[Vengeance] [Spoiler] Questions 34
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Je suis en train de masteriser le playtest de Vengeance et j'ai quelques questions :
- L'intrigue racontée page 58 (Lysandre, Larelith, Luthielle et Roncecroc) est-elle connue de tout la population dans la Principauté d'Arly ou certains aspects sont-ils secrets ?
- Il y a un bug sur la carte des égoûts de Wyks : On nous parle d'une bouche de sortie qui est un grand cercle rouge et noir mais il n'y a rien de tel sur la carte ? Ne serait-ce pas plutôt le cercle rouge et vert au repère 7 de la carte ? Vu le sens du courant de l'Irénie, ce serait plus logique à cet endroit ?
Merci d'avance pour les éclaircissments !
- La mort de la famille de la reine est quelque chose de connu, bien que le commun des mortel ne sait pas grand chose sur le déroulé des événement ou même le lieu exact.
- Oui c'est ça. Le plan du playtest n'est pas le plan définitif créé par l'artiste. la description est juste.
D'une manière générale si vous jouez le playtest rapellez-vous que les plans sont ceux que j'ai fourni à l'artiste.
Parfois l'artiste ne reproduit pas tout à fait ce que j'ai fait et du coup après coup, je suis obligé de changer le texte pour coller aux nouveautés (je sais c'est bizarre mais c'est comme ça, les artistes ont peu de temps dispo).
SPOILER : dans le S3 j'ai changé la puissance de la rencontre finale un peu trop élevée (-20 PV au tyran, attaques mentales un peu plus faible et vs INT/CHA pour permettre aux magiciens de moins morfler) et j'ai remplacer la robe d'arly par un sceptre de puissance pour booster les DM de la magicienne (+2 en attaque magique et +1d6 aux DM élémentaires + DM élémentaires divisés par 2). Concernant Maëla, je vous conseil aussi de lui donner +1 en CON, le profil actuel est vraiment fragile.
S4 : les conditions pour l'obtention des points de victoire se sont avérées un peu difficiles pour mon groupe, je vais sans doute réduire les profils des opposants (-20% de PV afin d'accélerer les combats).
Parfois l'artiste ne reproduit pas tout à fait ce que j'ai fait et du coup après coup, je suis obligé de changer le texte pour coller aux nouveautés (je sais c'est bizarre mais c'est comme ça, les artistes ont peu de temps dispo).
Laurent Kegron Bernasconi
Espérons qu'il n'oubliera pas les échelles cette fois-c! .
J'insiste pourtant... mais à chaque fois ça disparait et je ne le remarque pas tout le temps (il y a de nombreux allé-retour).
J'aurais bien aimé me lancer aussi dans le playtest, mais je n'ai pas trouvé le temps pour le moment...
Je voudrais bien qu'on passe aux semaines de 3 jours avec des WE de 4 jours !
Je viens juste de terminer le S4 avec un groupe de test. J'aurai des modif à faire sur la rencontre dragon/reine que je trouve trop complexe (je vais réduire les DM ou les PV de certains protagoniste et virer l'avantage "Hausser le ton" aux PJ, ça complique inutilement).
Ca tape un peu fort aussi par endroit, il faut que je réduise certains protagonistes ^^
Je vous poste plus de détails quand j'aurais le temps...
Salut TricheLumière,
une petite info : finalement, j'ai ajouté un effet secondaire de "Bonne santé" à la Coupe de Vie. Elle permet d'augmenter la valeur de CON à 12 si elle est inférieure (valable pour Maëla et Ninuelle). Ca évite que les PJ avec des PV de mouche passent leur temps à mordre la poussière.
Voici les stats revues :
[Marge]
Démons des ronces (2+3)
Le démon des ronces est un hybride, il possède le corps massif d’un d’ours et la tête d’un affreux reptile doté d’une puissante dentition. Des écailles dépassent de son pelage et une épaisse queue terminée par un dard ondule derrière lui.
Niveau 4
FOR +6* DEX +2 CON +5*
INT -1 SAG +1 CHA -3
DEF 16 PV 35 Init 15
Griffes et morsure +12 DM 2d6+6
Dard +12 DM 1d6+3+poison
Discrétion : les démons des ronces possèdent une capacité surnaturelle à se cacher à la limite du champ de vision de leurs proies tandis qu’ils s’approchent et les encerclent. Lorsqu’ils attaquent, les victimes doivent faire un test de SAG difficulté 15 ou être surprises au premier tour de combat.
Poison : La victime doit réussir un test de CON difficulté 15, elle subit 3d6 DM de poison en cas d’échec et seulement la moitié en cas de succès.
Tactique : les démons des ronces jouent avec les nerfs des PJ, puis ils attaquent en nombre. Ils s’acharnent sur une ou deux victimes avant de passer à la suivante.
Moral : les démons sont sans peur et combattent jusqu’à la mort. Lorsque celle-ci survient, ils se transforment en un amas de ronces noires.
