Jouer sans expliquer les règles aux joueurs 19
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Je pose la question ici car le forum COF est un de ceux que j'affectionne le plus.
Est ce que c'est possible selon vous ?
Il y a pr moi un double intérêt :
- éviter ce long passage d'explication qui peut rebuter certains joueurs. Et du coup, eviter les remarques/questions/interventions de joueur sur les règles.
- un choix RP amène à l'utilisation d'une règle. Et non pas l'utilisation d'une règle qui amène un choix RP. Je sais pas si vous me suivez !
Je parle de ça pour tous les types de jeux, que ça doit du COF, du pathfinder, du D&d5 etc...
Alors il y aura forcément par moment des règles à expliquer. Mais est ce possible selon vous de minimiser au maximum les infos, et lâcher des bribes de règles au fur et à mesures des scénarios.
- Sammy
- et
- Grand Strateger
Je me trompe peut être, mais ce n'était pas le postulat de base du JDR Hurlements ? Tu commences dans le brouillard complet, peut être sans parler de règles ?
Sinon j'ai de bons souvenirs d'Ambre, en jeu de rôle diceless
Pour quel surplus de travail pour le MJ ? Perso quand je dois gérer le scénario, les PNJ, le temps de parole des joueurs, les petits papiers coups de pute, je ne tiens pas à devoir réfléchir à l'ensemble des possibilités techniques de chacunes des classes autour de la table, je n'en ai pas la capacité mentale.
Et surtout j'y vois plus un filtre à joueur qu'une contrainte. Un joueur qui me dit qu'il ne peut pas faire l'effort d'apprendre quelques règles c'est un joueur qui ne fera pas l'effort de trouver du temps pour venir à ma table, donc autant s'épargner des soucis futurs, on prend quelqu'un d'autre.
En tant que MJ je créé le scénario, j'achète les bouquins, je créé les cartes, certains PNJs, j'équilibre les rencontres, c'est pas pour en plus me fader le peu de travail qu'on demande aux joueurs.
Alors à mon humble avis :
- Jouer sans expliquer ni l'univers de jeu, ni les règles de jeu aux joueurs à l'avance : possible, si le jeu s'y prête (l'exemple d'Hurlements est le bon) ; du coup on découvre tout en jouant
- Jouer sans expliquer les règles de jeu avec des personnages prétirés, et utiliser le jeu pour faire découvrir les règles comme si c'était un tutoriel durant les premières sessions : possible aussi, déjà souvent fait en conventions lorsqu'on fait découvrir un nouveau jeu. Possible à mon avis avec n'importe quel jeu, si le scénario est écrit dans cette optique. Par contre, ce n'est pas forcément "un choix RP" qui amène la règle, en général, on a plutôt un début de scénario assez dirigiste pour justement pouvoir enchainer les exemples, au moins sur les règles principales.
- Créer un personnage sans connaître un minimum les règles et l'univers : difficile sur la plupart des jeux, impossible sur certains jeux très techniques (et par impossible, je veux dire "piégeux" ou "frustrant" pour les joueurs). A moins de rendre possible dans le jeu un "respec" (un peu comme sur certains jeux vidéos) des personnages pour redistribuer les points quand on a compris comment ça fonctionne. Certains systèmes bien particuliers le permettent de manière intrinsèque ce gameux respec (ex : la manière dont les personnages de City of Mist évoluent donne une piste)
C'est un sujet intéressant car dans une culture qui tend de plus en plus vers l'immédiateté, je pense qu'un jeu qui permet de facilement et rapidement commencer à jouer, tout en conservant une grande richesse et profondeur, y compris au niveau des règles de jeu, pas seulement l'univers, mais qui apporte tous les outils permettant d'aborder les règles petit à petit, et presque sans effort, ferait un excellent produit.
Maintenant, je me pose la question : pourquoi avoir posté ça uniquement dans Chroniques Oubliées car le sujet semble bien plus vaste. Peut-être pour le coté initiation ?
- Akuna Aglagla
Chez moi, la majorité des joueurs n'a jamais ouvert de bouquin de regles. Les joueurs découvrent/apprennent les régles au fur et à mesure de leur besoin. En campagne, evidemment, ils se penchent un peu plus dessus lors de la création de leurs personnages et aux passages de niveau (mais ça ne va pas plus loin que la liste de leurs capacités), mais on le fait ensemble.
Sur Anathazerin ou joue depuis 2 ans, je sais qu'il y en a deux qui commencent a être des habitués du DRS. Mais la encore c'est plutôt pour reflechir à leurs choix de capacités. Ils viendront jamais me dire : "dis donc, l'orque noir il est pas censé avoir 15 PV ? Pourquoi il est pas encore mort ?", ou ""Attends voir, quand on tombe de 6m ça fait 2d6 DM, pas 3d6 !".
