Conversion des Objets magiques venant de D&D3.5 1
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Bonjour, j'imagine que la plupart des MJ ici savent se référer aux règles en ligne, mais peut-être que certains MJ débutants n'auraient pas cette idée directement.
Je voulais donc rappeler (ou attirer l'attention) sur les règles D20 SYSTEM en français.
Ce qui est intéressant avec les règles D&D3.5 c'est qu'elles sont calibrés sur 20 niveaux (comme COF), qu'elles classent les objets en 3 catégories (comme COF), qu'elles indiquent un niveau de Lanceur de Sort (LdS) qui peut donner une indication de puissance sur 20, qu'elles proposent même un sort pour créer l'objet.
Cela permet d'ajouter quelques effets possibles aux armes magiques de COF.
COF ne donne que 3 pouvoirs aux armes : Affuté, Fléau et Energie.
Grâce aux règles de D&D3.5, on peut en ajouter d'autres :
- Dansante (Arme dansante, Rang 4, Ensorceleur, Voie de l'invocation )
- Enchaînement (Enchaînement, Rang 3, Barbare, Voie du pourfendeur )
- Gardienne (Rune de défense, Rang 1 à 5, Forgesort, Voie des runes : donne 1 à 5 en Défense en échange de son bonus magique à l'Attaque )
- Rapidité (Hâte, Rang 3, Magicien, Voie de la magie des arcanes )
On pourrait aussi imaginer d'autres armes :
- Chance (Coup au but, Rang 2, Grimoire ) : le porteur gagne +10 sur un Test d'Attaque, 3 fois par jour.
- Choc (Choc, Rang 1, Grimoire ) : renverse la cible 3 fois par jour
- Sanglante (Saignement, Rang 1 à 5, Nécromancien, Voie du sang ) : 1D6 pendant [rang] tours
- Vampirique (Siphon des âmes, Rang 1, Nécromancien, Voie de la mort ) : le porteur gagne 1D6 PV en absorbant l'âme d'une créature qu'il vient de tuer, une fois par Tour
A vous
Sylvain D.