Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Le Bazar d'Alaric : Les compétences générales (Règles optionnelles) 13

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

avatar

Pas complètement terminée. Encore des choses à compléter, débattre et corriger content

-----------------------------

COMPETENCES GENERALES DES PROFILS :

Pourquoi un voleur ne saurait-il pas être un peu discret, sans être forcément un assassin ? Est-ce qu'un druide qui n'a pas commencé la voie de la nature ne connait rien à la nature ?

Cette règle est une option qui propose un système de compétences supplémentaires, compatible avec les règles actuelles de compétences issues des voies ou de l'achat de compétences avec la dépense de points de capacité.

Il s'agit principalement de donner à chaque profil une formation générale adaptée à sa profession. Il s'agit également de ne pas passer de temps à deviner et négocier quelle compétence découle de quelle voie (cf livre des règles page 69, "Bonus de compétences").

.

Les compétences :

Il existe trois types de compétence :

- les compétences générales : familles ou domaines de compétences. Elles correspondent à la formation générale du profil. Chaque compétence générale gagne un bonus de +1 par voie commencée, pour atteindre un maximum de +5. Un profil se spécialisant sur 1 ou 2 voies aura un faible bonus.

Alaric le barde, niveau 3, possède les voies du musicien (1 rang), du saltimbanque (1 rang), de la séduction (2 rangs) et du vagabond (2 rangs). Son bonus en Représentation est de +4. Son meilleur ami, Balthazar le fourbe, également niveau 3, possède les voies de l'assassin (rang 3) et du déplacement (rang 2). Son bonus en Perspicacité sera de +2.

- les compétences spécialisées : compétences issues des compétences générales (Course d'endurance issue d'Athlétisme par exemple). Elles ne peuvent être choisies et augmentées par l'achat du bonus +5 qu'avec 1 point de capacité (cf livre des règles page 140, "A la carte"). La compétence spécialisée achetée ne peut venir d'une des compétences générales du profil.

Alaric le barde passe niveau 4. Il utilise 1 point de capacité pour passer sa voie du musicien au rang 2. Puis il utilise son deuxième point pour acheter la compétence spécialisée Déguisement issue de la compétence générale Supercherie. Son bonus pour se déguiser sera de +5.

- les compétences particulières : les compétences et leurs bonus donnés par les capacités des voies.

Alaric, niveau 5, fait passer sa voie de la séduction au rang 3. Son bonus pour séduire, baratiner ou mentir sera de +6. Son bonus Communication pour apaiser, bluffer, intimider, négocier et utiliser la réthorique reste de +4.

Pour rappel, un test de compétence se fait :

1d20 + mod. (Caractéristique) + bonus compétence > ou = Seuil de difficulté

Le bonus de compétence ne peut pas être un cumul de différents bonus, prévus par une compétence particulière de une ou plusieurs voies (de profil ou raciale), par une compétence générale ou une compétence spécialisée. Seul le bonus le plus élevé est pris en compte.

Nestor, le prêtre aasimar cherche à convaincre un PNJ. Il posséde le rang 1 de la voie de la foi (bonus +2), le rang 1 de la voie de l'aasimar (bonus +5) et son mod. CHA est de +4. Pour son test, le joueur lance :

1d20 + 4 (CHA) + 5 (R1 Aasimar)

et non pas 1d20 + 4 (CHA) + 5 (R1 Aasimar) + 2 (R1 Parole divine)

La seule exception dans les règles est la capacité Charmant du barde et du courtisan (cf livre des règles page 152, "Voie du courtisan").

.

Compétences Générales : Compétences Spécialisées (Caractéristique utilisée)

Adresse : Acrobatie (DEX), Equilibre (DEX), Esquive (DEX), Jonglerie (DEX), Lancer de précision (DEX),

Animaux : Communication animale (SAG), Dressage (SAG), Equitation (DEX), Zoologie (INT)

Arcanes (Sciences occultes) : Alchimie (INT), Astrologie (INT), Plans (INT), Sciences magiques (INT), Savoirs interdits (INT)

Artisanat : Architecture, Cuisine,

Athlétisme : Apnée (CON), Course d'endurance (CON), Course de vitesse (DEX), Escalade (DEX), Lancer (FOR), Natation (CON), Saut (DEX)

Communication : Apaisement (SAG), Baratin (CHA), Bluff (CHA), Intimidation (CHA), Négociation (CHA), Réthorique (INT), Séduction (CHA)

Discrétion : Camouflage (DEX), Déplacement silencieux (DEX), Guet-Apens (DEX)

Education : Folklore (INT), Géographie (INT), Histoire (INT), Linguistique (INT), Littérature (INT),

