# Spoilers seigneurs de l'hiver # Dame Renard 20
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Bonjour à tous,
Lors de ma dernière session, j'ai fait jouer la rencontre avec dame Renard et je voulais partager mes impressions.
J'avais hête de jouet cette partie, je pensais que le fait d'être dans un rêve me permettrais de faire tout et n'importe quoi pour m'amuser un peu. C'est à peu près ça mais je suis tombé dans querlques pièges, toutes les parties sont différentes mais si c'était à refaire, je le jouerais un peu différemment.
Premièrement, lors de l'arrivée dans le cirque, le scénario dit d'en faire des caisses en faisant tout de même attention parce que les joueurs risquent de se méfier. C'est peut être spécifiques à mes joueurs mais ils n'ont rien vu venir.
Une fois dans le rêve, j'ai enchainé les aventures en essayant de glisser des éléments invraisemblables à chaque fois tout en montant dans l'invraisemblable à chaque rencontre. Durant les combats, mes joueurs touchaient toujours et les ennemis ne touchaient jamais, les récompenses étaient toujours démesurées. La journée était toujours ensoleillée malgré le fait que l'hiver les avaient déjà rattrapé avant le rêve. Avec tout ça, on pourrait penser qu'ils se seraient rendus compte de la supercherie rapidement mais non, il leur a fallu CINQ JOURS pour commencer à se poser des questions malgrè le fait que le voyage ne devait durer que trois jours, et encore j'ai dû aller très loin dans l'invraisemblable. Certains ont acceptés sans broncher de tomber sur un troupeau de licorne qui parlait, les ont soignés et acceptés de servir de monture.
Je ne pensais pas que ce prendrait autant de temps et du coup je regrette que le rêve ai pris la plus grande partie de la soirée "pour rien". La rencontre est intéressante et c'était plutôt marrant mais il ne faut pas que ça prenne trop de temps parce que réaliser que tout ce qu'on a fait jusque là était inutile n'a rien d'amusant.
Du coup, premier conseil, pas besoin d'y aller trop fort non plus dès le début mais dites vous que vos joueurs seront probablement plus obtus que ce que vous pensez. Pour accélérer cette partie, je conseillerais de ne faire qu'un évènement court par jour et de vous préparer un petit texte à répéter en début de journée mot pour mot genre "vous vous réveiller et le soleil brille...". De cette façon, peut importe les évènement de la journée, la répetition et le fait de dépasser rapidement les 3 jours de voyages seront peut être des indices suffisant.
Autre conseil, pour éviter d'avoir une déception trop forte à la fin du rêve, essayez de ne pas trop donner de récompenses et de plutôt ajouter de l'improbable via des rencontres (Eran et Chloris, Bruin le maitre des ours, un dragon amical, etc). Vous pouvez leur faire trouver un gros coffre au bord de la route vers la fin du rêve mais je déconseille les armes magiques comme proposé dans le scénario, c'est assez désagréable de se faire dépouiller. La sensation d'avoir perdu son temps et d'être tombé dans un piège est selon moi suffisante.
Ca reste une chouette rencontre et je regrette juste qu'elle ai duré aussi longtemps, je serais curieux de savoir comment elle s'est passé pour vous si vous l'avez joué / fait jouer.
Et bien à ma table, cette rencontre est de l'avis général la meilleure partie du scénario (et Dame Corbeau la pire). Mes joueurs se sont méfiés des forains mais sont tombés dans le piège. Ils ont aussi mis 5 jours avant de comprendre. Dans le rêve ils ont enchainés des aventures et des rencontres de plus en plus épiques et dingues avec des récompenses notamment en objets magiques complètement démesurées. On avaient basculé dans l'absurde quand ils ont levés le voile.
Et il n'y a eu aucune déception ni sentiment de temps perdu (on y pourtant passé presque toute la séance), ils ont juste adorés cette rencontre et moi aussi d'ailleurs, j'ai pu me lâché, je crois que c'est tout ce qui compte au final.
