Différence entre Greyhawk et Forgotten Realms 58
Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®
Bonjour,
J'ai redécouvert il y a peu cette formidable gamme qu'est D&D.
Il est fréquemment fait référence aux univers officiels de cette version : FO, Greyhawk, Eberron et Dragonlance.
Dragonlance, ok je connais. FO difficile de ne pas connaitre : un grand fourre-tout surmédiatisé.
Eberron semble être un univers de hight fantasy où la magie est à tous les coins de rue (c'est du moins ce qui est présenté dans les manuels de base).
En revanche, malgré son ancienneté, je ne trouve que peu d'info sur Greyhawk : je n'arrive pas à percevoir sa spécificité (et si cest du med fan archi classique, quelle différence finalement avec la côte des épées de FO et Greyhawk ?)
En remerciant ceux qui pourront m'éclairer.
- Dyvim Star
- et
- alanthyr
Pour Eberron il y a un fort côté "Steampunk". En plus du fait que la magie soit à tous les coins de rue, elle est surtout exploitée comme nous exploitons l'électricité, les robots ou le pétrole de nos jours.
Pour Greyhawk d'autres en parleront beaucoup mieux que moi mais a priori le monde est un peu plus sombre et plus sword and sorcery, on se rapproche plus au niveau de l'ambiance des aventures de Fafhrd et du Souricier gris ou de Conan. La magie y est un peu plus rare que dans les royaumes oubliés.
Dans les univers tu as aussi Dark Sun et Birthright qui sont sympas aussi.
Sinon dans ton texte tu as mélangé Forgotten Realms (FR) et Royaumes Oubliés (RO) pour donner un FO qui ne correspond à rien
Salut,
une réponse succincte (et éditée suite à plusieurs rectifications des petits camarades) juste pour cadrer, ensuite ça nécéssitera plus d'échanges avec de meilleurs connaisseurs. FO : j'imagine que c'est un mot valise entre FR (Forgotten Realms en vo) et RO (Royaumes Oubliés en vf) ?!
De plus D&D fait référence à D&D initial(l'elfe et le nain étaient des classes de persos), ou à AD&D1 (Unearthed arcana, le cavalier et le moine , l'Oriental adventures avec le samourai et bien sûr l'acrobate-assassin et le barde que tu obtenais au terme de bi voire triclassages laborieux mais exaltants..) ou AD&D2 (on arrête tous ces trucs).
- Greyhawk est le plus connu des premiers mondes de références medfan de donj' ( Non MRick tu m'auras, pas je maintiens sans se lancer dans les querelles d'antériorité et les débats Gygax/Arneson ; Greyhawk/Blackmoor ; poule/oeuf). C'est le monde dans lequel jouait Gygax et ses potes et leurs PJ et PNJ qui ont donné leur noms à des sorts et Objets magiques qui sont restés des éléments communs à la culture donj'. C'est un monde large donc très variable d'un bout à l'autre , mais étant à l'ancienne y a quand même beaucoup de high fantasy, High magic et a contrario des low magic gritty. c'est parfois l'auberge espagnole et le règne du TGCM. C'est un patchwork où tu mets ce que tu veux, qui a pris une certaine cohérence géographique a posteriori, mais c'est pas le but d'y faire une émission du dessous des cartes.
- Les Royaumes Oubliés (RO ou FR en anglais) : c'est une version plus récente du même concept. C'est un patchwork parfois exotique plus cohérent, mais ne pas oublier que sur cette planète en plus des RO, un peu plus loin, et assez déconnecté en jeu, mais contemporain tu as Kara-Tur (à vérifier voire plus bas), Al Qadim et Maztica et que son passé est ultra high magic. Les royaumes qui s'y cotoient sont bien décrits, avec des décennies de developement et c'est le monde primaire de référence désormais depuis AD&D2. C'est assez high fantasy et très high magic, y a des PNJ 30è et des orgas et pays hyper puissants qui s'affrontent plus ou moins discrètements et les dieux, même s'ils n'ont en théorie pas le droit de venir, passent leur temps à interférer, ainsi que leurs clergés.
- Eberron était aussi une tentaive en AD&D2 (vérification faite c'est du Donj' 3.X) de présenter un univers "steam-magie" , car dans les autres mondes il n'y a pas d'intégration de la magie à la réalité quotidienne, même dans les mondes high magic. En gros partout ailleurs un Golem c'est un tank qui attaque ou qui garde. En faire une excavatrice c'est peut-être pas idiot ?! ça avait l'air bien fait et bien développé mais j'ai l'impression que ça a peu pris ?
- DragonLance se passe sur un monde déconnecté du reste du multivers avec cette identité forte et cohérente lié aux romans et au travail assez homogène (sur le jdR évidemment) des créateurs. Essentiellement AD&D2. Le but est de pas le connecté aux autres univers
- Ravenloft, hors module initial c'est AD&D2 puis D&D 3.0 et 3.5. Dans les plans , donc "(in-)accessible" de n'importe univers. Ambiance horreur gothiques sauce Universal et Hammer. Tu croises des clones de Christopher Lee, Bela Lugosi et Peter Cushing (dans leurs différents rôles) à plein d'occasions. PS : et où rôde Stradh bien sûr !
- Dark Sun : AD&D 2 essentiellement. Sur un autre univers, le but est de pas le connecté aux autres univers (même si y a un contexte de connexion planaire). post Apo et Psionniques : c'est Mad Max 2 avec des psi dans une ambiance Survival et No Hope. C'est Très bon et l'identité graphique donnée par BROM est à tomber (et est devenue légendaire)
- planescape : dans les plans et "connecté" au RO, et sous des conditions moins nettes aux autres Univers donj'. Identité graphique superbe.
Birthright : une tentative assez chouette en AD&D2 de réaliser en gros ce que fait Kingmaker, mais les royaumes sont déjà formés et à developper ou parfois juste sauvegarder mais à une échelle plus large et plus ambitieuse que KM. Belle identité graphique. Déconnecté du reste du Multivers Donj'.
-
- Tiramisu Rex
Du coup j'ai juste évoqué 3 autres univers/contexte de jeu, mais dont le nom est explicite :
- Kara-Tur : AD&D1 ( ou tout début de AD&D2 en RO ?) de mémoire puis rattaché aux RO: les mongols, huns, les grandes plaines à l'ouest Est des RO etc. cf plus bas mais mémoire est défaillante ?!
-Al Qadim : enAD&D2 essentiellement. Les mille et une nuits. C'est très sympa, le commerce, la courtoisie et l'hospitalité sont une norme sociale forte et les vols sans violence et la nécromancie y sont la norme rolistique. Au Sud Ouest Est des RO (donc au sud de Kara-Tur ? àvérifier plus bas).
- Maztica : pour ce que j'en sais amérique centrale et du sud? J'ai l'impression que c'est anecdotique, mais ils avaient sorti du matos assez tard en AD&D 2 je crois.
