Fracture/rupture d'arme 34
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons
De mémoire sur H&D non, par contre si tu souhaite, tu peu piocher la regle optionel qui fait ça dans Dragon.
- Lug
- et
- Derle
OK. Je trouvais ça lourd dans l'œil noir mais intéressant.
Je mettrai peut-être en place une règle simple et extraordinaire dans son application. .. Genre quand tu sors 1 au D20 pendant une attaque, c'est une catastrophe et tu dois effectuer un lancer du dé de dégâts de l'arme utilisée et faire un résultat supérieur ou égal à la moitié de ce dé pour éviter une rupture.
Exemple : tu as fait 1 au D20. Tu attaquais avec une hallebarde. Tu lances le D10 pour vérifier si rupture. Ton résultat est égal ou supérieur à 5. Ton arme est intacte. Autrement crrraaaaccc.
Est-ce clair ? Est-ce réalisable ? Merci pour votre retour.
- alanthyr
oula ... tu veux faire ça sur tous les 1/20 ?
Il va en falloir des armes en stock
Imagine ton guerrier qui a ses trois armes sur lui ... et qu'il parte dans une région isolée pour quelques mois (et donc quelques scéances de jeu), il n'est pas impossible qu'il se retrouve sans arme ...
Et puis je trouve que c'est privilégier grandement les jeteurs de sorts pour le coup ...
A la rigueur, plutôt qu'une rupture, applique juste un désavantage sur l'arme en question tant qu'elle n'est pas réparée ou même fait en sorte que ton groupe croise un Oxydeur , là pour le coup, c'est super pénible pour ton groupe
- Lug
Disons que le 20 apporte un coup de maître imparable et aux dégâts redoutables.
Je trouvais intéressant qu'il y ait son opposé et un risque de complications.
J'appliquerais évidemment cette règle aux créateurs d'opposition.
Je me doute qu'un joueur qui vient de casser son arme face à un adversaire ne va pas rigoler...mais moi non plus en tant que MJ car je ne cherche pas la mort des héros mais qu'ils ressentent du frisson et de l'amusement.
Merci pour ta réponse
- Ombreloup
S'il n'y a pas d'échec critique dans les règles il y a une raison : cela pénalise les meilleurs combattants. Plus tu as d'attaques, plus tu as de risque d'echec critiques, ce qui est paradoxal tu en conviendras.
- Lug
S'il n'y a pas d'échec critique dans les règles il y a une raison : cela pénalise les meilleurs combattants. Plus tu as d'attaques, plus tu as de risque d'echec critiques, ce qui est paradoxal tu en conviendras.
Ombreloup
La recette habituelle de Game Design est de faire un jet de confirmation... que ce soit pour un critique ou une maladresse ... cela règle le soucis
- Ombreloup
S'il n'y a pas d'échec critique dans les règles il y a une raison : cela pénalise les meilleurs combattants. Plus tu as d'attaques, plus tu as de risque d'echec critiques, ce qui est paradoxal tu en conviendras.
Ombreloup
La recette habituelle de Game Design est de faire un jet de confirmation... que ce soit pour un critique ou une maladresse ... cela règle le soucis
Ce qui réduit les chances d'avoir un échec critique pour tous... mais n'empêche que ceux qui en feront le plus seront ceux qui font le plus de jets : les guerriers.
Je ne trouve pas absurde que celui qui bourrine tape le plus avec sa lame a plus de chance de la casser que celui qui la laisse dans son fourreau.
- Lug
Sur ma table ca fait partie des conséquences d'un échec critique, perdre son arme, toucher un allier, trébucher, perdre un objet, coincer son arme ou la casser (en tout cas l'abîmer), se retrouver séparé du groupe... Il ne faut juste pas l'utiliser souvent car sinon ca n'a aucun sens. Et ça peut arriver au magicien aussi qui peut perdre son Focalisateur par exemple. Une habitude que j'ai pris sous les jeux propulsé par l'apocalypse j'imagine ^^
- Lug
A la table DD 3.5 sur la quelle je suis le MJ procéde de la maniere suivante:
A chaque fois que le PJ obtient un échec critique (résultat 1 sur un D20 pour toucher) avec une arme de CaC ou distance, il doit l'indiquer a l'aide d'une étoile (*) devant cette dite arme.
Puis il lance de nouveau un D20, si le résultat de ce nouveau dés est égal ou inférieur au nombre d'étoiles l'arme est brisée/détruite.
Les armes magiques subissent la meme régle sauf que ce n'est pas un D20 mais un D50 (voir D100 selon la raté) qu'il faudra lancer.
Les armes non magique peuvent etre "réparées" par un forgeron (sauf arc / arbalette). Pour réparer les armes magiques c'est plus compliquée c'est en général des quetes pour un magicien/alchimiste afin de récuperer / crafter des compo ;p.
Prix des réparations:
1 a 4 étoiles = + ou - 1/5 de l'arme neuve.
5 a 9 étoiles = + ou - 1/4 de l'arme neuve.
10 a 15 étoiles = + ou - 1/2 de l'arme neuve.
16 a 19 étoiles = + ou - 3/4 de l'arme neuve.
Voila pour ce qu'on fait ^^ (je crois que c'est un régle maison de mon MJ).
- Lug
Tu peux faire pareil avec les sorts ... Sur un 1 ça lui explose au visage, ça part en sucette, ça lui consomme 2 slots ou autre chose à l'appréciation du MJ.
- Lug