant l'utilisation aux armes et armures magiques.
Dans le domaine de la forge, le chatiment divin fait des degats radians, ici, le chatiment de la forge fait des dégats de feu.
Enfin, la frappe divine qui arrive au niveau 8 et qui augmente au niveau 17 et limité à une seule attaque par tour devient une capacité de niv 15 chez le paladin. Comme on ne peut pas faire un effet qui s'amplifie avec le niveau, je lève la limite d'une fois par tour. Mais le paladin de toute façon ne fait que 2 attaques par tour. Ca ne créé pas un réel déséquilibre à mon avis. Comme c'est pour représenter la lame soeur forgée avec amour, c'est un bonus sans type de dégâts sauf celui de l'arme qui est implicite.
Et enfin, un paladin normal n'a pas de maitrise d'outils, bah là, je rajoute celle des outils de forge pour coller mieux.
Je crois que j'ai fais le tour :p
Et pour le sens divin du forgeron, les boucliers sont intégrés avec les armures?
Xed64
Oui, un bouclier est considéré comme une armure à dd5
Salut, j’ai 2 questions
les T’skrangs n’ont pas une vitesse de nage ? Ou tout du moins considérer que l’eau n’est pas un terrain difficile pour eux?
Xed64
Oui apparemment j'ai zappé dans mon copier coller, j'ai mis une vitesse de nage de 9m aux t'skrangs.