Salut
Je vais te répondre concernant Greyhawk.
Non la magie n'y est pas plus rare, non ce n'est pas Sword and Sorcery.
La principale caratéristiques de Greyhawk (par rapport aux autres setting ) est que le monde s'est construit (ou détruit par endroit ) par les migrations et affrontements de différentes ethnies humaines qui ont toutes des histoires et des spécificités que je n'ai pas retrouvé dans les RO (par exemple). Il y a les Suelois [morphotype : non dit ], les Flannas [morphotype : indien d'amérique], les Baklunish [morphotype : perse], les Oeridiens [morphotype :scandinave/germain/anglo-saxon] pour les plus importants et les Rhéniens [morphotype : tzigane] et les Olmans [morphotype : aztèque].
Bien entendu, il y a eu des mélanges dans certaines zones mais majoritairement, ces ethnies là ont chacune une histoire et un passé propre. Et il y a également un passif entre ces différentes ethnies et chacune d'entre elles ont des préjugés assez marqués.
Par exemple, les Suellois ont ce préjugé là sur les Baklunis : Ces grigous avaricieux vendraient père et mère pour un sou de cuivre. Derrière leurs manières courtoises, se cache une immense sournoiserie et on ne peut pas se fier à leur parole. Ils adorent d’étranges idoles, qui représentent les diables de l’Enfer.
Alors que les Flannas pensent ceci des Suellois : La cruauté de ces vipères rancunières et rancunières ne connaît pas de borne. Ce sont d’orgueilleux nécromants qui fricotent avec les puissances des ténèbres. Ils sont racistes, égoïstes, froids et incestueux, et leur sang porte la dégénérescence de la consanguinité.
Tout n'est pas figé bien entendu mais cela peut te donner une idée de l'ambiance ...
Je te mets dans le post suivant, l'histoire de Greyhawk. Ainsi tu pourras te faire une idée
Edit : j'ai enlevé le nom du morphotype Suellois parce que le mot employé semble poser problème.
- WolfRider4594
Voilà l'histoire de Greyhawk
La Haute Histoire de la Flanesse [-> AC 570]
HISTOIRE ANCIENNE
Les premiers habitants de la Flanesse sont les Flanéens de
forts et solides nomades vivant en petits groupes éparpillés et
ne faisant aucun effort majeur de civilisation. Quelques
siècles plus tard leurs terres furent envahies par deux autres
groupes humains les Suloises et les Oéridiens. Les Suloises
fuyaient les luttes intestines à l’intérieur de leurs propres
terres et la grande guerre qui les opposait aux Baklunis. Ils
se déplacèrent vers le Nord Est à travers ce que l’on appelle
aujourd’hui la Mer de Poussière (The Sea of Dust) et les
montagnes Hellfurnaces et Crystalmist. Ils se répandirent
largement dans les terres devant eux. Les Oéridiens
commencèrent leurs migrations dans le Nord pour des
raisons similaires, fuyant la même guerre. En effet les
Baklunis et les Suloises employaient des mercenaires, des
bandits et des humanoïdes qui venaient grossir les rangs de
leurs armées. Ces troupes indisciplinées étaient souvent
heureuses de déserter et d’attaquer les Oéridiens, les forçant
aussi à aller vers l’Est. Les Oéridiens étaient des
envahisseurs violents et ils faisaient fuir tout le monde devant
eux, même les Flanéens et les Suloises. De tous les
envahisseurs, les Oéridiens eurent le plus de succès dans
l’établissement de leurs colonies. Chaque menace des
Suloises était rapidement éliminée. Les mages Suloises
lancèrent la Terrible Dévastation Invoquée sur les infortunés
Baklunis dans le Nord. Le dernier acte des Archimages
Baklunis fut une réponse appropriée. Les orages de la Pluie
de Feu sans Couleur réduisirent les terres des Suloises en
cendres et en poussières. Il n’y eu que quelques Suloises ou
Baklunis qui partirent pour s’installer ailleurs après ça. Les
Oéridiens avaient eu l’avantage.
Durant deux siècles, les Oéridiens ont combattu les
Suloises et les humanoïdes pour la possession des terres
centrales de la Flanesse. Les Oéridiens s’attiraient l’inimitié
des Flanéens et des demi-humains de ces terres. Les
Oéridiens arrogants furent vaincus par ce mélange de forces.
Mais les Suloises étaient beaucoup plus déplaisants que ce
que les Oéridiens étaient agressifs. Les envahisseurs
Suloises mentaient, trichaient, volaient, réduisaient les
peuples en esclavage, pillaient et tuaient à tour de bras. Les
Flanéens et les demi-humains alliés aux Oéridiens
repoussèrent perpétuellement les Suloises vers les confins de
la Flanesse, à l’intérieur des pays barbares du Nord Est et
dans les jungles du Sud d’Amédio et de l’Hepmonaland.
Dans le centre des terres continentales, les Suloises
conservèrent quelques emprises dans le Sud Ouest et dans
les terres de l’actuelle Confrérie Ecarlate.
Environ 700 ans passèrent, la plus puissante tribu
d’Oéridiens, les Aerdi colonisèrent les terres riches et
cultivables à l’Est du grand Nyr Dyv et ils y fondèrent le
Royaume d’Aerdy appelé aussi le Grand Royaume.
Le Royaume se développa durant un siècle, jusqu’à ce qu’il
s’étende aux terres marécageuses de Sunndi au Sud, aux pics
Sud Ouest des Montagnes de la Griffe au Nord, aussi loin que
les îles maintenant dirigées par les Barons de la Mer à l’Est
(où les Aerdis ont du sang Flanéen), et il s’étendait vers
l’Ouest aussi loin que les frontières de l’actuel Perrenland.
Quand le Grand Roi de ce puissant empire déclara la paix
universelle durant la cérémonie de son couronnement à
Rauxes, il devait penser que son pouvoir et celui de ses
descendants s’étendrait à travers ces nombreuses terres pour
toujours.
LE GRAND ROYAUME S’EFFONDRE
Le Grand Royaume survécut quelques 250 ans avant qu’il ne
commence à perdre des terres dans l’Ouest. La Vice Royauté
de Furyondy avait été fondé en 100 AC et durant les
décennies suivantes, elle dut livrer le plus gros des conflits
contre des Oéridiens extérieurs aux Grand Royaume alliés
avec des cavaliers Baklunis qui lançaient des raids depuis le
Nord et l’Ouest. Des ressentiments se développèrent dans les
terres loin de Rauxes. Le sentiment que le Grand Roi
n’agissait pas assez pour protéger les terres de l’Ouest, se
développait aussi. Finalement en 254 AC, Thrommel 1er du
Furyondy, fut couronné à Dyvers prenant de ce fait un éventail
de titres secondaires qui annonçait clairement les desseins
de son peuple ; prince de Véluna, Intendant des Pays
Boucliers, Grand Général de la Forêt de Vesve et d’autres. Le
Furyondy et Véluna devinrent deux états indépendants. Le
Perrenland réaffirma sont indépendance dans le Nord. Les
seigneurs du Duché de Tenh profitèrent des événements dans
l’Ouest pour affirmer aussi leur indépendance. Le Grand Roi
ne put rétablir le contrôle sur ces anciens et distants
dominions. Le morcellement du Grand Royaume qui durerait
plus de trois siècles et qui s’achèverait dans la folie et la
terreur avait commencé.
