[Critiques] Harlequin [SR Vintage] 3
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Mon avis sur cette campagne Shadowrun est partagé.
D'un côté, j'adore le fond. La première campagne se pose sur un fond intéressant, la rivalité entre les deux êtres immortelles est une idée qui s'intègre bien dans l'ambiance du jeu. Les missions sont variées, et le fil rouge est intéressant à suivre. La seconde, Harlequin's Back, porte un fond qui peut, à mon avis, confiner au génial. On entre en plein sur le métaplot, et les PJ deviennent intimement impliqués dans l'histoire magique du monde. Bref, tout ça augurait du meilleur.
Pourtant j'ai eu quelques soucis à la lecture.
Le premier n'en n'est pas un, et tient plus de l'époque à laquelle il a été écrit. Le style est relativement archaïques, avec un fort sentiment de téléguidage (et de longs passages à lire aux joueurs, genre cinématiques de metal gear solid 4).
Le second soucis tient à la structure de la première campagne. Cette suite de runs sans véritable liens pour pour les PJ (qui ne savent pas ce qu'ils font et pour qui) donne, pour moi, un véritable aspect décousu. Pour le coup, cela demande un certain travail pour faire en sorte de le metaplot transpire derrière les divers scénarios. Et finalement, seul le dernier scénario porte en soit un véritable enjeu.
Le troisième soucis vient de la seconde campagne: Harlequin's Back. L'idée du voyage astral est excellente... Mais voilà c'est un énorme et long voyage astral. Cela manque vraiment d'allez-retours entre la réalité et l'astral. Autant le metaplot est intéressant (largement plus que dans la première, à mon gout), autant le traitement fait que finalement les PJ sont pendant trop longtemps déconnectés de la réalité. Finalement, cela demande un énorme travail pour en faire une vraie coampagne mémorable et ancrée dans l'univers (et pas uniquement de meta-univers) de SR.
Bref, il y a plein de bonnes idées, mais la forme est assez faible, AMA, et l'ouvrage demande un gros travail pour en faire deux vraies campagnes inoubliable où aucun PJ ne verra ses compétences et son domaine de spécialisation obsolètes.
Voici les raisons pour lesquelles j'ai noté ce bouquin mauvais:
Généralité
Globalement mal écrit , dans un style trés lourds, et trop verbeux (certaines scenes aurait pu être décrite en moins de mot)
De plus il y à beaucoup de redite entre cetains passage : résumé générale de l'intrique , les dites le avec des mots, et les scénes (même vocabulaire employé , même phrase) l'impression désagréable de lire deux fois la même chose
Pour Harlequin
La forme est pas mal sans plus : certaines scénes peuvent être mémorable c'est surtout le fonds qui est faible
je m'explique : dans un univers aussi géopolitiquement complexe que shadorun : les joueurs partent faire mumuse avec leurs vie pour pour ... (roulement de tambour ) une longue vengence personelle pour une O... qui à C... (je trouve ca un peu faible comme départ pour une campage (je ne dits pas un scénars)
Pour Harlequin Back
Plus mal ecrit encore que Harlequin (on dirait un mauvais PULP)
La quête metaplanaire aurait pu être une bonne idée si elle n'etait pas si longue (les joueurs quittent la réalité trop longtemps) .
Quelle est le problème ? Si j'ai choisi de joué à shadowrun et de le masterisé c'est pour le jeu en lui même et pas pour faire du jeu de rôle et cette quêtte est tellement longue que je ne resent plus l'univers derrière
De plus cette quête est manichéenne (le bien contre le mal ) ce qui n'offre que rarement le meilleur scenario possible. Elle est aussi basé sur le symbolisme et le symbolisme à ce defaut que pour être comprit il doit être partagé par l'ensemble des personne présente : et je ne suis pas sur que tout le symbolisme du scénars touche à l'universalisme (exemple les réference arthurienne)
De plus le travail pour le MD pour rentre le scenars même juste potable est énorme (Pharaonique?)
Question
Aviez vous pris du fun à l'époque?