[Marge]
Roncecroc
“Ne comprenez-vous pas l’honneur qui vous est proposé et la gloire qui jaillira sur vous si vous jurez fidélité à notre pouvoir ? La puissance et la domination pour l’éternité ! Rejoignez-nous, soumettez-vous... ou périssez !”
Niveau 12
FOR +10 DEX +2* CON +10
INT +3 SAG +2 CHA +2
DEF 24 PV 140 Init 15
Morsure et griffes +18 DM 3d6+10
Dard +16 DM 1d8 + venin
Effroi : lorsque le dragon attaque pour la première fois, toutes les créatures à moins de 50 mètres doivent réussir un test de SAG difficulté 15 ou être submergées par la peur et ralenties pendant 1d4 tours.
Souffle (L) : Roncecroc peut produire un nuage de gaz acide verdâtre qui inflige 6d6+20 DM dans une zone de 20 mètres de long pour 15 mètres de large face à lui. Un test de DEX difficulté 13 permet de ne subir que la moitié des DM. Roncecroc ne peut utiliser son souffle que tous les 3 tours.
Venin : 3d6 DM, la moitié si le PJ réussit un test de CON difficulté 15.
Immunités : Roncecroc est immunisé au sommeil et à la paralysie et ne subit aucun DM d’acide ou de poison.
Immortel : Roncecroc est immortel. S’il est vaincu, il réapparait au crépuscule suivant, tant que le crâne de cristal n’a pas été détruit. Les DM infligés au crâne de cristal sont immédiatement retranchés aux PV de Roncecroc.
Colosse : le dragon est si grand que la plupart des attaques ne sont pour lui que des piqûres de moustique. Retranchez 6 points à tous les DM que les armes infligent au dragon. Les DM des sorts ne sont pas affectés.
Lysandre
“C’est vous qui avez guéri le prince, mon fils. Il était appelé à devenir mon général, mais vous avez fait de lui un être faible que je vais devoir éliminer ! Pour ce crime je vais vous faire souffrir plus longtemps !”
Niveau 8
FOR +3 DEX +2 CON +5
INT +2 SAG +1 CHA +2
DEF 20 PV 100 Init 15
Epée de ténèbres (2 attaques) +18 DM 2d6+5 +1d6 de drain
Jet de flamme noire +16 DM 4d6
Épée spectrale : Lysandre ne peut pas être désarmée.
Flammes noires : L’épée de Lysandre est parcourue de flammes noires, elle peut utiliser son action d’attaque pour la faire tournoyer et projeter un météore de flammes noires à une distance de 50 mètres. En cas de test d'attaque réussi, elle inflige 4d6 DM.
Hurlement (L) : Une fois pars combat, Lysandre peut pousser un terrible cri qui affecte toutes les créatures vivantes (mais pas les lépreux) dans un rayon de 50 mètres. Chaque créature doit faire un test de SAG et un test de CON difficulté 10. Celui qui rate un seul test vieillit de 1d10 ans et une mèche de cheveux blancs apparaît dans sa chevelure. Celui qui rate les deux tests est tué net sur le coup, sa peau est flétrie et sa chevelure complètement blanche. Les PJ qui portent un objets d’Arly obtiennent un bonus de +5 sur ces tests.
Drain : Les DM de drain (1d6) infligés par l’épée de Lysandre sont ajoutés à ses PV. Elle ne peut pas dépasser son score maximum de PV de cette façon.
Immortelle : Lysandre est immortelle. Même vaincue, elle réapparaît au crépuscule suivant, tant que son coeur n’a pas été soigné. Lorsque c’est le cas, elle trouve enfin la paix et disparaît pour de bon.
[/Encadré]
J'ai aussi facilité la découverte du coeur au pied de l'arbre-deuil (modifications en gras).
Le chemin vous mène à une vaste clairière où les ruines de grandes maisons à l’architecture elfique sont envahies par les ronces. Au centre, vous reconnaissez l’arbre-deuil de la clairière aux lampignons. Il est noir et son tronc est également envahi par les ronces. Une petite fille, dont la robe blanche tranche avec la noirceur environnante, pleure au pied de l’arbre.
... ...
Le coeur de la reine
Comme Lémarviel, leur a peut-être déjà indiqué, dans le monde des esprits, les symboles sont à prendre au premier degré. Ainsi le deuil de la reine est représenté par l’arbre-deuil et les racines du mal sont les racines de l’arbre. Les PJ doivent donc creuser pour trouver le coeur de la reine. Les ronces épineuses du dragon l’enserrent et le font saigner : le sang du coeur de la reine propage la lèpre reptilienne. Soignez le coeur et vous guérissez les malades.
Si les PJ ont du mal de comprendre ce qu’ils doivent faire, vous pouvez les aider en leur demandant un test de SAG difficulté 10 à chaque tour. En cas de réussite, le PJ sent le battement sourd d’un cœur sous ses pieds parmi les ronces noires qui envahissent la base de l’arbre-deuil.