La phase décisive dans le démembrement de ce puissant
empire peut être datée avec précision en 356 AC. Cette année
là, la dynastie régnante d’Aerdy, la Maison de Rax fut divisée
par une querelle interne. La branche cadette de la maison
régnante déclara ses terres indépendantes du Grand Roi et le
Royaume de Nyrond était né.
Le Grand Roi réagit rapidement, rassemblant une grande
armée pour anéantir les sécessionnistes. Mais il eut la
malchance de devoir faire face durant le même hiver à une
incursion de puissants barbares flanéens dans les Provinces
Du Nord. Les armées du Grand Roi repoussèrent l’invasion,
mais elles étaient trop affaiblies pour attaquer Nyrond.
Petites batailles et escarmouches furent nombreuses mais
Nyrond ne retourna jamais dans le domaine du Grand Roi.
A la même époque la Théocratie de Pale fit sécession et les
états de Urnst également. Nyrond s’y opposa une fois, mais
accepta leur indépendance au concile de Rel Mord, en retour
de promesses coopérations mutuelles.
Dans l’Ouest, le plus vieux des principaux royaumes de la
Flanesse, Keoland devint très puissant et un dangereux
prédateur dans le milieu du 4ème siècle, voulant s’étendre au
Nord. Cette expansion se termina par une guerre appelée "La
Petite Guerre" avec le Furyondy et Veluna. Des revers
militaires et les objections des petites mais puissantes
enclaves des demi-humains (Ulek et Celene) mirent
rapidement fin à cet expansionnisme.
Les différents troubles en ces temps tendent à être des
escarmouches. Les Royaumes Bandits étaient formés d’un
groupe de petits fiefs occupant les terres libres entre le
Royaume de Furyondy à l’Ouest et le Duché de Tenh et la
Théocratie de Pale à l’Est. En réponse à cette menace les
nobles bons du Sud commencèrent à rassembler leurs forces
dans les Pays Boucliers.
Ailleurs, la cité libre de Greyhawk, existant depuis des
siècles comme une ville commerçante, entamait la meilleure
et plus fameuse phase de son développement sous le règne
de l’Archimage fou Zagig Yragerne qui commença la
construction du Château de Greyhawk en 375 AC. Les
changements qui allaient s’opérer deux siècles plus tard dans
la Cité de Greyhawk et à l’intérieur du Grand Royaume
devaient être le pivot central de l’histoire de toute la
Flanesse.
Paradoxalement, la désintégration du Grand Royaume
posait des problèmes à la maison à la couronne. La Maison
de Rax devint décadente, faible et inefficace. Les petits
nobles commencèrent à conspirer devant le flou des édits
royaux et à édicter leurs propres lois. Ce ne fut qu’une
question de temps avant que la Maison de Rax ne soit
renversée et qu’un nouveau tyran prenne le pouvoir.
Beaucoup de nobles furent heureux quand cela arriva. Après
des décennies de lutte inutile, ce fut presque un soulagement
d’avoir de nouveau un pouvoir central et une autorité.
Quelques uns avait choisi Ivid Ier comme nouveau maître.
Il n’y a pas eu de lien direct entre Ivid, à cette époque
Seigneur des Provinces du Nord et l’assassinat de toute la
Maison de Rax en 446 AC. Mais Ivid tua tout ceux qui
pouvaient revendiquer un quelconque droit au trône. Quand
Ivid, fils de la maison Naelax fut proclamé Sa Céleste
Transcendance, Grand Roi d’Aerdy, la folie s’empara du Trône
de Malachite.
Le Trône de Malachite commença à être connu comme le
trône démoniaque. Il était murmuré que la Maison de Naelax
avait passé un pacte avec des créatures des Abysses,
seigneurs des infernaux tanar’ri. Un pacte qui devait lier
toutes les générations de ses descendants. Un temps de
terreur avait commencé. Le sang laverait les pieds et les
mains du fou qui demeurait sur le trône de Rauxes. De petits
seigneurs firent sécessions à l’intérieur de ses terres.
Une guerre civile fit irruption dans le Grand Royaume. La
Province du Nord, maintenant dirigée par le neveu d’Ivid
proclama son indépendance ainsi que l’Herzog d’Ahlissa dans
la Province du Sud qui fit alliance avec la Ligue de Fer : les
pays d’Onnwall, Idee, Sunndi et la cité d’Irongate. Le Saint
Censeur, Grand Prêtre du royaume alla se réfugier dans la
Mer de Medegia. Almor gagnait en puissance et en
indépendance, soutenu par le Royaume de Nyrond qui le
voyait comme un état tampon entre lui et le pouvoir déclinant
de Rauxes. Bien qu’Almor retourna sous l’influence d’Ivid
dans les années futures, d’importants changements
s’opérèrent dans le Grand Royaume qui conservait encore
une certaine puissance. L’arrivée d’Ivid V sur le trône
démoniaque devait marquer un ultime et temporaire sursaut
du déclin final d’Aerdy. Si de nombreux regards étaient
tournés sur le Grand Royaume depuis l’arrivée d’Ivid Ier.
Personne ne s’aperçut de la montée d’une nouvelle puissance,
loin à l’Ouest et au Nord.
LA MONTEE DE IUZ
En 479 AC le pays appelé aujourd’hui Iuz n’était qu’une
succession de petits fiefs. Parmi ces petits nobles, un petit
despote des Collines Hurlantes mourut cette année là,
laissant ses terres stériles à un fils d’origine étrange : Iuz. Il
utilisa la stratégie de diviser ses adversaires pour mieux les
vaincre, puis d’annexer leurs terres à son domaine et le reste
de leurs forces à ses armées. Semant rumeurs et mensonges
pour dresser les seigneurs les uns contre les autres, il
commença à étendre son domaine loin au delà de ses
frontières originales.
