Recensement des modifications de règles de Vengeance 32
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Les deux boîtes d'initiation de COF proposent de légères, mais parfois substantielles modifications de règles qui améliorent l'équilibre général du jeu. Je les ai listées ci-dessous car cela peut intéresser les MJs qui cherchent quelques solutions :
Combat
- Nouvelle forme d'attaque en groupe : pour 2 créatures, rouler une attaque à +5 à la touche. Pour 3 créatures, +10. Ne rouler qu'une seule fois les dégâts. (Vengeance)
Cette règle est une délivrance pour les campagnes comme Anathazerïn qui continue à opposer à des PJs costauds (niveau 6 et plus) des pécores NC1/2 comme des Orques qui n'ont plus aucune chance de toucher des PJs qui cumulent des bonus de DEF. Le nombre devient un nouvel élément d'équilibre.
- Si une créature n'a pas d'attaque magique, son niveau d'attaque magique est niveau + mod. INT. (Vengeance)
Cette précision apporte de la clareté sur ce qu'il faut utiliser en cas d'attaque magique opposé à un PJ ou PNJ non lanceur de sort.
Equipement
- L'arbalète légère se recharge en une action de mouvement (Initiation)
Contredit par Vengeance, mais pour tant une très bonne idée, je l'avais déjà implémenté. Une action d'attaque pour recharger une arbalète légère est exagéré et pénalise inutilement plusieurs profils.
- La Plaque complète descend à DEF +7 (Vengeance)
Très bonne idée, le jeu souffre des hautes DEF.
Barbare
Voie de la brute
- Briseur d'Os ne pénalise plus la cible jusqu'à guérison, mais inflige simplement Etourdi pendant un tour.
Barde
Voie de l'escrime
- Feinte octroie un bonus d'attaque de +10 au lieu de +5.
Voie de la séduction
- Arme secrète : ne permet plus les seins qui s'échappent et les mains baladeuses.
Oui je sais on s'en fout mais on voit qu'on est en 2020 #metoo
- Suggestion : une créature qui résiste est immunisée pour 24h.
Chevalier
Voie du cavalier
- Fidèle monture : La monture peut être soignée comme une PJ, récupère 1d8+4 PV la nuit, et si elle meurt le Chevalier en récupère une au niveau suivant.
- Charge : toute la partie sur les créatures sur la trajectoire est supprimée.
Assez compliqué à gérer, cette simplification est bienvenue.
Voie de la guerre
- Armure sur mesure : supprime tout malus d'armure.
C'est la seule modification / simplification que je n'appliquerais pas, car c'est trop puissant. La règle de base (moitié du malus) est très bien en l'état.
- Frappe lourde : ignore totalement la RD de la Voie du Colosse des créatures, mais pas les autres.
Complication à mon sens un peu inutile. A voir, mais je préfère jouer la règle de base.
Voie de la noblesse
- Autorité naturelle : nerfé à mod. de CHA au lieu de 1 + mod. de CHA.
Druide
Voie du fauve
- Pantère : les PV de la Panthère passent à niveau x 5.
Voie du protecteur
- Forme d'arbre : fameusement réécrit. Sous la forme d'Arbre animé, le druide a : Init 7, DEF 13, PV [niveaux5], Attaque [attaque magique du druide], DM 1d6+3, déplacement de 10m par action de mouvement, RD 5 sauf armes tranchantes et feu. A la fin du sort ou lorsqu'il tome à 0 PV, il reprend forme humaine et retrouve les PV qu'il avait au début du sort.
Voie des végétaux
- Animation d'arbre : stats réécrites et commune à Forme d'Arbre.
- Gland de pouvoir : n'affecte que les créatures dont les PV maximum sont inférieurs à 5 fois le niveau du Druide.
Ensorceleur
Voie de la divination
- Détection de l'invisible : si aveuglé, l'ensorceleur détecte les créatures mais ne discerne pas son environnement.
- Prescience : réécriture, l'Ensorceleur gagne +10 en attaque et en DEF pendant le tour et peut agir à n'importe quel moment dans le tour. Pas d'effets sur les alliés ou ennemis.
Voie de l'envoûteur
- Injonction : jet toujours opposé à l'attaque magique de la cible (cf. modif de la règle d'attaque magique plus haut)
- Confusion : test d'attaque magique opposé (cf. modif de la règle d'attaque magique plus haut)
Voie de l'illusion
- Dédoublement : test d'attaque magique opposé (cf. modif de la règle d'attaque magique plus haut)
Voie de l'invocation
- Familier est remplacé par Choc : L'ensorceleur inflige [1d6 + Mod. de CHA] DM à une portée de 20 mètres sur un test d'attaque magique réussi et renverse la cible si elle rate un test de FOR difficulté 10.
Magicien
Voie de la magie des arcanes
- Agrandissement est remplacé par Familier (cf. Ensorceleur)
Prêtre
Voie de la spiritualité
- Vêtements sacrés : octroie une DEF fixe de 14 + mod. DEX
- Protection contre le mal : octroie une RD 2 et non +2 en DEF contre les morts-vivants, démons, élémentaires et créatures conjurées.
