Conseil sur mon groupe de PJ 15
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Hello,
J'ai besoin de vos conseils sur mon groupe de PJ. J'ai dans mon groupe :
- Un voleur
- Un barbare
- Un shaman
- Un arbalétrier (qui utilise un pétoire, donc avec la voie de l'artilleur à la place de l'arbalesterie)
- Bientôt un chevalier en plus
ils viennent tout juste de passer niveau 3 (pas encore joué à ce niveau) et on joue sur Anathazerin.
Le problème c'est que je note un gros déséquilibre entre l'arbalétrier et le reste des personnages ; Il est à la ramasse. Il se bat avec une pétoire et une épée longue et ses stats :
- 12 PV
- DEF 16
- INIT 16
- FOR 1
- DEX 3
- CON 0
- INT 2
- SAG 0
- CHA 0
- CONTACT 3
- DISTANCE 5 (6 avec arme de prédilection)
- Compétenes acquises : arme de prédilection, science du critique, plus vite que son ombre, cadence de tir
Grosso modo, il esquive pas trop mal mais meurt pratiquement en un coup (moins de vie que le voleur). Il fait un peu plus de dommages qu'un archer, mais le rechargement est très handicapant et il ne peut pas bouger et tirer en même temps ce qui est très handicapant (et pas marrant d'un point de vue tactique). Sans compter le dé de poudre ...
A côté de ça, le barbare à 30 pv rentre dans le tas et fait très mal (2D6 avec l'arme à deux mains et la charge est dévastatrice).
Le voleur à une plus grosse def, un peu plus de points de vie, une meilleure attaque (en finesse) et envoie un max de dmg à coup d'attaques sournoises.
Le prêtre fait moins de dommages mais est très résistant, peut rentrer dans la mélée et faire des sorts + bouger (tempête de mana)
Bref, le personnage n'excelle en rien et a plein d'inconvénients. La distance n'est même pas un avantage car avec une action de mouvemement il peut se faire avoir.
Avez-vous notez ce genre de soucis avec les arbalétriers / arquebusiers ? Est-ce simplement les premiers niveaux qui sont durs à passer ? Avez-vous des conseils ? Peut-être lui donner des objets magiques, mais lesquels ?
J'ai envie de transformer cadence de tir en un rechargement gratuit pour une seule pétoire et une action de mouvement pour deux pétoires.. Ca vous semble déconnant ?
Autre question : concernant le shaman qui est donc une base de prêtre. Comment faites-vous en sorte que le PJ ne devienne simplement pas un healer sur demande ? Car je ne vois pas d'espérance de progression sur les dommages du PJ. Il fera toujours 1D6 de DM avec son marteau de guerre au niveau 10. Les compétences ne sont pas au rendez-vous pour cela. J'abandonne l'idée et j'en fait un tank qui rentre dans la melée ?
Dernière question : vu les stats du chevalier qui va intégrer le groupe, comment je fais pour inquiéter le chevalier en combat sans one-shot les autres ?
Si vous avez lu jusqu'ici, merci ! Et doublement merci si vous répondez
- Ulti
- ,
- Ulti
- et
- Ulti
Si je comprends bien, ton arbalétrier, c'est un arquebusier (puisqu'il utilise des armes à poudre) mais avec la voie du Maître d'arme au lieu de la voie des Explosifs ?
Pour un niveau 3, je trouve qu'il manque de compétences. Il a choisi quoi au niveau 3 ? On dirait ausi qu'il lui manque des PVs, ou bien tu les as fait tirer et il n'a pas eu de chance.
Pour l'arquebusier: il à seulement dépensé 4 points de capacités au niveau 3? Normallement il devrait avoir "Tir double" vu que la "Voie du Pistolero" c'est LA voie à compléter pour ce type de personnage.
Pour les PV il y a effectivement un gros problème, d8 et 13PV au niveau 3! La force sert pas à grand chose sur ce profil j'aurais mis +1 sur le mod de CON à la place. Personnellement quand les joueurs tir les dés j'utilise une valeur minimum, par exemple pour un d8 si le joueur fait moins de 5 sur le d8, je remplace par 5.