Des réfugiés racontèrent de surprenantes histoires aux
habitants du Furyondy. Ils parlaient des incroyables horreurs
de Iuz : les massacres, une route de crânes construite entre
les Collines Hurlantes et sa nouvelle capitale Dorakaa et des
tours de guet le long de la route avec des lanternes pleines de
combustible de chair et de graisse humaine. Iuz disait lui
même qu’il était une créature des plans inférieurs. Il mesurait
2,1 mètres de haut et ses cheveux étaient rouges. Si le
Royaume de Furyondy avait tenu compte de tout cela, Iuz
aurait pu être contenu. Mais le Roi Auras était en conflit avec
des nobles du Sud qui s’opposaient aux prélèvements
excessifs de certaines taxes pour venir en aide aux terres du
Nord. Iuz devint progressivement plus puissant.
Iuz disparu en 505 AC, il fut emprisonné dans les
oubliettes du Château de Greyhawk par un groupe
comprenant le célèbre Zagig Yragerne et aidé, dit on, par St
Cuthbert. Mais ses armées humanoïdes restèrent en place et
gardèrent son domaine. Leurs chefs disaient que leur maître
reviendrait et ils avaient raison.
DES SIGNES DE GUERRE
Au milieu du 6ème siècle Ivid V monta sur le Trône de
Malachite. Une série revers militaires contre le Royaume de
Nyrond, la Ligue de Fer et d’autres états alliés, laissèrent
supposer aux distants Royaumes de Furyondy et de Keoland
que le Grand Royaume n’était plus une menace pour eux.
Mais le Nyrond resta vigilant. Ivid V était un piètre stratège
mais ses talents diplomatiques étaient considérables et il
disposait sans aucun doute de l’aide de créatures des plans
inférieurs. La Province du Nord, la Province du Sud et la Mer
de Medegia retournèrent sous le contrôle et l’influence du
Grand Roi. Le Nyrond voyait clairement que le Grand Roi
préparait une grande guerre contre les états de l’Ouest.
Pourtant quand le premier assaut vint, il ne vint pas de
Rauxes. Il vint de Iuz, libéré de son emprisonnement dans le
Château de Greyhawk en 570 AC, seulement un an après que
les forces du Bien de Furyondy et de Veluna célébrèrent le
saccage du célèbre Temple Du Mal Elémentaire dans la forêt
de Gnarley. En 573 AC, des voyageurs de retour des terres du
Sud confirmèrent l’existence de la très secrète et paranoïaque
Confrérie Ecarlate. Il semble incroyable que cette secte
monastique militariste et religieuse ait pu passer aussi
longtemps inaperçue, gardant son existence secrète derrière
les murs de la cité de Kro Terlep et le lointain plateau du Sud.
Bien que ce pays secret est aujourd’hui connu de tous,
existence d’une véritable armée d’espions et d’assassins
dispersée dans toutes les cours royales de la Flanesse ne
l’était pas.
Le mariage du prince du Furyondy avec la fille de la plus
noble famille de Veluna promettait d’unir ces deux pays et de
mettre le Furyondy à l’abri des ses querelles internes.
L’enlèvement du prince, vraisemblablement perpétré par des
agents de la Confrérie Ecarlate, détruisit ces nobles espoirs.
Quand le Prévôt de Veluna disparut à son tour, les forces du
Bien furent plongées dans le désarroi. Mais personne ne
suspectait la Confrérie Ecarlate. Leurs émissaires en robe
rouge étaient même bien accueillis chez de nombreux nobles
et dirigeants à commencer par ceux de la Ligue de Fer.
Quand des rumeurs d’esclavages et d’enrôlement forcés des
sauvages de l’Hepmonaland dans les armées de la Confrérie
Ecarlate arrivèrent aux oreilles des hommes et des femmes
les mieux informés, ils n’y apportèrent aucun crédit. Ces
terres étaient bien trop loin pour qu’ils s’y intéressent. Les
pays lointains n’étaient pas l’objet de leurs attentions. Cette
négligence coûtera très cher aux puissants états de la
Flanesse.
LA GUERRE DE GREYHAWK
En 582 AC, un sage n’aurait certainement pas pensé que le
premier choc de la guerre continentale viendrait d’un état
barbare du Nord Est : L’Union des Poings de Pierre. Fondé
150 ans plus tôt les barbares des Poings de Pierre étaient
considérés comme des barbares légèrement mieux organisés
que ceux des Royaumes Bandits ou des états voisins des
Fruztii, des Schnai et des Cruskii.
Tous les barbares étaient en effervescence suite à une
rumeur qui se répandait dans leurs terres : quatre des cinq
épées magiques légendaires, les Epées de Corusk, avaient été
découvertes. Si toutes les épées étaient réunies, un "Grand
Dieu du Nord" viendrait et les guiderait vers des gloires et
des conquêtes nouvelles. La cinquième épée ne fut jamais
découverte, mais quelqu’un disant se nommer Vatun se
présenta comme "le Grand Dieu du Nord." Sous son autorité
les barbares de Fruztii, de Schnai et de Cruskii balayèrent
l’Union des Poings de Pierre à l’Ouest. Les "Poings" furent
écrasés et leur chef Sevvord Barberouge fit une spectaculaire
allégeance aux envahisseurs, comme par magie.
Sous le commandement de Vatun, les "Poings" prirent
d’assaut le Duché de Tenh en 582 AC et l’envahirent
rapidement. Le Duc et la Duchesse fuirent vers le Comté
d’Urnst pour se mettre à l’abri. L’ancienne arrogance des
Tenhas leur coûta très cher, aucune aide ne leur vint des
autres nations. Nyrond était bien trop occupé à surveiller
l’Aerdy et dans l’impossibilité de risquer des forces aussi loin
dans le Nord.
L’Alliance forgée par Vatun s’effondra rapidement. Le
Grand Dieu commanda aux barbares d’envahir le petit état de
Ratik, mais leurs chefs refusèrent. Ils étaient alliés depuis
longtemps avec le Ratik contre les humanoïdes de la Marche
des Os mais aussi contre le Grand Royaume. Ils
commencèrent à douter de Vatun et comprirent qu’il s’agissait
d’un imposteur, un masque porté par Iuz l’Ancien. Mais Iuz
était désormais capable de frapper partout, aussi bien au Sud
qu’à l’Est.
A l’Est, Iuz renversa avec une facilité étonnante ses
ennemis de longue date les hiérarques de la maléfique
Société Cornue. Ce territoire formait une avancée dans les
Pays Boucliers. Avec l’aide de créatures des plans inférieurs,
ses forces envahirent Molag en une semaine. Les rues de la
cité prirent la couleur du sang. Iuz installa un gouvernement
fantoche pour diriger la ville.
Inquiet par cette attaque et désirant se protéger le
Furyondy chercha à faire alliance avec les Pays Boucliers.
Mais stupidement les nobles naïfs des Pays Boucliers
refusèrent. Ils pensaient que cette alliance serait une étape
dans un plan d’annexion au Furyondy. Ils payèrent cher cette
bêtise. Iuz simula une attaque à l’Ouest, pendant que le gros
de ses troupes attaquaient loin à l’Est et au Sud contre les
Royaumes Bandits et les Pays Boucliers. Ils utilisaient les
anciennes terres de la Confrérie Cornue comme base arrière.
