Test D-Rôles 7
Forums > Créativité
Bonjour, je vous propose ici un test "grandeur nature" d'un nouveau système générique que j'ai crée.
Principes
Chaque joueur est un dé. Pas de points de vie. Les compétences sont les votres et leurs chances de réussite lié à votre dé.
Pour un test lié au physique, c'est réussit sur un jet égal ou supérieur à 4 + score de difficulté.
Pour un test lié au mental, c'est réussit sur un jet égal ou inférieur à 4 - score de difficulté.
Les dès sont explosifs et peuvent être relancé pour se cumuler au score précédent sur la valeur maximal du dé.
Les "classes/profils" disponible sont :
D4 : Rat de Bibliothéque / Occultiste
D6 : Croyant
D8 : Guerrier-croyant/lettré
D10 : Roublard/Rodeur
D12 : Guerrier
D20 : Gros bourrin/ Muscle
Un profil n'est à nouveau disponible qu'une fois l'ensemble des profils distribué.
Difficultés, bonus, avantage et désavantage
Les malus/bonus de difficulté sont cumulatifs par source de difficulté.
+/- 0 Difficile/ Sans armure/ arme courte
+/- 1 Très difficile/ Vétéran/ Armure légère/ arme longue/ équipement professionel
+/- 2 Exploit épique/ Héros/ Armure moyenne/ arme de guerre/
+/- 3 Exploit légendaire/ Légende/ Armure lourde/ arme lourde de véhicule/
Si le joueur est avantagé, il lance deux dés et garde le résultat le plus avantageux.
Si le joueur est désavantagé par la situation, il lance deux dés et garde le résultat le moins avantageux (en combat a partir de 3 adversaires, le joueur est désavantagé).
Multitache :
Si un joueur veut faire plusieurs actions en simultané, il doit cumulé chaque difficulté et réussir un test séparé pour chacune des actions sous ce total.
Dans le cadre d'un combat, contre plusieurs adversaires, si le joueur ne se consacre qu'a un adversaire, ce dernier recoit un avantage de +1 en difficulté par adversaire supplémentaire. Dans le cas où le joueur veut attaquer chaque adversaire, on prend le niveau de difficulté, l'arme et l'armure de chaque adversaire pour définir la difficulté pour attaquer chacun.
Exemple :
Axarius, c'est introduit dans un musée et doit crocheter une serrure avant que le garde n'arrive, les bruits de ses pas se rapprochant. Axarius est un Roublard, le crochetage fait appel à sa dextérité donc un test de physique (>4) et le temps lui est compté, le mettant en désavantage. La serrure est trés difficile (+1).
Axarius doit réussir un test en faisant 5 ou plus, en lancant 2 dès et en ne gardant que la plus valeur la plus basse.
Exemple:
Axarius, se retrouve acculé dans une ruelle par deux gredins qui souhaitent le dépouillé de son argent, il n'a qu'une dague pour se défendre. Les deux gredins ne sont équipé eux aussi que de dague et son sans armure. Axarius peut soit attaquer un seul ou les deux. il opte pour tous les deux.
Les dagues sont des armes courtes +0 et -0, sans armure +0.
Axarius doit réussir un test supérieur ou égale à 4 avec un dé 10, pour chacun des adversaires afin de les vaincre.
Module utilisé :
MAGIE
La magie quel que soit sa source (personnel, élémentaire, divine, etc...), est un test de Mental avec un score de difficulté inférieur ou égal à 4.
Le lanceur de sort décrit l'effet souhaité, les préparatifs et la forme éventuellement souhaité.
Les niveaux de difficultés, dépendent de la présentation des effets du sort fait par le lanceur de sort (mage), selon qu'ils s'affranchissent plus ou moins de la réalité.
-0 Création d'un élément (eau, feu,...) de la taille d'un dé à coudre, effet mineur et sans danger direct, forme simple, ...
-1 Création d'un élément (eau, feu,...) de la taille d'un poing fermé, télékinésie sur un objet léger, soins, modification de la forme d'un objet...