Pour le shaman: Je prendrai la "Voie de la guerre sainte" à la place d'une des 3 voies de prêtre, Châtiment divin (L) permet de se débrouiller pas mal en combat, rien n'empèche ton joueurs de prendre une arme à deux mains pour son arme sacré. Du coup c'est attaque limité (FOR+bonus arme+SAG) et (2d6+bonus arme+FOR+SAG)DM, c'est loin d'être mauvais.
Pour le chevalier si tu veux le stresser un peu, tu peux utiliser des boss avec "Voie du champion" ça permet de passer les grosses DEF bien plus facilement, des actions avec des test de DEX (esquiver, nager, escalader), tu peux aussi donner le sort "Métal hurlant (L)*" aux magiciens ennemis si vraiment tu lui en veux au chevalier
Bon, pour en revenir à ta question initiale, oui, j'ai déjà constaté ce genre de soucis avec un arquebusier (et pas que moi, regarde donc ici). Le problème effectivement, c'est que l'arquebusier ne sert pas à grand chose d'autre que les dégâts à distance, et qu'il faut bien optimiser pour tenir la route même dans ce domaine.
Enlever la voie des Explosifs ne me semble pas une très bonne idée si il utilise des armes à poudre : il va souffrir des effets du dé de poudre, et il ne pourra généralement pas utiliser la riposte de la voie du Maître d'armes à cause des temps de recharge. Ensuite, ton pauvre joueur n'a pas franchement optimisé ses caractéristiques : seule la DEX sert à un arquebusier (surtout sans la voie des explosifs). Donc ta proposition de changer cadence de tir me semble intéressante. Je pense que tu peux l'essayer sans risquer de trop avantager l'arquebusier. En tout cas, je veux bien que tu nous dises comment ça marche si tu appliques cette modification.
J'avais pas vu mais +2 au mod d'INT de l'arquebusier, c'est 2 points qui aurait pu être bien plus utile ailleurs, le recours à l'INT pour ce profil est vraiment anecdotique.
Perso en tant que PJ avec les mêmes voies je serai partie sur (FOR 0 / DEX 4 / CON 2 / INT 0 / SAG 0 / CHA 0) PV21 minimum.
Quitte à faire un arbalétrier, je serais resté vraiment sur un arbalétrier plutôt que d'utiliser une pétoire, non?
Pour le Shaman, tu as pas mal de possibilités en dehors du soin, quand même :
- La destruction des morts-vivants peut être très efficace
- L'intervention divine, assez fun aussi.
- c'est lui le spécialiste de la survie du groupe, avec la voie de la Nature.
- Il buff aussi le groupe, peut être très utile avec la marche des Plans ou la transformation en animal
- Et pour les DMs, tu as le masque du prédateur, et le bâton de druide qui peuvent faire assez mal.
LeoDanto, oui l'arbalétrier est bien meilleur pour moi car au niveau 5 du pistolero il n'y a plus besoin de recharger
Après la son joueur à l'air de vouloir jouer des armes à poudre vu que la question est orienté la dessus.
utiliser une arme à poudre sans la voie des explosifs, autant se tirer une balle dans le pied.
le soucis de l'arme à feu, c'est qu'il y a le dé de poudre, avec la voie de l'explosif, plus de long feu ou d'explosion
il est en effet proposé de remplacer la voie de l'explosif par la voie du maître d'arme à la condition d'utiliser une arbalète.
Donc, soit ton joueur passe vraiment avec le profil complet de l'arquebusier, avec une montée prioritaire sur la voie du Pistolero, de l'Explosif et de l'Artilleur, et au niveau 8 il prend la voie du maître d'armes avec focus sur armes à poudre,
soit il fait un arbalétrier.
Et puis, il n'y a que la Dex a monté à 18 (Mod +4), un peu de Constit, le reste ....
Jeffl: utiliser une arme à poudre sans la voie des explosifs, autant se tirer une balle dans le pied.
Super vos retours ! Ultra réactif !!
Désolé, désolé, j'ai oublié de préciser que les stats sont pour un NV 2. Ils viennent de passer niveau 3 mais n'ont pas eu le temps de faire la montée en niveau. Je vous sollicite justement car si on doit faire des ajustements c'est le moment !