Admundfort et Critwall tombèrent rapidement. Lord Holmer
qui avait refusé le pacte avec le Furyondy regretta son erreur
dans les donjons de Dorakaa.
Le Furyondy avait été capable de tenir ses frontières de
l’Est à la grande Bataille du Pont de Critwall en 583 AC. Au
nord, pourtant, une forte armée d’humanoïdes renforcée par
des mercenaires humanoïdes de la forêt de Vesve payés avec
l’or de nombreux pillages, avança presque jusqu’à Chendl, la
capitale et prit Crockport. Après de nombreuses batailles, et
la fin du siège de Chendl, le Furyondy et Iuz avaient atteint
leurs limites. Tout cela ne semblait être qu’une guerre locale
des états du Nord. Qui savait quand le véritable marteau allait
s’abattre. Le Grand Royaume attaqua massivement et sur
plusieurs fronts.
LE REVEIL DU GRAND ROYAUME
Malgré son inquiétude face à l’Aerdy, le Nyrond avait
commencer à prendre des précautions contre les "Poings"
après qu’ils aient pillé le Duché de Tenh. Le Nyrond avait
placé des troupes dans le Bois de Phostwood et avait lancé
une attaque au Nord. Bien qu’ils progressèrent un peu, ils
furent battu par les "Poings" déterminés et plus nombreux
qu’ils ne le pensaient. L’armée décida de ne pas avancer au
delà des frontières de Nyrond. La prudence des Nyrondais fur
sage. L’Aerdy frappa au Sud, à l’Ouest et au Sud Ouest.
Au Sud et au Sud Ouest les forces d’Aerdy attaquèrent les
pays de la Ligue de Fer. A l’Ouest, elles firent mouvement à
travers l’Almor et sur le Nyrond. Almor fut occupé rapidement
malgré la résistance du légendaire Commandant Osson qui à
la tête d’une des armées d’Almor fut poursuivi par les forces
d’Aerdy à travers l’Ahlissa, le Sunndi et même le Médégia
avant qu’il ne soit passé au fil de l’épée.
L’hiver amena un peu de répit sur les champs de batailles
et laissa un peu de temps à la diplomatie. La Ligue de Fer
s’allia avec le Nyrond, son ancien protecteur. Mais cette
alliance provoqua des sécessions à l’intérieur de la Ligue de
Fer. Le Prince Lathac Ravold des Seigneuries Insulaires fut
remplacé par un lointain cousin qui annonça immédiatement
son soutien à la Confrérie Ecarlate. Leurs machinations
commencèrent à porter leurs fruits à l’intérieur des forces du
Bien assiégées. Le Nyrond devait faire face à d’autres
menaces. Les humanoïdes de la Marche des Os attaquèrent
le Ratik et le Nyrond.
A l’Ouest les choses apparaissaient plus sécurisantes.
Réalisant la menace que représentait Iuz, les états du Sud
s’allièrent et signèrent le Traité de Niole Dra qui réunissait
ensemble le Keoland, le Yeomanry, la Grande Marche, le
Duché et le Comté d’Ulek. Même l’isolationniste Celene
accepta d’envoyer une force respectable se joindre à eux dans
leur assistance au Furyondy. Pendant ce temps, Iuz n’est pas
resté inactif et son ouverture vers le Perrenland fut largement
fructueuse. Il était également le bien venu dans le Ket, l’état
Bakluni le plus à l’Ouest. Les Seigneurs de Ket virent là
l’opportunité d’annexer les terres fertiles de Bissel et de
sécuriser leur frontière du Sud. Iuz y vit l’opportunité de
diviser les forces des terres du Sud. Le printemps de 584 AC
apporta un renouveau d’hostilités et d’abondantes effusions
de sang.
Le Dernier Acte [AC 584]
SCENE 1 : COUCHER DE SOLEIL À L’OUEST
En plus des nombreuses forces en présence, une nouvelle
puissance émergea : Les hordes humanoïdes du Pomarj.
Unies sous le contrôle d’un puissant chef demi-orque Turrosh
Mak, ils s’efforcèrent de réclamer leurs "droit de naissance"
sur lequel insistait leur nouveau tyran : leurs anciennes
demeures dans les Lortmils. Attaquant au Sud des territoires
peu défendus, alors que les armées adverses se déplaçaient
vers le Nord, les armées de Turrosh annexèrent la partie Est
de la Principauté d’Ulek (aujourd’hui sans aide de ses
voisins) et les terres du Sud de la Côte Sauvage avec leurs
cités désordonnées.
Elles furent arrêtées à la Passe de Celene par les
courageux nains, gnomes et humains ainsi qu’une poignée
d’elfes furieux de la mauvaise volonté de la Reine Yolande de
Celene d’aider la juste cause du Bien. Mais Turrosh était
satisfait. Son territoire s’était étendu, il n’avait pas d’autres
ambitions territoriales et personne n’était en mesure de le
menacer d’une riposte.
Dans le nord, le Ket lança une attaque sur le Bissel. Les
forces d’Ulek cruciales pour sa défense, hésitaient entre aider
ce petit état et protéger le Furyondy contre Iuz. Le Bissel fut
finalement forcé de capituler face aux fiers cavaliers de Ket.
Cela aurait pu être évité, mais un événement pire que
l’attaques surprise des humanoïdes du Pomarj se produisit.
Une grande force de géants des montagnes Crystalmist
s’abattit sur le Grand Duché de Geoff, le Sterich et dans le
Yeomanry. Ils furent repoussés de ce dernier par des paysans
aussi brave dans la bataille que des vétérans expérimentés. Le
Geoff et le Sterich tombèrent, les armées de Keoland étaient
trop loin pour s’opposer aux envahisseurs.
Les "troubles" des géants, comme ils étaient appelés,
avaient été de toutes les façons attribués aux forces
maléfiques. Quelques sages disaient que la puissante tanar’ri
Zuggtmoy libérée de sa prison dans le Temple du Mal
Elémentaire par l’intervention de Lord Robilar allié de Iuz,
aurait guidé les géants avec l’aide de ses agents des
profondeurs. D’autres disaient que Lolth avait ses propres
desseins et que ses drows avaient organisé les géants.
D’autres encore voyaient là comme dans beaucoup d’autres
choses la main de la Confrérie Ecarlate. La vérité était très
obscure. Dans ce domaine Istus tissait sa toile de mystères.
Cette invasion de géants présentait pour le Keoland, le
Furyondy et leurs alliés une menace à l’Ouest alors qu’ils
étaient déjà attaqués au Nord. Elle détruisait toute possibilité
de repousser les forces de Iuz.
