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Espionnage - défis 3

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Bonjour. Je voudrais faire un scenario sur le thème de l'espionnage, mais je n'arrive pas à comprendre la règle des défis (et de la jauge). Quelqu'un pourrait me l'expliquer ? Précision faite que je vais tenter un scenario pour un seul PJ, je ne sais pas cela a un impact.

Merci !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ethariel
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Julien12244

Sur le principe la jauge représente la réussite ou l'échec de l'action. La jauge a une valeur de départ comprise entre 2 et 19, tu as des exemples dans chacun des défis listés (poursuite, infiltration, renseignement, séduction). Tu peux modifier la valeur de départ en fonction des circonstances (là encore tu as des exemples dans chaque cas).

Le but de l'attaquant (celui qui veut faire l'action) est d'amener la jauge à 0 (ou moins), celui du défenseur (celui qui résiste à l'action) d'amener la jauge à 21 (ou plus). (Sous 0 ou au-delà de 21 ne change rien, c'est le fait de tomber sous 1 ou de dépasser 20 qui marque la fin du défi par victoire d'un des deux camps).

A chaque tour les deux camps misent (secrétement) une valeur de risque, lance le(s) dé(s) pour le test concerné, et comparent leurs résultats. La jauge est déplacée de la différence dans le sens du vainquer du test.

La valeur de risque à disposition de chaque camp est représentée par un dé. Normalement 1D6 et en fonction des circonstances cela peut être 1D4, 1D6, 1D8, 1D10 ou 1D12.

Chaque tour les deux camps risquent de rencontrer des incidents ou des accidents, qui sont résolus en plus du déplacement de la jauge, sur la table des incidents/accidents correspondant au défi (séduction, poursuite, infiltration, renseignement).

La possibilité des incidents ou des accidents est dépendante du résultat du D20 au test et de la valeur de risque utilisée.

Pour un exemple :

Alice et Bob jouent au gentil et au méchant flic avec Charly pour lui faire avouer la date et le lieu d'un braquage de banque à venir. Charly est un malin (mod INT +1), Alice est très intelligente (mod INT +2), Bob est dans la moyenne (mod INT +0).

C'est un défi type "renseignement" (p. 145).

L'attaquant est le camp Alice et Bob. Le défenseur est le camp Charly.

Les tests de caractéristique (début du paragraphe p.145) indiquent que les tests seront INT pour l'attaquant et INT pour le défenseur (ce n'est pas un débriefing et le jeu gentil/méchant d'Alice et Bob reste dans les limites de la loi, donc pas de torture). La joueuse d'Alice décide de mener l'interrogatoire, le MJ estime que Bob peut aider avec un test de difficulté de 12 à chaque tour. (La valeur 12 est subjective, elle est décidée par le MJ en fonction de la situation).

Le temps : comme le braquage va avoir lieu bientôt (renseignement que tu connais en tant que MJ, pas les joueurs ni les personnages) tu estimes que le défi sera un échec pour l'attaquant s'il n'est pas remporté au bout de 5 tours. Chaque tour représentant 1 heure d'interrogatoire. (Valeurs complétement subjectives que tu fixes comme tu l'entends en fonction de ton scénario, de la logique, etc.).

La jauge : comme indiqué dans le texte elle démarre à 16. Les circonstances n'ont aucune raison de modifier la jauge dans un sens ou dans l'autre. Charly a déjà eu affaire à la police et Alice et Bob connaissent leur job.

Les dés de risque :

Charly n'étant ni spécialement lâche, ni spécifiquement entrainé aux interrogatoires, la valeur ne sera pas modifiée. Il dispose du D6.

Alice et Bob ont particulièrement foiré leur dernière enquête et doivent redorer leur blason, ils ont une grosse pression pour empêché le braquage et savent que seul Charly peut les aider. La tension et l'enjeu leur font perdre leurs moyens, cela correspond à un état effrayé et leur donne 1 de malus. Alice possède la voir de l'enquêteur et la voie du Limier (elle a bossé pour le FBI quelques années). Cela donne 2 de bonus. La somme bonus/malus égale (+2) + (-1) = 1. Le dé de risque sera donc le D8 (une catégorie au-dessus du D6).

Premier tour : Jaude 16, Alice D8, Charly D6

Le MJ (pour Charly) décide de miser 1 point de défi, il positionne le D6 sur 1.

La joueuse d'Alice mène l'interrogatoire et décide de prendre des risques pour assurer le résultat. Elle mise 8 (le maximum).

Le joueur de Bob aide.