Personnellement j'ai vécu la même chose, mais j'ai un retour complètement différent.
Le voyage "en rêve" a duré également 5 ou 6 jours, ils ont fait des trucs de fou, trouvé des armes magiques "improbables" (genre un bouclier qui crache du feu à chaque fois qu'il encaisse un coup !
Un marchand leur a fourni gratuitement des dizaines de potions de soin, des bombes, ils ont oneshot des orcs en faisant 4 au touché et 3 aux DM, touchés à l'arc en tirant à travers une caravane, on croisé des géants de feu amicaux... Et ils n'ont rien vu venir du tout !
Je me souviens même du joueur qui s'émerveillait à chaque objet trouvé avec sa phrase : "Rien n'est là par hasard ! ca va forcément nous servir !"
En tant que MJ je jubilai à chaque fois qu'ils fonçaient dedans ! Ca a duré plusieurs heures de jeu. Et je faisais faire régulièrement des tests de SAG à chaque remarque "nan mais c'est louche" ou étonnement de la part des joueurs.
A la fin y en a un qui a fini par se réveiller et par réveiller les autres, j'étais super fier de ma "blague" et eux sont littéralement tombés sur le cul
Évidemment il ont eu un peu de frustration sur le moment, mais maintenant qu'ils sont niveau 8, ca fait partie de leur souvenirs les plus marquants ! On en reparle encore régulièrement
Je récuse l'idée que la scène ne "sert à rien", dans la mesure où pour moi l'objectif principal du JDR est de faire travailler notre imagination et de se créer des souvenirs. "HRP" comme on dit, rien n'est réel, alors pourquoi pas "INGAME" aussi J'ai trouvé l'idée très très sympa en tous cas
Du coup je vais peut être revenir sur ce que j'ai dit. J'ai quand même passé un bon moment et on s'est amusé de la naïveté de certains, ils ont retracé les évènements en cherchant les indices que j'avais disséminés et comment ils étaient passés à côté. C'était un bon moment mais en tant que MJ, je me préoccupe peut être un peu trop de mes joueurs et j'ai peur de générer de la frustration. C'est tout frais, la session date d'hier, je pense que j'en reparlerais avec eux la prochaine fois.
Par contre, Rork, tu me fais peur en disant que dame corbeau était la pire. C'est la prochaine sur la liste et j'anticipe un peu. Ca m'a l'air d'être très compliqué pour pas grand chose. Je comptais faire des cartes pour tous les personnages du monastère pour que mes joueurs s'y retrouvent (et moi aussi pour être honnête).
Pour moi, le corbeau était également le pire. surtout parce que j'ai mal joué le gamin (j'ai oublié son nom), et que mes joueurs l'ont immédiatement soupçonnés. Du coup la partie enquête a vraiment tournée court, et certes, ils ont failli perdre le combat, mais ca n'était pas super intéressant...
Je pense qu'il faut juste jouer le gamin très subtilement, comme un pnj "lambda", afin que les joueurs ne se doutent de rien.
Je suis d'accord sur le fait que la partie de dame Corbeau est la plus faible, de mon côté j'avais changé une ou deux choses pour que l'enquête soit plus difficile et j'avais refait le plan du monastère. Alors vous aller me demander quoi ? J'enrage, mais je n'arrive pas à remettre la main sur tout ça... snif. 'est trop vieux, je me rappelle plus. Désolé. Mais je confirme qu'il y a moyen d'améliorer.
Je me rappelle avoir multiplié les valets, tous des gamins avec des prénoms qui se ressemblent pour brouiller les pistes. Et jouer sur quelques "quiproquos" entre Dame Sylvia et Dame Eléna.
Avoir un peu revu le plan surtout sur les divers niveaux mais pas grand chose. Il n'était pas très clair.
Un souci est que le moine est retrouvé avec LA carte en main alors qu'il eût été simple pour l'assassin de s'en emparer ou de la détruire ou ... du coup j'ai dû corser la partie "enquête" en leur faisant chercher d'une part le meurtrier et d'autre part la fameuse carte à partir des notes que le vieux moine assassiné tient dans sa main.