En One-Shot, tout au plus je presente la feuille de personnages (et donc quelques concepts de régles), mais des fois, même pas... Je me contente de definir les personnages en quelques mots, et zou. Les régles n'apparaissent que quand on en a besoin.
Si je devais attendre de mes joueurs qu'ils aient lu le ou les bouquins de régles : je serais bien seul à ma table...
Et l'autre avantage c'est que ça évite les mini-maxeurs et les discussions autours de points de règles.
Juste pour rebondir suite aux autres réponses : dans un contexte autre que les jeux que tu cites "COF, du pathfinder, du D&d5", qui sont TOUS du même type, soit du jeu à classe, l'idée est possible. Avec même des exemples donnés de jeu prévu pour ça.
Mais là très clairement j'ai du mal à suivre la démarche pour un type de jeu où les règles ont une part si importante.
Alors si on veut être didactique, il faut présenter ce qu'est un jdr dans les faits et évidemment se concentrer que sur les règles de bases quitte à tronquer/supprimer certaines règles un peu techniques
Ca me rappelle une vidéo de puffin forest (je recommande sa chaine pour les anglophones). https://www.youtube.com/watch?v=7T2y6wspRXE
"You here to play D&D?
- what's D&D?"
Moi devant mon écran "FLY YOU FOLLS!!!"
J'ai posté sur COF car c'est celui qui semble le plus adapté pr des débutants.
Et également parce que de nombreuses personnes qui répondent aux topics viennent d'horizons différents et pourront donner un avis plus général.
Apres c'était peut être pas le meilleur endroit je te l'accorde !
Apres qui dit ne pas expliquer les règles, ne veut pas dire ne pas expliquer l'univers et les fiches de personnage.
C'est plus les règles comme les règles de surprise, de poursuite, de couverture, etc... Qui pourrait ne pas être expliquer et simplement appliqué par le MJ et raconté de manière RP.
Prenons les manoeuvres.
Est ce qu'il ne serait pas plus intéressant qu'un joueur dise qu'il veuille hurler sur l'orc qui s'apprête à tuer un civil, afin d'attirer son attention. Et que le MJ se dise, OK, ça correspondrait à une manœuvre provoquer.
Plutôt que le joueur qui aura la liste des manœuvres devant lui et qui se dira, alors quelle manœuvre je vais pouvoir bien faire ds ce combat.
Une explication de l'ambiance et une description des dés s'imposent.
Après, tu leur demandes de lire leur feuille de perso et les questions intéressées vont arriver. Les réponses intéresseront tout le groupe. Ils n'auront pas l'impression que tu leur déballes des règles, ils pourront avoir l'impression que tu les aides.
Tu peux commencer par un choix de petites scénes pù tes personnages peuvent s'exprimer puis tu embayes sur le scénar qui souvent au niveau 1 a déjà ces petites scénes intégrées.
Je pense qu'un minimum de règle de base doivent être données aux PJ avant la partie. Si je prends DD5, si tu n'explique pas les grandes ligne d'un combat cela va être coton. Et je parle meme pas d'un mago, ou tu vas devoir expliquer comment marche la magie avec ces histoires de sorts connus, préparés, de slot disponible, les tours de magie, composants... Idem chaque classe de personnage à ces petites spécialités comme la rage du barbare. Donc tu vas devoir expliquer tout ça en cours de partie en te rappellant toutes les compétences spéciales, dons de tes joueurs. Bon courage !!!
Donner au moins les grandes lignes et expliquer un minimum par exemple au barbare à quoi lui sert sa rage et comment elle fonctionne me paraît plus judicieux. Quitte à préciser un peu plus en cours de partie.
Un MJ à déjà beaucoup de chose à gérer donc c'est mieux que tu es au moins évoqué les grandes lignes des règles et spécificités de chaque personnages.
Apres, si je fais une partie de l'Appel de Cthulhu en moins de 5 mn j'ai expliqué les grands principes des règles et on peut jouer. Mais un jeu comme DD5 ou meme pire comme Pathfinder, je pense que cela va rendre vraiment la partie laborieuse. Ça peut marcher avec une partie d'initiation avec des prétirés en one-shot mais pas dans une autre configuration.
Ca dépend de l'expérience des joueurs. Si première partie de jeux de rôle de leur vie, honnêtement, je leur montre les des (deja qu'ils sachent les reconnaître sans me demander trop souvent), et je leur explique le principe de la mécanique (genre: tu jettes un d20 auquel tu ajoutes un bonus, et tu dois faire plus d'un seuil que je t'annoncerai; ou tu dois lancer un d100, et faire moins que ton score dans ta compétence). Et vogue la galère. Autrement, tu saoules les joueurs, et ils retiendront rien de toute façon parce qu'il y a trop de trucs pour une première.
