Armure et utilisation de la magie 8
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Dans le livre des règles il est fait mention à la page 160 sur l'encombrement ;
" le bonus de DEF des armures est à déduire du score d'attaque magique, à l'Init, et aux tests de DEX"
Sur de nombreux profiles de mystiques ils sont formés à l'armure légère ? La règle ci-dessus diménue considérablement la valeur d'attaque des utilisateurs de magie !
Surtout que le sortilège armure du mage n'a pas été repris dans les règles.
Qu'en pensez vous ? Je trouve cela dommageable pour les mystiques.
Il faut voir déjà que de nombreux sorts ne demandent pas forcément un test d'attaque magique, ce qui permet au mystique de porter une armure sans que ça impacte forcément sa capacité à lancer des sorts.
Ensuite, ça peut aussi être un choix du mystique de subir des malus en attaque magique: par rapport à COF, le mystique bénéficie de base d'un bonus de +2 en attaque magique, ce qui veut dire qu'il peut porter une armure de cuir et garder les mêmes chances de toucher qu'à COF (pour les armures supérieures, il commence à perdre en chance de toucher, mais ça peut aussi être un choix assumé).
Enfin certaines options développées dans le livre du meneur permettent aux lanceurs de sort de cumuler armure et magie sans trop de contrainte.
Après la magie reste un art délicat: à TA on peut utiliser la magie en armure mais ce n'est pas sans sacrifice pour autant
PDF du MJ survolé rapidement.... et fumble sur la DEF.
Les Pnjs augmentes leur DEF en fonction de leur NC.
A bas niveau cela peut s'expliquer avec un meilleur équipement mais rapidement on dépasse les limites de cette logique et je ne parle pas des DEF des personnages héroïques qui dépasse mon entendement.
Alors pour faire simple mais PJ il font comment pour augmenter leur DEF. Même si certaines voies permettent une augmentation de la DEF on arrive difficilement à rivaliser avec la progression des Pnjs ?
Et je ne parle pas de mes pauvres mystiques qui n'ont d'option magique pour augmenter leur DEF alors qu'elle augmente pour les Pnjs.
Une aide éclairé serait la bien venue ? On rajoute le niveau du PJ à la DEF par exemple ?
- LeoDanto
L'augmentation de la DEF à des niveaux élevés passe par des combinaisons de capacités mais aussi - et surtout - par le recours à des objets traditionnels/légendaires (qui font partie intégrante de la puissance des personnages selon les règles de CO).
Par ailleurs, il est important de garder à l'esprit que les PNJ et les créatures du bestiaire sont censés être "plus puissants" que des PJ de niveau égal. Pour rappel un PNJ de niveau X est censé représenter un défi de taille pour 4 PJ de niveau X. C'est normal qu'un PNJ apparaisse comme sérieusement puissant pour un niveau donné.
Sinon les PNJ iconiques ont aussi été créé en version "PJ" (qui seront distribués sous la forme d'une aide de jeu indépendante de mémoire) et ce sera l'occasion de voir comment créer des personnages de niveau plus élevé. Honnêtement même s'il est clair que les versions PNJ sont souvent plus "bourrines" (plus de PV, DEF un poil plus importante), les versions PJ sont loin d'être à plaindre (souvent mieux optimisés, font plus de DM et ont une DEF presque équivalente).
Edit: par contre très clairement, à Terres d'Arran il y a eu une volonté en terme de rééquilibrage des règles de s'éloigner des PJ aux DEF insurmontables pour les PNJ qui rendent certains personnages intuables ou les combats trop long.
Je viens de survoler le livre du meneur. Bravo à l'équipe pour ce travail !
Un point de règle me semble encore obscure. Sur la fiche de personnage, il semble que les enchantements entre en compte dans le calcul du malus d'encombrement. Cependant, la règle exacte n'est pas précisée (en tout cas je ne l'ai pas trouvée). Est-ce en fonction du niveau de magie de l'objet enchanté ? Et si oui, cela n'est-il pas trop punitif pour les mystiques ?
- LeoDanto
En vérité, il n'y a - de base - qu'un seul type d'enchantement qui interfère avec l'encombrement (cf. Arts traditionnels). Mais on peut imaginer que certains objets d'exception bénéficient d'enchantements rendant les armures beaucoup plus légères et moins pénalisantes: les Terres d'Arran sont immenses et regorgent de trésors, de mystères ou d'objects exotiques.
Si on se restreint aux objets décrits dans le chapitre 5 du livre du meneur et pour faire simple: un mystique souhaitant porter une armure en subissant le moins d'effets négatifs possibles sur sa capacité à lancer des sorts (avec un test d'attaque magique - ce qui ne concerne qu'une partie des sorts pour rappel) doit soit porter une armure la plus légère possible (par exemple une armure de cuir n'inflige qu'un malus de -2), soit opter pour une armure traditionnelle elfique (et être capable de l'utiliser).
Cependant il reste possible de construire des mystiques qui n'utilisent pas - ou très peu - de tests d'attaques magiques et qui peuvent donc porter des armures lourdes sans aucun problème (c'est tout particulièrement recommandé pour les peuples subissant des malus en INT, entre autre).