Erudition (Sciences profanes) : Astronomie (INT), Botanique (INT), Cryptologie (INT), Cryptozoologie (INT), Géologie (INT), Ingéniérie (INT), Lois & Coutumes (INT), Mathématiques (INT)

Etiquette : Bienséance (CHA), Diplomatie (INT), Héraldique (INT), Lignées (INT)

Nature : Agriculture, Botanique, Chasse, Climat, Pêche, Observation, Randonnée, Saisons, Survie

Perspicacité : Analyse (INT), Idée (SAG), Investigation (SAG), Perception auditive (SAG), Perception olfactive (SAG), Perception visuelle (SAG)

Polémologie : Commandement (CHA), Embuscade (DEX), Equitation martiale (DEX), Intimidation (FOR), Siège (INT)

Représentation : Chant (CHA), Conte (CHA), Danse (DEX), Farce (CHA), Mime (DEX), Musique (CHA), Peinture (CHA), Poésie (CHA), Sculpture (DEX), Théatre (CHA)

Santé : Anatomie (INT), Chirurgie (DEX), Médecine (INT), Pharmacologie (INT), Premiers secours (INT), Hygiène (INT), Sophrologie (SAG)

Spéléologie : Exploration, Géologie, Mycologie (INT), Observation (SAG), Orientation, Survie

Supercherie : Contrefaçon (INT), Crochetage (DEX), Déguisement (CHA), Mensonge (CHA), Monde criminel (INT), Pickpocket (DEX)

Théologie : Panthéons (INT), Religions (INT), Rites (SAG)

.

Les profils et les compétences générales :

Avant de devenir ce qui sera sa profession, un personnage suit un entraînement adapté, physique, mentale ou scolaire. Ceci est représenté par les compétences générales. Pour la plus part des profils, cette formation initiale se compose de 3 compétences générales qui se développeront en même temps que l'élargissement des voies développées. Un personnage plus généraliste dans son développement sera plus compétent qu'un personnage qui cherche à se spécialiser en peu de voies, mais aura plus vite des compétences particulières élevées.

Deux profils possèdent 4 compétences générales, plutôt que 3, afin de valoriser ces profils mal-aimées : l'arquebusier et le moine.

Les profils et leurs compétences générales :

- Arquebusier : Adresse, Athlétisme, Perspicacité, Polémologie

- Barbare : Athlétisme, Nature, Polémologie

- Barde : Communication, Education, Représentation

- Chevalier : Athlétisme, Etiquette, Polémologie

- Druide : Animaux, Nature, Théologie

- Ensorceleur : 3 compétences générales au choix

- Forgesort : Arcanes, Artisanat, Education

- Guerrier : Adresse, Athlétisme, Polémologie

- Magicien : Arcanes, Education, Erudition

- Moine : Adresse, Athlétisme, Communication, Santé

- Nécromancien : Arcanes, Education, Supercherie

- Prêtre : Communication, Education, Théologie

- Rôdeur : Animaux, Nature, Perspicacité

- Voleur : Discrétion, Perspicacité, Supercherie

- Invocateur :

- Psionique :

- Samourai :Adresse, Athlétisme, Etiquette

- Illusionniste : Arcanes, Communication, Représentation

- Elémentaliste : Arcanes, Erudition, Nature

.

Les profils hybrides et les compétences générales :

Les profils sources d'un profil hybride offrent un large choix de compétences générales. 6 pour un hybride simple, 9 pour un hybride triple. Cependant le joueur ne pourra choisir que 3, et toujours 3, compétences générales dans cette large sélection. Et ce même si l'un des profils sources est un moine, ou un arquebusier, ou un profil hybride d'arquebusier et de moine.

De plus, ces compétences générales ne pourront progresser qu'avec l'activation des voies du même profil. Donc le bonus ne pourra jamais être plus élevé que le nombre de voies du profil source à l'origine de la compétence générale.

Elrondil le guerrier-mage (3 et 2 voies respectivement) a choisi Athlétisme, Polémologie et Arcanes. Ayant activé ces cinq voies, il ne pourra avoir comme bonus que +3 (+ mod caract) pour Athlétisme et Polémologie, +2 (+ mod caract) pour Arcanes.

Un profil hybride aura donc un réel choix de compétences générales mais il sera bridé en progression maxi des bonus, à cause de la dispersion de ses entraînements fort différents.

Cependant, dans le cas où deux profils sources ont la même compétence générale, les voies des deux profils sources s'additionnent pour calculer le bonus de compétence.

Valdor le brave, un guerrier-barbare, ayant choisi la compétence générale Athlétisme disponibles par ces deux profils sources, pourra développer son bonus de compétence Athlétisme jusqu'à +5.

.