Rôdeur
Voie de l'archer (boîte d'initiation)
- Le Rang 1 n'accord plus de bonus à l'Initiative
Très bonne idée à mon avis, la voie de l'archer et en particulier le rang 1 est excessivement puissante.
Voie de la survie
- Nature nourricière : pas besoin de test de SAG pour trouver des plantes médicinales
Voleur
Voie de l'aventurier
- Feindre la mort : s'il attaque une cible qui le croyait mort, elle est Surprise.
- Griffesapin
- ,
- Ulti
- et
- Boya
Les 2 nerfs sur le Chevalier sont très importants. Dès que le Chevalier avait trouvé un peu d'argent, il pouvait atteindre une Défense de 20 + 1 + mod Cha, ce qui faisait une Défense entre 22 et 25, sans aucun Magie et sans compter la DEX.
J'ai d'ailleurs rappelé dans un autre sujet, qu'il est mieux de jouer les pénalités d'armure si on a un Chevalier dans son groupe. ( J'ai même aggravé ces règles, en diminuant aussi l'Initiative et la Vigilance / Perception d'un Chevalier, pour simuler le poids de l'armure et le bruit qu'elle produit. )
Merci pour cette compilation
Sylvain D.
Merci beaucoup !
Petite question ces changements sont ils équilibrés et adaptés aux règles de bases ou plutôt à une version de règle avec seulement 4 rangs dans les voies comme dans les BI ?
Je me questionne aussi sur ce nerf du druide (gland de pouvoir notamment) sur un profil quiet déjà à la traîne par rapport à la plupart des autres non ?
- Dwim
Je me questionne aussi sur ce nerf du druide (gland de pouvoir notamment) sur un profil quiet déjà à la traîne par rapport à la plupart des autres non ?
Calimera
La Panthère du Druide est un peu revue à la hausse, niveau PV.
Et il est vrai que Gland du pouvoir est très fort dans une Voie qui est assez faible par ailleurs (je n'aime pas les Rang 3 et 5, qui sont trop dépendant de la présence d'un arbre).
Sylvain D.
C'est une remarque judicieuse et je pense même que Kegron a déjà réagi sur le forum quelque part (j'ai plus la ref immédiate) que ce qui est fait pour Vengeance est effectivement fait dans le cadre de Vengeance.
Mais quand je regarde la plupart des changements, ils sont très malins et tentent de résoudre de nombreux soucis. Certains ont même été référencés par Kegron comme étant des erratas officiels ici
Pour le Druide, il n'a que des buffs, sauf ce que tu cites. Mais perso j'ai du mal avec une capa de niveau 4, donc potentiellement jouable par un perso de lvl 3, qui a une chance non nulle de transformer en statue de bois des créatures puissantes. Même avec le nerf, au lvl 6 il peut transformer un Ogre NC3 en statue de bois, au lvl 8 un Ours-Hibou NC5, au lvl 10 un Dragon Juvénile NC6, etc. Perso ça me paraît pas déconnant.
- Ulti
Comme tu l'as bien fait remarquer dans le sujet sur la régulation des combats, au niveau 6, un ogre ça ne compte pas pour grand chose (il en fat 4 pour une rencontre de difficulté faible). Pour une capacité de rang 4, utilisable une seule fois par combat, et qui ne fonctionne que sur une attaque magique réussie, ça paraît en effet un peu raide.
Il est vrai aussi que ça pourrait rendre certains combats (le dernier d'Anathazerïn, par exemple ?) un peu facile. On pourrait peut-être mettre la limite sur le nombre de PVs restants au lieu du max ?
- Gobelin
Parfois, l'équilibre d'une Voie ne se fait pas que sur un seul Rang.
Le problème de cette Voie des végétaux, c'est que les Rang 1 et 2 sont sympas, mais que les Rangs 3 et 5 nécessitent un arbre.
On pourrait améliorer cette Voie, en ajoutant un petit effet aux Rangs 3 et 5, en absence d'arbre.
Exemple :
Rang 3 : garder l'idée d'invoquer un truc naturel qui se bat (comme un élémental de graviers / sol / racines...)
Rang 5 : permettre que le druide entre dans le sol et ressorte ailleurs, à une distance plus courte (remplacer les km par des mètres) : mod SAG x 10 m et augmenter la fréquence à : une fois par combat.
Je trouve que ça rendrait cette Voie plus polyvalente, et que ça l'équilibrerait sympathiquement.
Sylvain D.
- LeoDanto
Bof.
Si tu commences à aller vers ce chemin, tu peux réécrire de nombreuses voies.
Même la prison végétale à la limite: le druide commande à la végétation de pousser, mais dans une grotte de roche sans végétation? Dans un chateau de pierre?
Et il y a d'autres capacités (notamment du druide) qui sont dépendantes du contexte ou de l'environnement: le rang 2 de la voie de la nature nécessite un environnement spécifique, les rangs 1 et 2 de la voie du protecteur, idem.