La terre au pied de l’arbre est un humus noir et souple qui peut être creusé à la main. Il est aussi possible de saisir les ronces à pleine main pour arracher les ronces et sortir ainsi le cœur prisonnier. Dans les deux cas les ronces attaquent le PJ et lui infligent 1d6 DM de coupures et de poison à chaque tour. Un à trois tests de FOR difficulté 15 sont nécessaires pour déterrer le cœur. Vous doserez la difficulté en fonction de l’urgence de la situation : un seul test si les PJ sont en grand danger, 3 tests s’ils s’en sortent facilement.
Je vais utiliser ces stats là, mais il n'est pas impossible que j'ajuste à la hausse (+2 en attaque, +10/+20 PV) si je vois que mes PJs marchent trop facilement sur les boss de fin.
En effet, ils n'étaient pas super intéressés par les prétirés, aussi leur ai-je laissé taper dans la version normale de COF et le compagnon pour créer leurs persos. On a du coup deux gros tanks au contact et deux lanceurs de sort un peu plus faiblards :
- Un barbare demi-ogre
- Un moine minotaure
- Un forgesort humain et son golem
- Un ensorceleur haut-elfe
Je leur ai donné les deux premiers rangs de leurs voies raciales en version nerfée.
Ca ne les a pas empêché de se faire rouler dessus par les orcs dans la première scène (et d'envoyer le golem et le moine au tapis, le premier en 2 rounds, le second en 4 -- la joueuse du moine nous a dit qu'elle a flippé pour son perso pour la première fois depuis longtemps). Et après le fracas de l'arrivée d'Arthos au 4ème round, j'ai fait s'éparpiller les orcs survivants au 5ème, seuls les deux sergents et le chef ont continué à combattre.
Par contre ils n'ont fait qu'une bouchée des monstres dans les égoûts de Wyks. Ils se sont pressés d'aller à la taverne du cantonnier et de trouver l'entrée des égoûts, ont négligé le Bazar de Balthazar, mais curieusement, même sans les boussoles amoureuses, ils ont pris les bons embranchements à chaque croisement de galeries (j'ai joué sur les talents de pistage du barbare et d'orientation du minotaure), et le combat contre le Roi des Voleurs a été assez court.
Bref, dans l'ensemble, on s'amuse bien sur cette petite campagne.
Ah oui, c'est logique tes PJ sont plus costaud donc.
Tu utilises des options du type point de chance ou carc supérieure ? Par ce sont des règles sui font une grosse différence par rapport à celles de la BI.
A part ça j'ai vu ta remarque sur le S1 et le lien trop ténu entre l'antre de la sorcière et les épreuves de la mort.
Tout a fait d'accord et pour une bonne raison, le PMT a été ajouté après l'écriture du scénario pour des raisons matérielles (faire un beau plan taille figurine pour le S1).
Du coup, suite à ta remarque j'ai revu le S1 pour mieux lier les 2 grâce à une petite astuce :
S’emparer de la Coupe de vie : les PJ peuvent se saisir de la coupe sans difficulté, mais s’ils tentent de sortir de l’antre de la sorcière (en réalité le sanctuaire destiné à la protéger), ils auront une bien mauvaise surprise. Celui qui transporte la coupe est immédiatement téléporté devant l’autel. Et ce phénomène se reproduit à chaque nouvelle tentative, tant qu’il ne s’est pas débarrassé de la coupe. Si la coupe est lancée hors du sanctuaire, elle est immédiatement téléportée sur l’autel. Détruire l’autel, n’a aucun effet sur cette puissante magie.
Voilà, je pense que ça règle le problème. Qu'en penses-tu ? (j'ai aussi ajouté qq indice pour l'épreuve et un dessin de la coupe sur l'autel de la danse macabre).
- TricheLumiere
Une dernière chose importante à modifier pour le S4 :
NE PAS faire apparaître le dragon et le reine trop tôt.
A la tour : seulement lorsque la porte est ouverte.
A l'arbre-deuil : seulement lorsque les PJ comprennent qu'il faut creuser.
Sinon les PJ risquent de se laisser aspirer pas le combat et de s'enferrer dans une lutte à mort.
Sur cette campagne, on n'utilise que les PC. Et ils ne s'en servent pas beaucoup à vrai dire...
Ils ont beau être costaud, les orcs leur sont passés dessus, alors avec les prétirés, à mon avis, tu en as 3 sur 4/5 au tapis. Ca vaudrait le coup d'ajouter un conseil au MJ pour faire intervenir Arthos et la cavalerie dès qu'il y a la moitié de PJ au tapis OU 5 rounds écoulés.
Donc si je comprends bien, tant qu'ils essayent de sortir de l'antre de la sorcière sans être passé par les épreuves, le PJ qui tient la coupe est téléporté jusqu'à l'autel. Il FAUT passer les épreuves qui ne sont plus optionnelles pour pouvoir sortir de l'antre AVEC la coupe ? Si c'est ça, en effet, ça résout le problème.
- Laurent Kegron Bernasconi