Iuz fut tout de même vaincu par Belvor de Furyondy aidé
des elfes et des rôdeurs de la forêt de Vesve. Ils le
repoussèrent, réduisant ainsi son avancée dans le Furyondy
et regagnant plusieurs territoires. Ils sauvèrent Chendl. Les
forces de Veluna tenaient Mitrik face aux assauts du Ket. Si
le bien ne gagnait pas, il tenait le mal en respect.
SCENE 2 : LA MORT D’UN ROYAUME
Le Grand Roi Ivid V décida de commander personnellement
ses armées dans la campagne de 584 AC, la plus grossière
erreur qu’il ait commis. Paranoïaque à la limite de la folie,
l’assaut qu’il lança sur Nyrond fut repoussé à la bataille
d’Innspa. Les forces d’Aerdy furent complètement mise en
déroute. La réaction d’Ivid fut caractéristique, il exécuta tous
ceux qui avaient une responsabilité dans la conduite des
armées. Il fit exécuter un grand nombre de noble. Il fit
exécuter ses serviteurs, ses conseillers et ses serfs.
Finalement, Ivid V décida de créer des serviteurs
complètement loyaux parmi ses généraux et ses nobles. Il les
fit assassinés et les ramena à la vie sous la forme de morts
vivants uniques. Ils reprirent vie comme animus, un mort
vivant possédant tous les talents et compétences qu’il avait de
son vivant. Avec sa logique de dément, Ivid voyait cette
renaissance comme une récompense faite à ses courtisans
favoris.
Face à la défaite contre le Nyrond et leur monarque dément,
les nobles du Grand Royaume préparèrent un complot et
firent assassiner Ivid. Malheureusement pour eux, les clercs
d’Hextor réanimèrent Ivid qui revint sous la forme d’un
monarque animus. Les exécutions n’étaient plus suffisantes
pour Ivid. Il devint l’instigateur d’importants massacres et
génocides.
La Province du Nord fit sécession et avec l’aide des
humanoïdes de la Marche des Os repoussa les forces de
Nyrond dans les Collines du Silex. Par prudence, les
Nyrondais ne se lancèrent pas dans d’importantes batailles,
peut être qu’ils sentaient l’imminence de l’effondrement
d’Aerdy. La sécession de la Province du Nord provoqua la
désintégration complète du Grand Royaume. Les nobles
animus à travers le pays (ainsi que les rares encore en vie)
retirèrent tout soutien ainsi que les restes de leurs troupes au
Grand Roi. Le Grand Royaume n’était plus qu’une succession
de petits états dirigés par des nobles querelleurs (beaucoup
d’entre eux étaient des morts vivants). Un empire qui
s’étendait du Perrenland à la Mer d’Aerdi s’était effondré
complètement en moins de quatre cents ans. Sic transit
gloria mundi (ou son équivalent en Oéridien) : ainsi passe la
gloire du monde.
SCENE 3 : CEUX QUI MONTENT LA GARDE...
Les principaux gagnants de la Guerre de Greyhawk étaient
ceux qui n’avaient pas envoyé de forces sur les champs de
bataille. La Confrérie Ecarlate arriva à ses fins par la traîtrise,
la tromperie, la magie et des stratégies que les autres
n’utilisaient pas : l’élevage de monstres spéciaux et la mise en
esclavage des sauvages. Quand le Grand Royaume chercha à
exercer son pouvoir sur la Ligue de Fer, la Confrérie Ecarlate
soutenait discrètement cette dernière avec des armes, de
l’équipement, de l’argent, des conseillers et des mercenaires.
Le Père de l'Obéissance recherchait un rempart entre la
Confrérie Ecarlate et le Grand Roi fou. Dans le même temps
les agents de la Confrérie ébranlaient l’unité de la Ligue.
Quand le Grand Royaume tomba, la Confrérie Ecarlate
demanda le contrôle des états de la Ligue de Fer. Quand ils
refusaient, leurs assassins tuaient les nobles et les dirigeants.
Très loin à l’Ouest, les Princes de la Mer capitulèrent face
aux assassins inconnus de la Confrérie. Onnwall et Idee
tombèrent face aux flottes et aux armées de l’Hepmonoland
conduites par les hommes en rouge. La Confrérie Ecarlate
verrouilla la Mer d’Azur d’une étreinte de fer. Depuis les
terres et les ports des Princes de la Mer, la Confrérie Ecarlate
chercha à s’emparer de Gradsul, le principal port Keolandais
du Sud, mais ils furent repoussés.
L’ancienne Ligue de Fer ne fut pas complètement perdue.
Cobb Darg d’Irongate savait exactement d’ou venait la
menace. Quand Idee et Onnwall tombèrent, il fit exécuter ou
exiler les agents de la Confrérie Ecarlate. Sunndi résista
également, ses formidables défenses naturelles de collines,
de bois et de marais le protégeaient contre toutes tentatives
d’invasions. Mais la Confrérie avait le temps de son côté.
C’était la seule des principales puissances de la Flanesse à
avoir préservé ses forces. Le Père de l’Obéissance tenait de
nombreux agents prêts à agir.
La Fin de la Guerre [AC 584 - 585]
En 584 AC, après trois longues années, la guerre touchait à
son terme. Les nations de la Flanesse avaient comploté,
assassiné et guerroyé les unes contre les autres jusqu’à ce
que chaque camp gise ensanglanté et vaincu. Les
propositions d’un Traité de Grande Paix gagnèrent
rapidement l’accord de tous les camps, aidés par les
chuchotements persuasifs des agents de la Confrérie
Ecarlate. Au mois d’Harvester de 584 AC, dans l’inaltérable
Cité de Greyhawk un grand nombre d’ambassadeurs
s’assemblèrent pour écrire leur noms sur le Traité du Jour de
la Grande Signature. Quelque chose d’inattendu se produisit.
La magie et les efforts acharnés des sages ne suffirent pas
pour expliquer exactement ce qui arriva ce jour. Ce qui est
sûr est expliqué ici, à l’intérieur du Grand Hall où le traité
devait être signé une féroce bataille magique se déclencha et
ses ravages s’étendirent à travers toute l’Ancienne Cité. A la
fin de la bataille deux membres du fameux Cercle des Huit,
les grands mages de Greyhawk, gisaient morts. Otiluke et
Tenser n’étaient plus. Leurs clones magiques avaient été
brûlés et détruits et leur propre corps ne purent être ramenés
à la vie. On sait également que Rary de Ket, un autre membre
du cercle, a été vu pour la dernière fois fuyant avec Lord
Robilar dans le Désert Brillant. Rary était devenu un traître et
avait tué ses vieux amis. Personne ne sait encore pourquoi. Il
est sûr qu’il s’agit d’une parenthèse dans les évènements
majeurs de la Flanesse mais une de celle qui agita Oerth.
En dépit de cela, le traité fut signé et la Guerre de
Greyhawk s’acheva. Le Pacte de Greyhawk assurait la paix,
en quelques sortes.