Voilà c'est tout ce dont je me souviens.
Mais clairement les joueurs ont trouvés le plan de dame corbeau faiblard par rapport à dame renard. Ils lui ont d'ailleurs tendu un piège en intérieur et lui ont collé une claque magistrale.
Mes joueurs sont aussi tombés dans le piége de Dame Renard (un excellent PNJ au passage), notamment parce qu'ils ne voulaient pas avoir d'apriori négatif sur les gens du voyge. Idem mes joueurs n'y ont vu que du feu lors de leur aventure rocambolesque gains d'objets ou armes magiques, loterie d'un petit village au gain faramineux, sauvetage d'un bébé dans un maison enflammé nos heros acclamés avec ferveurs... et cette chaleur qui devient de plus en plus forte. Bref, un bon moment pour moi comme pour les joueurs.
Mes joueurs ont aussi vite été suspiteiux envers ce gamin, c'est aussi un peu de ma faute. il faut créer d'autres pistes ça presence était trop visible.
J'ai fait jouer 2 fois cette mini-campagne, toujours avec plaisirs. Je la trouve vraiment excellente, des PNJ attachants, des rebondissements, une bonne histoire...
De mémoire, on parle de Saint Harlan et d'un ermitage devenu un monastère dédié au savoir et lieu de pélérinage .... il y a peut-être plus de détails dans les casus, mais à partir de çà il y a moyen de broder. Après comme ce n'est pas un temple dédié à une divinité particulière avec des prêtres prosélytes, j'étais parti sur un lieu de prières polythéiste.
Salut à tous,
Je suis ent train de préparer cette partie du scénario et j'appréhende un peu en fait...
J'ai lu les commentaires ci-dessus et effectivement je ne sais pas si leur faire miroiter des objets magiques qu'ils regrettaient trop une fois réveillés (personnellement en tant que joueurs je serai hyper frustré) est une bonne idée...
Je voulais en fait, jouer cette partie un peu sous forme de quête (je ne sais pas si c'est une bonne idée), donc avec une chronologie plutôt précise et une montée progressive dans l'absurde. Par contre je n'ai aucune idée du nombre de jours que je dois prévoir...
Du coup, vaut-il mieux rester sur des rencontres plutôt que sur cette quête ? Concernant ces rencontres, vous en aviez prevu combien (1, 2, 3 par jours ?) ?
Et si dès le premier combat, il massacres tout le monde (même en faisant des 3 sur leur dé), mes joueurs vont forcément se douter d'un truc. Et hop, jet de sagesse réussi et le réveil est immédiat... ça serait dommage...
En gros, je suis preneur de tous les conseils possibles !
C'est une partie que j'ai beaucoup improvisé, une rencontre par jour. Au debut, une simple rencontre contre un vieux guerrier squelette dans une ruine dans laquelle ils avaient monté leur bivouac et une épée magique de feu pour le guerrier, le lendemain sauvetage dans un village d'un bébé resté dans une maison en flamme au moment ou ils arrivent, les habitants les remercient avec de nombreuses potions de soins ect... Je faisais rater toutes mes attaques, réussir à tout leurs tests, aucune perte de point de vie. Mais ils n'y on vu que du feu mais rataient tous leur test de sagesse (si je me rapelle bien on doit leur faire des tests de sagesse pour qu'ils se réveillent). La dernière rencontre, je les ai fait arrivrer dans un tout petit village avec une toute petite foire avec une loterie, bien sur ils participent et gagnent une somme faramineuse (surtout pour un miniscule village) mais ça passe. J'hallucinais derrière mon écran.
Les deux groupes auquels j'ai fait jouer la campagne ont tout les deux marchés à fond.
Par contre, ils ont perdus beaucoup de temps, un de mes joueurs n'avait même pas compris au premier combat aprés cet épisode que son super bouclier qu'il avait récupéré ne faisait plus parti de son équipement.