Un ensorceleur ne peut utiliser la voie de l'enchantement sur des créatures insensibles à cela.
Le nécromancien ne peut utiliser la voie de la mort sur les mort-vivants.
Le rôdeur ne peut utiliser certaines capacités dans certains contextes, etc.
Clairement, le druide en milieu urbain est moins efficace mais les arbres, c'est quand même quelque chose d'assez courant dans un univers med fan :p
PS: le druide est dans mon top 5 de mes profils préférés
Perso mon principal reproche sur le profil serait sa dépendance à passer des tours à se "buffer" ou placer des sorts de "debuff" (Masque du fauve, Peau d'écorce, Prison végétale) pour être efficace au combat. Mais sinon, je le trouve très bien :p
- Gobelin
Tu n'as pas tort, LeoDanto. Mais après tout, on est là pour discuter et échanger
Pour la Prison végétale, en tant que MJ, j'aurai considéré que des "plantes / racines" apparaissent et sortent du sol, même en souterrain, même en pleine ville. Pour moi, c'est une invocation, comme le dit le sort en D&D5 ou H&D.
Vous ne le gérez pas comme ça ?
De plus, il ne faut pas oublier que nos héros peuvent monter de niveaux et partir dans des lieux très étranges et dépourvus d'arbres. C'est pour ça que j'ai proposé ces petites modifications.
Tes arguments sont excellents, LeoDanto, mais je pense que le Druide n'est pas considéré comme un Profil aussi fort que Nécromancien ou Rôdeur (je dis ça après avoir lu ce forum et remarqué cela dans différents posts).
Sylvain D.
[...] mais je pense que le Druide n'est pas considéré comme un Profil aussi fort que Nécromancien ou Rôdeur (je dis ça après avoir lu ce forum et remarqué cela dans différents posts).
Le druide est un personnage plutôt axé "contrôle" que "pourvoyeur de DM". A partir de là, il donne forcément l'impression d'être moins puissant j'imagine
Et son utilité dépend fortement aussi de l'univers, de la campagne et de divers paramètres, tels que l'accès aux soins par exemple.
Personnellement je trouve que c'est un profil qui est très équilibré, avec de nombreuses capacités intéressantes et utilitaires. Il est cependant difficile à cerner et l'accès aux DM n'est pas évident. Je le mets un peu dans le même sac que le moine ou l'arquebusier: la progression ne saute pas forcément aux yeux.
- Dwim
Pour la Prison végétale, en tant que MJ, j'aurai considéré que des "plantes / racines" apparaissent et sortent du sol, même en souterrain, même en pleine ville. Pour moi, c'est une invocation, comme le dit le sort en D&D5 ou H&D.
Vous ne le gérez pas comme ça ?
Gobelin
A ma table je conditionne Prison Végétale à la presence de vegetation, ou en tout cas de terre permettant la pousse de vegetation. Donc clairement pas n'importe où.
Pour moi, le druide "commande à la nature", donc il utilise ce que la nature a a proposer. Il ne fait pas de "magie" au sens invocation ou à la manière d'un magicien.
Tout comme, dans un autre genre, je ne permet pas aui voleur d'utiliser "Ombre mouvante" si l'environnement du combat ne rend pas crédible qu'il puisse se dissimuler dans les ombres... Pour moi ce n'est pas un sort d'invisibilité ou de teleportation, simplement une grande capacité à utiliser son environnement pour se "faire oublier".
Mais tout cela n'est qu'une question de point de vue.
Tout à fait d'accord pour la vegetation entre les pavés.
Voie de l'archer (boîte d'initiation)
- Le Rang 1 n'accord plus de bonus à l'Initiative
Très bonne idée à mon avis, la voie de l'archer et en particulier le rang 1 est excessivement puissante.
Je ne suis pas certain que ce soit une modification à prioprement parler à repercuté sur le jeu classique. C'est surtout que le concept d'Initiative n'existe pas dans la BI, tout simplement...
- Akuna Aglagla
Ça se discute je pense. Car je rejoins le fait que pour un rang 1 c'est particulièrement balèze
- Renfield
Du coup, ces modifications vont elles influencer de futurs éditions du jeu pour plus de cohérences avec la BI ?
J'avoue ne pas avoir trop prêté attention à celles ci avant ce sujet. J'ai surtout acheté la boîte pour la campagne.
Je ne remet pas en cause que c'est peut-être judicieux. Je relève seulement que si la capacité n'influe pas sur l'Init c'est peut-être tout simplement parce que l'init n'existe pas dans la BI et que du coup on peut difricilement affirmer qu'il s'agit d'une veritable correction de la capacité...
D'ailleurs, dans Vengeance (bien plus récente que la BI) : il y a toujours le bonus à l'Init.
D'ailleurs dans l'absolu, si il a un truc qui me "choquerait" dans cette capacité, ce serait plutôt le bonus aux DM... je ne vois pas bien le rapport avec des "sens affutés". Alors que le bonus d'Init me semble plutôt cohérent avec la capacité.
- Tiramisu Rex