Dans l’Atlas de la Flanesse qui suit cette historique, les
pays de l’Ouest du continent d’Oerik sont décrit
individuellement. Mais dans le froid du rude printemps de
585 AC, l’image globale de la Flanesse est austère et sombre.
Le Mal est dominant dans le Nord et dans le Sud de la
Flanesse. Dans le Nord, les terres d’Iuz s’étendent
maintenant de la forêt de Vesve à l’Ouest à l’Union des Poings
de Pierre à l’Est. Les Pays Boucliers et les Royaumes Bandits
sont aussi tombés sous son pouvoir. Seuls quelques princes
bandits mènent une guerre d’embuscades dans les bois et les
vallées encaissées.
Dans le Sud, la Confrérie Ecarlate contrôle les Princes de
la Mer, la Seigneurie des Iles, Onnwall, Idee, l’Hepmonoland
et les étendues inconnues de la Jungle d’Amédio. Ces deux
forces maléfiques ont gagné beaucoup de territoires et même
si le Pays de Iuz semble épuisé qui est en mesure de le défier
? Le Grand Royaume est détruit. Pendant qu’Ivid V dirige les
restes cauchemardesques du royaume, les nobles ont fait
sécession en autant de petits royaumes. Le Mal dans ces
terres n’est pas uni et sans puissance. Mais il y a des horreurs
qui feraient se dresser les cheveux sur la tête.
Seul Iuz et le Père de l’Obéissance ont beaucoup gagné, ainsi
que les humanoïdes et les géants exilés à l’origine dans les
terres frontalières. La Marche des Os est forte et reste une
menace pour Ratik. Le Pomarj s’est étendu et menace l’Ulek
et Greyhawk. La vermine des Pays Perdus (comme le Geoff
et le Sterich) menacent beaucoup d’états dans l’Ouest. Pour
finir cette présentation le Ket à fait de Bissel un état vassal.
De nombreux habitants de Bissel ont fuit vers Veluna ou dans
la Grande Marche. Dans le Désert Brillant, Rary le Traître et
Robilar ont asservi les sauvages et montent une armée qui
pourrait assaillir la Cité Libre de Greyhawk. La Reine de
Celene refuse toujours de donner de l’aide à ses voisins de
l’Ouest, en particulier ceux qui en ont désespérément besoin.
Est ce que tout est perdu ? pas encore. Le Nyrond reste un
pilier du Bien. Il est épuisé et a perdu beaucoup d’hommes et
de richesses mais aucune menace ne peut venir d’Aerdy.
L’Urnst est resté fort et le protège à l’Ouest. Le Furyondy est
assiégé, il reste politiquement divisé. Mais le courageux
Veluna reste un pays de gloire et de droiture qui soutient son
voisin de l’Ouest. Le Keoland et l’Ulek restent forts. Le
Yeomanry est une source du Bien. Il compte un grand
nombre de coeurs braves. Les barbares sont unis entre eux et
ils continuent d’attaquer l’Aerdy et de soutenir le peuple
courageux de Ratik. Ils restent profondément hostiles aux
mots empoisonnés des Poings de Pierre.
La Théocratie de Pale est intolérante, rude, une terre de
coeurs durs et de mots sévères, mais elle n’est pas tombée
dans les mains du Mal. Sunndi repousse toujours les
envahisseurs et la courageuse Cité d’Irongate se dresse
comme une lumière de liberté au centre de pays tombés au
Mal. Non, tout n’est pas encore perdu.
La Cité Libre de Greyhawk se dresse encore. Elle est
pleine de gens habiles et talentueux. Des Nyrondais exilés y
vivent. Les hommes des Royaumes Bandits qui ont fuit Iuz y
sont aussi. Les terres autours de la Première Cité se sont
associées à elle librement. Les autres cités libres Verbobonc,
Dyvers et l’honorable Highfolk sont toujours des lieux où le
Mal n’a pas sa place et où la force et la ténacité sont tournées
à la cause du Bien.
Non, tout n’est pas perdu. Dans les halls de Nyrond, de
Furyondy, de Keoland et de leurs alliés les ménestrels et les
bardes chantent encore en l’honneur des héros et des actes
de grands courages et d’intrépides bravoures. Les lumières se
sont assombries, mais ne sont pas éteintes. Le Bien a été mis
à Mal, mais il n’est pas vaincu. L’espoir brûle encore dans le
coeur de ceux qui ne plient pas face à l’impitoyable haine de
Iuz ainsi qu’aux mots mielleux et pleins de venins de la
Confrérie Ecarlate. La Flanesse est sombre - C’est une
époque obscure, en effet - et dire qu’elle est toujours très
sombre avant l’aube est une image. Mais qu’est ce qu’une
image si ce n’est le reflet de la vérité ? Bienvenue dans
Greyhawk
Sinon tu as ce sujet là qui paralit de greyhawk avec plein d'info
Salut,
...
...
- Eberron était aussi une tentaive en AD&D2 de présenter un univers "steam-magie" , car dans les autres mondes il n'y a pas d'intégration de la magie à la réalité quotidienne, même dans les mondes high magic. En gros partout ailleurs un Golem c'est un tank qui attaque ou qui garde. En faire une excavatrice c'est peut-être pas idiot ?!
Darky
Je n'ai absolument aucun souvenir d'Eberron en AD&D 2, ni même en D&D 3.0. Je suis persuadé que cet univers n'est apparu (publié) qu'après D&D 3.5.
En terme d'antériorité, Blackmoor a été joué avant Greyhawk (Arneson jouait avec l'univers de Blackmoor avant même d'avoir formalisé le concept de JdR), mais Greyhawk a été publié avant Blackmoor.
Forgotten Realms aussi a été joué bien avant d'être publié, Ed Greenwood avait commencé à écrire des petites histoires dans cet univers au début des années 1970. En 1975 il découvre D&D, et décide d'utiliser les règles de D&D pour son univers maison qu'il a déjà en tête. Bien plus tard cet univers sera publié comme univers de JdR.
Sinon pour le reste, rien à ajouter, les explications des camarades sont complètes...
- Kara-Tur : AD&D1 ( ou tout début de AD&D2 en RO ?) de mémoire puis rattaché aux RO: les mongols, huns, les grandes plaines à l'ouest des RO etc
Darky
En grande partie tout à fait exact, nous sommes dans des contrées asiatisantes.
J'apporte juste une petite rectification :
l'équivalent des mongols se trouve plutôt dans l'extention The Horde qui est un setting se situant exactement entre le setting classique des FR (Faerûn) et celui de Kar-Tur setting plus prés des peuplades chinoise, japonaise & coréenne.