Les options pour les compétences générales :

- Option Historique : en fonction de l'historique du personnage créé, le joueur pourra remplacer une des compétences générales de son profil par une autre compétence générale.

- Option Magicien érudit : le MJ peut considérer que la compétence particulière d'érudition du magicien par sa voie de la magie universelle (et son bonus de +2 par rang aux tests) est trop vaste, trop omnisciente, quand on la compare avec celle d'autres profils, voir même quand on la compare avec la voie professionnelle de l'érudit. Dans ce cas, le MJ peut décreter que chaque rang acquis dans la voie de la magie universelle donne accès à un domaine (ou compétence spécialisée). Chacun des domaines bénéficie du bonus de +2 par rang. Cette règle, associée à la règle optionelle des compétences générales, laisse le magicien bien plus savant qu'un simple érudit professionnel.

- Option Prêtre & divinité : le prêtre peut échanger l'une des compétences générales de prêtre par une autre compétence générale plus adaptée à la divinité qu'il vénère.

- Option Compétence générale supplémentaire : pour deux points de capacité, le joueur peut acheter pour son personnage une compétence générale. Le bonus se calcule de la même manière que ses autres compétences générales, mais il ne pourra jamais dépasser +3.

- Option Education & Linguistique : un prêtre n'aurait-il pas appris à lire les textes sacrés ? Un mage aurait acquis un savoir encyclopédique, bien plus qu'un érudit professionnel, mais aurait peine à lire et écrire ? Par conséquence, les profils dotés de la compétence générale Education, la compétence spécialisée Linguistique, ou une compétence particulière leur permettant de lire et écrire (comme le chevalier et le rang 1 de la voie de la noblesse) auront plus de facilité pour parler/lire/écrire une nouvelle langue étrangère. Maîtriser les trois aspects d'une nouvelle langue leur coûtera seulement 1 point de capacité (tout en sachant bien sûr automatiquement lire et écrire leurs langues initiales) au lieu de 2 points (1 pour la parler, et 1 pour la lire et l'écrire).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar
Alaric

Des idées intéressantes, comme toujours, mais je ne comprends pas pourquoi tu voudrais interdire de cumuler des compétences particulières, alors que c'est autorisé dans les règles de base ? Ça va pas mal changer le jeu, ça.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Alaric
avatar
Ulti

J'ai peu-être raté le paragraphe... c'est noté où ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar
Alaric

Ce n'est pas explicité dans les règles, mais ça a été discuté plusieurs fois sur le forum, et la règle semble être que tout se cumule, sauf si c'est précisé autrement dans les règles (et donc bonus de Voie ne se cumule avec rien, d'après la page 69). Je n'ai pas retrouvé le message originel de Kegron sur le forum avec une recherche rapide, mais LeoDanto en parle ici.

avatar

Hello tout le monde,

Question au sujet des cumuls de bonus divers.

Pour les objets, ça ne se cumule pas, ok, pour les compétences, ça ne se cumule pas non plus, mais est-ce que les bonus accordés par les capacités des profils se cumulent ? Par exemple les bonus d'Init. du rôdeur ou du voleur + celui de l'elfe sylvain ? Ou la résistance à la magie du haut elfe et la capacité d'objet magique ? (J'ai pas relevé tous les cas... ) . Y'a t-il d'autres exceptions ?

- Boze-

Lien

A ma connaissance, ce sont seulement les effets magiques qui ne se cumulent pas.

Exception: tu ne peux pas utiliser le bonus de compétence d'une voie en plus de bonus de capacité pour un test de carac.

Explication: Tu es un magicien avec le rang 2 en Magie de la Destruction et le rang 4 en Magie Universelle.

La Voie de la Magie universelle te donne +8 à tous le tests d'INT concernant les connaissances. Avec le Rang 2 en Magie de la Destruction, tu pourrais bénéficier d'un +2 à tous les tests de compétence relatif à la Magie de la Destruction mais ce bonus ne se cumule pas avec ton +8: tu prends le bonus le plus elevé.

Un truc un peu hors des règles qu'on avait débattu avec Kegron: si quelqu'un en armure peut, via une capacité de voie raciale, apprendre le Sort Armure de Mage, que se passe-t-il? Je m'étais retrouvé embêté avec un Chevalier Haut Elfe qui se retrouvait pour le coup avec une DEF stratosphérique.

Kegron avait suggéré de ne donner qu'un bonus de +2 en DEF (au lieu de +4). Mais c'est du micro équilibrage qui n'est pas vraiment couvert par les règles.

- LeoDanto

Lien

Oui, le reste se cumule.

Les bonus offerts par des capacités issues de Voie différentes par exemple en Init (ou en DEF, ou pour une action donnée) se cumulent.

