Métamagies maisons 2
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Au fil de mes parties de shadowrun j'ai créé un certain nombre de métamagies.
Certaines pour les persos magiciens/adeptes, comme récompense spéciale pour comportement exemplaire. Et d'autres (plus nombreuses) pour certains opposants, afin de surprendre les joueurs.
Alors je propose sur ce fil de rassembler toutes les métamagies non officiels inventées.
Nemesis :
Le magicien peut au pris d'une action complexe se lier mystiquement à un adversaire, ce qui nécessite de percevoir son aura. Il dispose alors d'un bonus de 2 dés pour tous les tests de contresorts, sorts de dommages directs, de détection et de perception d'aura vis à vis de sa cible. Ce pouvoir ne vise qu'une seule personne à la fois, et le lien se brise lorsque la cible (ou le mage) est tuée. Par contre, tant que le lien est actif, le personnage est obsédé par sa cible, et doit faire un test de Charisme+ Volonté avec un seuil de 3 pour éviter d'essayer de tuer/traquer sa cible à tout prix.
Le seuil peut augmenter ou diminuer suivant la situation. De plus, si la cible reste en vie, le mage devient de plus en plus obsédé par sa mort, les seuils du test de volonté augmentant de 1 au bout d'une semaine, puis de 1 encore au bout d'un mois. Et après plusieurs années cela peut donner un dérangement.
Bouclier Vital :
L'Eveillé a appris à protéger son essence du drain des créatures comme les vampires. En pratique, il dispose d'une réserve de [initiation] points de "fausse essence", qui sont drainés avant les autres. Ils reviennent à raison d'un par mois.
Cela ne sert que contre les drains d'essence, et par pour le cyber. Les faux points d'essences ne peuvent pas nourrir un vampire et n'ont pas vraiment d'existence réelle. On ne peut pas les employer autrement que pour se protéger.