D'ailleur ce setting est en grande partie inspiré d'un supplément d'Ad&D nommé Oriental Adventure qui n'est autre qu'en grande partie l'oeuvre de François-Marcela Froideval (connu aussi pour être l'auteur de la BD Chroniques de la Lune noire)
- WolfRider4594
Je serais curieux de connaitre le mot qui pose problème. Les suloises qui se sont sont le moins mélangé avec les autres ethnies de Greyhawk sont la Fraternité écarlate tout au sud et les Barbares du Froid, du Givre et de la Neige tout au nord. Et chacun a un type cohérent avec leur source d'inspiration : scandinave pour les barabres et oriental pour les fraternité qui semble inspirée des Hashishin.
Du coup je suis curieux de quel type générique Suloise ont peut déduire de ça, parce-que moi je vois pas.
Kara Tur est le setting décrit dans Oriental Adventure sans aucunes références à aucun autres univers publiés d'AD&D. Et le Kara Tur qui sera décrit dans les RO ne correspond pas du tout à celui du OA. C'est juste le nom qui est repris.
A l'époque on avait placé Kara Tur dans Oerth sans préciser entre une position à l'ouest des royaumes blaklinish ou une position au sud de l'Hepmonaland.
En vous remerciant pour toutes ces réponses complètes et éclairées !
Ca a cassé certains de mes préjugés (notamment sur Greyhawk et même sur les Forgotten Realms).
(et vous l'aurez tous compris : "FO" ca n'est pas parce que je suis un obsédé sur la lutte syndicale, c'est juste que je me suis emmelé les initiales entre Forgotten Realms et Royaumes Oubliés... ^^
Je suis lentement en train de remettre sur pied la campagne du Temple du Mal Elémentaire.
Ensuite, j'enchaînerai sur Tharizdun et son temple oublié et les Cavernes de Tsojcanth.
Viendront les géants, les drows et Lolth
Puis, au tour de "Vatun" avec Five shall be One, Howl from the North et Wars.
Le tout en bac à sable...
Peut-être qu'il me restera un peu de temps avant de faire jouer Iuz the evil, Border Watch et Vecna...
Alors, ma vie de MJ aura été bien remplie.
- alanthyr
J'ai eu le plaisir de jouer Five shall be One et Howl from the North avec mon tout premier personnage à AD&D : Belemias, Humain, Ranger/Prêtre d'Elhonna. Une quête donc je garde un précieux souvenir pour avoir porté "Stalker", une des 5 lames de Corusk ... (rolala, nostalgie à fond )
J'ai joué également Iuz the Evil et Vecna ... des souvenirs impérissables dont je ne dirai rien ...
Mais vouloir faire jouer le Temple, puis le GDQ1-7, puis tout le reste, en effet, il te faudra quelques années décennies...
- Morkhdull
Disons que j'ai décidé de commencer par le Temple parce que j'ai le module (oui, on disais module quand j'étais ado) à la maison.
Je vais prendre tout le temps puis, j'enchaînerai sur ce qui me semble être une suite chronologique qui conduit à Wars et From the Ashes.
Dans 10 ans, je suis à la retraite... Peut-être que j'aurai le temps d'enchaîner les modules plus fluidement...
On verra !
EDIT : A propos, les G-D-Q sont les vieux modules, pas celui du silver anniversary... Y a des différences entre les deux ?
- alanthyr
- et
- Grand_Ancien
Si j'ai bien compris, ta chronologie est celle-ci (corriges moi si je me trompre :
T1-4 - Le Temple du Mal Elémentaire (niv 1-8)
WG4 - Le Temple oublié de Tharizdun (niv 5-10)
S4 - Les Cavernes perdues de Tsojcanth (niv 6-10)
GDQ1-7 - Queen of the Spiders (niv 8-14)
WGS1 - Five shall be One (niv 7-9)
WGS2 - Howl from the Northet (niv 8-10)
pour finir par From the Ashes plutôt non ? Wars qui est un wargame et non pas du JDR, à moins que tu veuilles vraiment faire du wargame.
Je me permets de te faire une suggestion
En terme de chronologie, j'aurai plutôt fait ainsi :
T1-4 - Le Temple du Mal Elémentaire (niv 1-8)
A1-4 - Scourge of the Slavelords (niv 7-11)
GDQ1-7 - Queen of the Spiders (niv 8-14)
WGS1 - Five shall be One (niv 7-9)
WGS2 - Howl from the Northet (niv 8-10)
alors les Guerres de Greyhawk pourront commencer ...
- Morkhdull
Non, les Silver Anniversary sont des folios des premier scénarii.
Donc aucunes modification, sel la couverture est différentes.
- Morkhdull
Merci Grand Ancien !
En fait, je suis content que tu me proposes ta chronologie.
Je ne sais pas si elle est canon mais je vois qu'elle répond à la montée de niveau.
.
Pour ma part, je compte jouer en bac à sable (je ne me soucie pas beaucup des niveaux, c'est au joueurs à savoir si ils y vont ou pas - je n'attends pas de terminer un scénario pour embrayer sur le suivant).
Les joueurs seront donc libres de participer ou pas et je compte leur proposer plein de "sidetreck" (je connais pas le terme équivalent) qui leur permettront de prendre du large par rapport aux événements. (Expédition to Barrier Peaks, White Plume Moutain, Tomb of Horror, pour ne citer que des suppléments officiels).
J'ai envie de leur faire jouer Tharizdun et Tsojcanth parce que j'ai l'impression que Tharizdun est dans l'ombre des événements qui aboutiront à Wars et qu'il manipule Lolth, Iuz et Zuggtmoy dans le Temple.
Pour wars, je sais qu'il s'agit d'un wargames mais (d'après les infos dont je dispose - faudrait que je retrouve la source) il s'agissait à l'origine du troisième volet de Five et Howl.
D'ailleurs, l'Adventurer's Book de la boîte décrit (pp. 3 à 29) toute la chronologie de la guerre.
Je leur parlerai aussi des événements de Patriots of Ulek qui (si j'ai bien compris) se déroule entre 582 et 585.
Qu'en penses-tu ?
Ma chronologie, je l'ai faite avec ce qui me semble logique.
Concernant Tharizdun, sauf erreur de ma part, il n' a rien à voir avec les Guerres de Greyhawk. Car il a été enfermé par les autres dieux (de mémoire) et donc il n'a aucune influence. (Et puis Tharizdun ne veut pas la guerre. Il veut l'annihilation de tout ce qui existe )
Après tu sembles vouloir faire un immense bac à sable avec tout ça. Pourquoi pas, seulement il y a des endroits qui risquent d'être rapidement mortel pour ton groupe de PJ.
Cela fait longtemps que j'ai lu WARS, je vais y jeter à nouveau un coup d'oeil et je te dirai. Alors oui c'est forcément le volet 3 de Five et Howl vu que ces deux derniers sont la cause des guerres de Greyhawk (les PJ récupèrent les épées, welcome Vatun, etc ... etc .. )