Prévois juste quelques ébauches de rencontres, c'est un bon moyen de s'habituer à improviser. Par contre, toutes ces rencontres étaient enchainées, je n'ai pas brodé, un peu comme un résumé de temps fort qui se succédent comme ça beaucoup moins frustré de perdre leur objet.
J'adore le personnage de Dame Renard, j'avais prévu de la faire revenir dans une hypothétique suite à cette campagne.
Merci pour ton retour. Je vais peut-être pas me compliquer la vie...
Effectivement, il faut faire un test de SAG pour voir si les PJs se réveillent. J'ai peur que ça finisse un peu vite. Je vais voir...
Concernant Dame Renard, je pense que je vais la faire combattre, j'hésite encore...
- genesteal
J'adore le personnage de Dame Renard, j'avais prévu de la faire revenir dans une hypothétique suite à cette campagne.
Je l'adore aussi. Je l'ai fait intervenir comme ennemie et amie par après dans ma campagne. Là j'aimerais faire une petite intrigue politique. Pour moi, Dame Renard, Dame Corbeau et les autres sont des créatures féériques. Et la Cour des féées veut nommer un(e) remplaçant(e) à Dame Corbeau, et Dame Renard est sur les startings-blocks et a besoin des PJs pour l'aider à plaider sa cause. Avec plein d'autres camps saugrenus, ça peut être rigolo.
A ma table aussi, le piège de Dame Renard a très bien marché, et pourtant, j'avais très peur qu'ils n'éventent tout ça trop vite. Le groupe est composé d'un chevalier humain, une forgesort gnome, une voleuse elfe des bois et un arquebusier gobelin.
Je suis parti du principe que Dame Renard avait un certain contrôle sur le rêve et qu'au début, elle a envie de bien s'amuser et que ça fonctionne.
Ça commence donc soft, avec une sauvetage de demoiselles en détresse, enlevées par une bande Ork. Le Chevalier humain du groupe a foncé bille en tête. Les demoiselles, libérées, se pament devant le chevalier, en l'appellant Sir Nigel le Hardi et semblent déçues de découvrir que ce n'est pas le légendaire chevalier à l'épée etincellante qui les ait secouru. Le joueur est partagé entre la déception de ne pas susciter plus d'intérêt aux jeunes filles et la découverte d'un illustre confrère dans les environs. Après un festin digne d'une aventure d'Astérix, les joueurs reprennent la route.
Entre chaque événements, j'insiste sur le fait que l'hivers semble un lointain souvenir et que même le printemps n'a pas demandé son reste et a laissé la place à un été ma-gni-fi-que! Les loups qui les suivaient ont mystérieusement disparus, sauf quand les joueurs en parlent. Là, ils se font entendre une seule fois à chaque fois.
Dame Renard décide d'y aller un plus fort. Ils découvrent un écuyer, la jambe brisée, se lamentant sur le destin de son maître, un chevalier illustre, capturé traitreusement, par une vile bande d'ogres (2) et de trolls (2). Sir Nigel le hardi, bien sûr. Ils suivent la piste des créatures, découvrent leur antre, libèrent Sir Nigel Le Hardi et affrontent les monstres. Victoire amère car Sir Nigel décède. Le chevalier du groupe hérite donc de Coeur de Soleil, une épée longue +3, + 1D6 sur critique et capable de générer, 3 fois/jour et pour 1 heure, une lumière égale à un jour ensoleillé d'été, à midi, dans un rayon de 20 mètres. Pas mal, pour un chevalier niveau 3, non?
Dame Renard commence à s'ennuyer un peu et continue à y aller plus fort...