- Kegron -

Lien

avatar

(D'ailleurs Kegron à ajouté le -2 d'armure sur l'armure de mage dans le campagnon pour les lanceurs de sorts en armure.)

Si on résume un peu:
- Pas de cumul pour les bonus d'objets, pas de cumul pour les bonus de caractéristique ou de compétences. (Exception avec la voie du courtisan)

- Cumul pour les autres bonus de Voie. (Sauf si identique comme double grâce féline)

avatar

Si on résume un peu:
- pas de cumul pour les bonus de caractéristique ou de compétences. (Exception avec la voie du courtisan)

Nidhogg

Bin si, justement, il y a cumul de bonus de caractéristiques ou de competences, tant que ça ne vient pas d'objet magique (ou de bonus de Voie, pour les compétences). C'est bien ce que dit le message de Kegron, non ? Surtout que ça répond direct à la phrase de LeoDanto "Sinon, mis à part pour les bonus magiques, tout s'additionne je crois."

En tout cas, merci d'avoir retrouvé le message !

avatar

Oui les bonus de compétences issus de plusieurs voies se cumulent (s'il ne s'agit pas de bonus implicites, négociés à partir du nom de la voie, c'est de cela dont traite le paragraphe de la p.69). En tout cas aucune règle "officiel" l'interdit (ou je l'ai raté ? ^^).

Mais en général, à titre personnel, quand un PJ fait double +2 par rang (issu de 2 voies avec une capacité similaire), je pose la même limite que pour la voie du courtisan.

avatar

Donc oui, tout se cumule, à part le bonus implicite négocié par les voies. Ce qui inclut les bonus venant de capacités de voie de prestige, et également le capacité épique "Parfaite maîtrise". Ce qui peut faire monter très très haut, même pas besoin d'hybride pour sur-optimiser. 2 exemples :

Si je prends un elfe sylvain rôdeur avec la voie de rôdeur de la survie (Endurant) et, par sa voie raciale de rang 2 (Enfant de la forêt), le rang 1 de la voie du druide de la nature (Maître de la survie), je peux cumuler à un maximum de +20.

Autre exemple d'optimisation : prenons un Wolfer rôdeur avec les voies du compagnon animal, de l'escarmouche et la voie raciale du wolfer (Chasseur né). Il pourrait donc pousser son bonus pour pister, suivre des traces jusqu'à un maximum de +20 (+5, +10 et +5 respectivement).

Je corrigerais mon écritspour répondre à cet éclaircissement de règle. Dans tous les cas, il a raté son objectif ; intéresser les débutants.

avatar

Dans tous les cas, il a raté son objectif ; intéresser les débutants.

en tt cas moi ca m'interesse mais je comprend pas tres bien comment savoir quelle valeur (+2 ou +3 ...)

donné ou en tt cas en fct de quoi si maintenant dans l'histoire du personnage il est marqué qu'il a étudié la chimie a t'il directement acces a cet compétence ?

est ce que ca veut dire que les autres compétences ont un bonus de 0 et est ce qu'il y a moyen de passer dans les négatifs pour certaine compétance par exemple l'escalade pour un minotaure guerrier ? (-> je sais pas pq c'est ecrit en vert mais bons...)

il me semble que d'autre univers utilise ce système de compétence il n'y aurais pas moyen de s'en inspirer?

avatar

Il faudrait clairement une option permettant d'intégrer une grille de compétences générales dans les Chroniques Oubliées Contemporain.

Cela manque cruellement. Peut être dans un supplément ?

Ce serait bien de s'inspirer de celle de Starfinder qui est pas mal, mais en séparant Escalade et Natation en deux compétences séparées. Histoire de ne pas avoir de caméléon champion de natation olympique ou de dauphin qui grimpent aux arbres. Ou bien la grille de compétences de Savage Worlds qui est sympa aussi.

avatar

De mémoire dans Lokation le supplément pour COC il y a une système de compétence.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
avatar
BS

Oui, page 176. Il y a 10 compétences type D&D (c'est-à-dire très larges).

Et non, Natation n'est pas séparée d'Escalade. Les deux sont regroupées sous Athlétisme, le grand classique des jeux avec un nombre très restreint de compétences.

On ne peut d'ailleurs pas faire autrement, car si on sépare Natation d'Escalade (ce qui est logique sur le plan simulationniste), on se demande aussitôt pourquoi on ne devrait pas les séparer d'Équitation, qui n'a rien à voir non plus, puis séparer Tour de passe-passe de Crochetage de serrure (un prestidigitateur n'est pas un voleur), etc.

Bref, les 10 compétences deviennent vite 20, voire 30, et on se retrouve avec des listes style L'appel de Cthulhu ou GURPS.