-2 Création d'un élément (eau, feu,...) de la taille d'un véhicule, télékinésie sur un objet lourd, régénération d'un membre ou organe détruit, modification de la nature d'un objet (transformer bois en eau,...),...
-3 Création d'un élément (eau, feu,...) de la taille d'un village, tuer d'un seul mot, ramener à la vie, ...
Chaque échec, libère les énergies manipulés qui se manifesteront chaotiquement selon l'envie du MJ.
Autres modules non utilisés ici :
Magie contemporaine
Identique au module magie sauf pour les échecs ne produisant pas de conséquence et avec l'obligation d'avoir en support un livre où lire le sort, ce dernier en plus de son effet ayant un contre coup sur la santé mental de son lanceur (module santé mental).
Santé mental
Test de mental avec en difficulté le niveau d'effroi suscité, sur un échec, une pathologie mental est appliqué au joueur. Le joueur cumulera les pathologies jusqu'a ne plus pouvoir rien faire.
-0 Mort naturel
-1 Mort par balle, sort mineur, Mort vivant, humanoide non humain
-2 Mort par mutilation, sort moyen, créature d'un autre plan
-3 Carnage, invocation d'une déité
Armes à Feu
Les armes à feu ignore les armures inférieur à un malus de 3, tout en apportant un bonus selon leur calibre
+0 petit calibre
+1 pistolet
+2 fusil
+3 automatique
Armes à énergie
Les armes à feu ignore les armures inférieur à un malus de 4, tout en apportant un bonus selon leur puissance
+0 petit calibre
+1 pistolet
+2 fusil
+3 arme lourde d'engin
Grande taille
Les grandes créatures et/ou engins génère deux niveaux de malus et un avantage pour le joueur dut à leur grande taille.
Le premier niveau par rapport à leur puissance
+/- 4 supérieur ou égale à 4 hommes
+/- 5 supérieur ou égale à 8 hommes
+/- 6 supérieur ou égale à 12 hommes
Le second niveau par rapport à leur résistance
+/- 4 écaille, céramique
+/- 5 champ magnétique, énergie, composite
+/- 6 champ de plasma, aura divine, écaille de dragon
Modalités du test
N'importe qui peut rejoindre le test à tout instant, il lui sera proposé par MP un dé à choisir, en indiquant son action en réponse au poste de situation.
Le groupe de joueurs dans le cadre de ce test est considéré constament évoluer ensemble dans la scène proposé.
La scène est composé d'une image, présentant un décor. Les joueurs peuvent poser des questions à tour de roles et proposer leurs actions en répondant au message présentant la scène.
Si un message est posté sans être lié à une scène, il sera traité comme une reflexion interne au joueur et selon son contenu peut être modéré et/ou supprimé.
Si une/plusieurs action(s) nécessite(nt) de changer de scène, tous les joueurs changent de scène.
Toute scène passé est considéré comme close et toute réponse à cette dernière sera supprimé. L'ensemble des actions doivent être faite sur la dernière scènes proposé.
Liste des joueurs (Dè affecté):
Axarius : Mage, (D4), homme d'age mure, lettré, portant une épée, un baton de marche ciselée et vétue d'habits de voyage avec une lourde cape à capuche en laine sombre.
Borastor, barbare (D20), homme jeune venant des plaines et vétue d'un plastron de cuir sur des vétements de voyage, un torque marque ces origines et son clan. Il se bat avec une épée batarde afin d'alterner combat à 1 main ou à 2 mains contre plusieurs adversaires.
Gilri, Prêtre (D6) de Kar, dieu souterrain et père des mystères, vétue d'habit de mineur et équipé d'une pioche en guise d'arme. Capable de voir dans les ténèbres.
Edit 06/11/20 : faute de joueurs pour le moment, je vais tester seul le système en restant honnète sur mes lancers de dés éventuels. Ca permettra de tester le système aussi dans sa dimension solo.
Edit 22/02/21 : Version papier du système, thème médiéval fantastique ici.