En voulant déposer l'écuyer à la jambe cassée au prochain village, ils découvrent une communauté en détresse et terrifiée. Plusieurs femmes et enfants, ont été enlevées mystérieusement. Un groupe d'hommes du village a essayé de les secourir et ne sont jamais revenus. Les villageois semblent craindre la présence d'une araignée géante. Les héros à la rescousse! ils partent dans la direction indiquée par les villageois, découvrent une très ancienne forge au coeur de la foret. Y découvrent 12 lingots de mytril "oubliés" dans un tas de décombre et l'entrée d'un souterrain. Dans ce souterrain, ils vont trouver les squelettes d'un grand groupe de drows, toujours équipés de leurs armures, rapières, épées longues et dagues, toutes magiques +2. Ils vont y trouver les villageois disparus qui servent d'esclaves à un groupe de driders pour emmener un colossal trésor, pillé dans de très anciennes tombes royales naines. Combat à 4 PJ niveau 3 contre une bande de 5 driders et victoire facile.
Place au "loot" de folie: + de 5 tonnes d'or, d'argent et de pierres précieuses, 3 boucliers magiques aux pouvoirs tous différents, 2 batons magiques très puissants, un collier nécromatique très puissant lui aussi et une petite bombarde portable très puissante, elle aussi. Il faut bien que le gobelin arquebusier s'amuse, lui aussi!
Tout va bien, ils sont heu-reux et aucun ne semble penser que c'est louche.
Dame Renard s'ennuie vraiment maintenant et aimerait bien passer à autre chose. Elle met donc le turbo.
Retour au village, qu'ils découvrent en flammes et presque détruit. Dans le ciel, 2 jeunes males dragons sont lancés dans un concours de destruction massive pour les beaux yeux d'une belle dragonne.
Les joueurs se rappellent soudain qu'ils ont une mission et surtout un ennemi. Et s'ils arrivaient à convaincre un des dragons de combattre avec eux contre le seigneur de l'hivers, en échange du loot? L'idée était amusante, je dois dire. Mais il fallait qu'il y ait combat, surtout après leur avoir donné un bouclier magique qui absorbe 20 points de dégats de feu... Baston contre un des dragons, qu'ils écrabouillent en à peine 2 tours ! L'autre dragon, libéré de son rival, disparait avec la dragonne.
Tout va bien pour eux, la vie est belle: tueurs de dragon, plein de pognon et d'objets magiques. Cerise sur le gateau, l'écuyer à la jambe cassée, guéris et entre au service du chevalier...
c'est après cette séquence qu'ils vont (enfin) finir par réagir aux détails de narration et description de voyage que je leur fais entre chaque scène et l'un d'eux va finir par dire: "On serait pas dans une illusion là ?"
Ça aura duré 5 jours. C'était très fun et ils ont bien aimé, au final. Même si le joueur du chevalier m'en veut un peu car il n'a plus l'épée Coeur de Soleil. Je pense qu'il va m'en parler pendant quelques semaines... ou quelques mois?
Merci pour le partage de vos expériences, c'est très instructif !
J'ai une autre question concernant les 13 jours avant Dame Renard, je trouve que c'est un peu vide...
Du coup comment avez-vous jouer cette partie ?
En mode narration avec des jours qui passent rapidement ou bien vous avez fait jouer chacune des journées ( montage du campement, tours de garde, la totale quoi...) en agrémentant ça de quelques rencontres ?
J'avoue que je ne sais pas comment le gérer. Et finalement, c'est ma première partie en tant que MJ et je trouve que cette campagne n'est pas hyper intuitive pour un débutant...
Merci pour vos retours.
De mon souvenir, j'avais fait jouer la premier nuit. Puis j'ai eu une ou deux rencontres que j'avais ajoutées (un camelot et une prêtresse itinérante de mémoire). Je ne trouve pas très utile ou intéressant de faire faire treize fois la même chose - j'ai préféré et préfère toujours suggérer la routine en décrivant l'ellipse : "Treize jours se passent, ressemblant chacun au précédent. La route est inégale, et il vous faut parfois une demi-journée pour franchir quelques lieues, au prix d'une marche éreintante sur un terrain accidenté et plein d'ornières".
Puis la nuit, il pleut. Il fait froid. Les hurlements des loups inquiètent. Du coup ils seront heureux d'avoir la compagnie de la troupe de cirque