Et en plus ce n'est pas INT 2 mais SAG 2 (l'INT est à 0) !!
Aux différentes questions posées :
- Oui le joueur veut vraiment jouer au pistolet
- Oui c'est bien une arquebusier avec la voie du Maître d'arme au lieu de la voie des Explosifs
- C'est un choix du joueur de jouer risquer et donc de ne pas prendre la voie des explosifs
- Oui il n'a pas eu de bol sur le dé de vie en passant niveau 2 (mais je donne toujours la moitiée minimum, donc 8 PV + les 4 PV minimum au niveau 2 = 12 PV)
Si je résume bien vos propositions :
- Mettre le Mod 2 en CON
- Mettre le Mod 1 en SAG
- Et du coup avoir la FOR à 0
Vous pensez que c'est vraiment une erreur de ne pas prendre la voie des explosifs ?
Je regrette fort que le profil d'aquerbusier n'ait pas plus de compétences de mouvement basées sur l'évasion et de coups "spéciaux" comme une grêle ou un tir par ricochet, etc.
Pour le Shaman je note qu'une arme à deux mains avec la voie de la guerre sainte est intéressant. Je suis moins fan des compétences très "contextuelles" comme celles contres les mort-vivant.
Et merci pour le tips sur le Chevalier
Vous pensez que c'est vraiment une erreur de ne pas prendre la voie des explosifs ?
Je regrette fort que le profil d'aquerbusier n'ait pas plus de compétences de mouvement basées sur l'évasion et de coup "spéciaux" comme une grêle ou un tir par ricochet, etc.DarKDinDoN
Oui, franchement.
mais comme tu le souligne il veut jouer risquer, mais là c'est pas "risquer", c'est limite suicidaire.
c'est surtout que la voie de l'explosif lui permet de faire ses amorces de poudre (rang 3, +10m de portée, +2 DM).
Parce que le jour où son arme à poudre lui pêtera à la tronche, il ne va pas en retrouver une comme ça. Il va falloir aller dans une ville humaine, naine ou gnome pour en retrouver une, chez les elfes, il peut oublier.
Je suis d'accord avec JeffL, jouer un arquebusier avec des armes à feu sans la "Voie des explosifs" c'est vraiment pas une bonne idée.
Ton joueur peut bien te dire qu'il veut la jouer risqué, mais quand il va en avoir marre d'être le boulet du groupe ou que son arme lui aura pété 3 ou 4 fois au nez c'est toi qui aura les reproches.
Tu as dans les 5% de chance que l'arme fasse "long feu" echec de l'attaque
5% de chance de faire un échec avec le dés de poudre, arme inutilisable pour le reste du combat
1% de chance qu'elle explose et ne puisse plus être utilisé
Sur une compagne vu le nombre d'attaque c'est ingérable.
Vous pensez que c'est vraiment une erreur de ne pas prendre la voie des explosifs ?
DarKDinDoN
Je regrette fort que le profil d'aquerbusier n'ait pas plus de compétences de mouvement basées sur l'évasion et de coups "spéciaux" comme une grêle ou un tir par ricochet, etc.
Il y a quand même des manoeuvres dans la voie de l'Artilleur, et il ne faut pas non plus négliger la voie du Champ de bataille, qui peut être très intéressante. Moi je dirais qu'on doit pouvoir se passer de la voie des Explosifs, mais il faut trouver comment le personnage trouve de la poudre (et accepter les ennuis avec les armes). Mais il me semble que pour compenser cet inconvénient des armes à feu, on devrait en faire des armes avec DM sans limite (on relance et on ajoute en cas de DM maximum), histoire d'équilibrer, et ça devrait plaire à ton joueur si il aime le hasard.
- LeoDanto
En fait je pense que la question serait "Qu'est-ce que la Voie du maître d'armes apporte de plus que la Voie des Explosifs"?
A moins de modifier la voie pour la rendre utilisable à distance (notamment attaque parfaite et riposte), la Voie des explosifs me semble quand même largement plus avantageuse pour une arme à feu.