Pour des joueurs avec plus d'expérience, je vais leur expliquer les principales règles qui risquent de servir. On verra le détail en partie.
Apres, tu sais de toute façon que pour les premières parties sur un système inconnu des joueurs, y aura plus d'aide/boulot du MJ...
Je suis bien d'accord avec tout ce qui a été dit, oui, tout, y compris les arguments qui semblent contraires les uns aux autres, parce que c'est en fait un équilibre à trouver.
Si tu n'expliques aucune règle le jeu ne sera pas satisfaisant. Le joueur ne va pas arriver à comprendre les points forts et les points faibles de son personnage et va se lancer dans des actions qui ne lui correspondent pas. Genre un magicien qui va frapper un Orc à coups de bâton au lieu de lui lancer un projectile magique, parce que la seule chose qu'on a dit au joueur, c'est qu'un jeu de rôle était un jeu où il était possible de faire tout ce qu'on veut. Le magicien va du coup se faire laminer par l'Orc et le joueur repartira frustré en se disant qu'un jeu de rôle, c'est nul.
Oui, dans un jeu de rôle, on peut faire tout ce qu'on veut... Mais on n'est pas forcé de le réussir ! Il faut donc a minima savoir comment on réussit ou échoue une action, et pouvoir évaluer ne serait-ce qu'à vue de nez les chances de succès de son personnage. "Euh... J'ai -2 en Force, je vais peut-être pas me lancer dans un bras de fer avec ce gros colosse. Par contre, j'ai +3 en charisme... Et si je négociais plutôt avec lui ?"
Et les détails ? On peut les apprendre au fur et à mesure...
Mais, comme ça a été très bien dit, si les joueurs créent leur personnage, il vaut mieux perdre un peu de temps pour qu'ils aient bien un alter ego qui correspondent à ce qu'ils imaginent. Sinon, là encore, ce sera frustrant pour eux. "Mais je croyais que le projectile magique était super puissant ! - Euh... Non, pas quand tu débutes... Tu n'es que de niveau 1... Désolé, tu es mort..."
Et, après avoir été très pro "un minimum de règles, laissons faire le roleplay", je me suis aperçu que bien des joueurs débutants aimaient avoir une petite liste des possibilités qui s'offraient à eux (les manœuvres de combat, par exemple). Pour avoir des idées d'actions à choisir, justement. Car dans un jeu de rôle, quand on ne sait pas encore très bien comment les choses fonctionnent, on n'imagine pas forcément qu'on peut intimider, hurler pour perturber, bousculer, faire tomber... au lieu de se contenter d'attaquer. On ne pense aux choses qui sortent de l'ordinaire (j'attaque ou je fuis) que quand on sait qu'elles existent. Le MJ a beau avoir dit qu'on pouvait faire tout ce qu'on voulait, quand on n'a aucune expérience d'un domaine d'activité (comme le combat) rien ne vient à l'esprit. Surtout dans le feu de l'action. Une petite liste de ce qu'on peut faire, même sans aucune donnée technique, facilite bigrement l'imagination des possibilités offertes par le jeu.
Alors je ne sais pas si je suis à côté de la plaque, mais jouer sans connaître les règles est une magnifique expérience et même pour un vieux routard. J'ai plus de 30 de jeux de rôles et l'an dernier ma première partie de Vampire. Le MJ nous a juste donné une fiche de personnage en cohérence avec nos envies mais sans plus de détails.
Absolument génial - réveil avec une chemise poisseuse et puis plonger dans l'Inconnue. Ne pas connaître ses pouvoirs, comment estimer la puissance des enemis en face ...et découvrir que les mécaniques du jeu
Un grand moment !
Alors c'est peut être annecdotique et ça ne marche peut être qu'avec Vampire, je ne sais pas. Il n'nen reste pas moins vrai que j'ai retrouvé des sensattions de mes premières parties...
- genesteal
- et
- Utilisateur anonyme
C'est que les régles de Vampire sont assez simple, une fois que tu as fait ton jet de dé pour ton premier test, tu connais 98% de la mécanique/règle du jeu. Rien qu'en regardant sa feuille de personnage ont comprends que tout va se faire sur la même base, je dirais que c'est même encore plus simple qu'un Appel de Cthulhu.
Le coeur de Vampire, c'est l'univers, l'ambiance, le roleplay, c'est en cela qu'il à été innovant à son époque.
[message supprimé]
[citation supprimée]
Il n'y a aucun soucis avec les optimisateurs. Eux, ils connaissent les règles par coeur. Ca fait partie de leur plaisir. Et pourquoi pas, après tout ? Tant qu'ils n'entravent pas les autres manières de jouer (en profitant de ce que le néophyte hésite pour lui dicter sa conduite dans le but d'optimiser les chances de gagner un combat, par exemple).
Sujet déplacé, parce qu'au final il ne concerne pas que CoF.