Le MJ lance un D20 et ajoute le modificateur d'INT de Charly (+1) pour un résultat total de 12, auquel s'ajoute le 1 de son D6. Total du tour : 13.

La joueuse d'Alice lance un D20 avec son modificateur d'INT et obtient un total de 16, ajout du 8 de son dé de défi. Total : 24.

Le joueur de Bob lance un D20 avec son modificateur d'INT et obtient un 11. Test raté (difficulté 12), il n'apportera pas de bonus à Alice au prochain tour.

Aucun incident, aucun accident.

La jauge se déplace de 24-13 = 11 points dans le sens favorable à Alice et passe donc à 5.

Charly est prêt à craquer, Alice a bien joué le coup (table p.145).

Tour 2 : Jauge 5, Alice D8, Charly D6

Le MJ décide que Charly se rend compte que cela part mal et qu'il va tenter de baratiner un max quitte à prendre des risques. Il mise 6.

La joueuse d'Alice estime qu'elle a frappé fort et peut calmer le jeu, elle mise 6.

Le joueur de Bob tente toujours d'aider.

Résultat des tests d'INT :

Charly : 1D20 (18) + mod INT (1) + risque (6) : 25

Alice : 1D20 (6) + mod INT (2) + risque (6) : 14

Bob : 1D20 (14) + mod INT (0) : 14. C'est une réussite (difficulé 12) il apportera un bonus de +2 au prochain tour.

Alice a fait un 6 au D20, sa mise de risque est de 6, c'est un incident. La joueuse lance 1D6 (résultat : 3). La table "incidents" (p 147 pour le renseignement) donne pour 9 (mise de 6 + 3 au D6) : retournement de situation. Charly ayant déjà gagné cette manche il obtient un Point de Chance (PC). De plus avec un incident le Dé de risque d'Alice baisse d'une catégorie pour le prochain tour.

Charly mène la danse, la jauge de déplace de 25-14 : 11 points dans sa direction.

Charly reprend le dessus, il pourrait même être trop confiant (table p.145)

Tour 3 : jauge 16, Alice D6, Charly D6

Le MJ veut en terminer et mise 6 sur le D6 de Charly.

La joueuse d'Alice veut remettre un coup de pression et mise 6 sur son D6.

Bob continue de jouer les méchants pour aider Alice.

MJ : 1D20 (2) + mod INT (+1) + risque (6) : 9

Alice : 1D20 (5) + mod INT (+2) + risque (6) + bonus de coopération (+2) : 15

Bob : 1D20 (9) + mod INT (0) : 9. Echec pas de bonus au prochain tour pour Alice.

Avec un 2 sur le D20 et un risque maximum (6 sur D6) Charly subit un accident. Le MJ utilise le PC pour en faire un incident. Il lance 1D6 (2) et ajoute le risque (6) pour un total de 8. La table p 147 que la jauge se déplace de 2 points dans la direction du camp adverse (donc bénéfique pour Alice, donc la jaude diminue de 2 points).

Avec un 5 au D20 et un risque maximum (6 sur 1D6) Alice écope d'un incident. Elle lance 1D6 (6), ajoute le risque pris ce tour (6) pour un résultat de 12. La table p.147 indique qu'au prochain tour elle devra mise le maximum et que tout incident devient un accident automatique.

La jauge passe à 16 - (différence des tests Charly/Alice 15 -9) - (incident de Charly) 2 : 8

Tour 4 : Jauge 8, Alice D8, Charly D6

MJ : mise de 3.

Joueuse d'Alice : mise 8 (obligée suite incident du tour 3)

MJ : 1D20 (9) + mod INT (+1) + risque (3) : 13

Alice : 1D20 (16) + mod INT (+2) + risque (8) : 26

Bob : 1D20 (12) + mod INT (0) : 12. Réussite, il apportera un bonus de 2 à Alice au prochain tour.

Pas d'incident, pas d'accident.

Le camp d'Alice emporte le tour, la jauge se déplace donc dans son sens de 26-13 : 13 points. La jauge passe sous la valeur de 1 (8-13 = -5). Le défi s'arrête là. Charly vient de craquer, il balance tout ce qu'il sait. Alice et Bob peuvent encore arrêter le braquage et peut-être obtenir la promotion de leur rêve.

Voilà, exemple un peu long pour tenter de couvrir un peu tous les cas.

Ensuite il sera possible d'ajouter les règles avancées (p. 138) pour varier un peu les options de chaque camps.

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ça, c'est une réponse de qualité !! Merci, c'est devenu très clair.