Aide écriture : Scénario en ville 12
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Bonjour, je suis MJ depuis peu et j'ai décidé de me lancer dans l'écriture d'une campagne. Avec mon groupe nous sommes sur le point de finir les scénario de la première boite d'initiation de COF et ma campagne y fait suite.
Dans la partie que je suis en train d'écrire, mes joueurs se retrouve dans une grande ville portuaire et leur objectif est de trouver un bateau pour traverser la mer. Sauf que personne ne veut naviguer sur cette mer car de nombreux bateaux y ont disparus dernièrement.
Mon problème est que j'aimerais qu'ils trouvent des indices leur permettant de trouver un bateau mais je ne sais pas comment les accompagner dans cette recherche en tant que MJ. D'un côté je ne veux pas les laisser stagner et d'un autre côté je ne veux pas leur donner trop d'indices facilement. La façon dont j'étais partie était : ils rencontre une personne qui peut les aider dans une taverne, cette personne les envoie sur une autre personne, cette dernière leur demande un service en échange de l'info et une fois qu'ils ont l'info ils doivent gagner la confiance de l'équipage avant d'embarquer.
Auriez vous donc des conseils pour écrire ce genre de scénario sans que les joueurs soient trop laissés à l'abandon mais tout en leur laissant suffisament de marge pour qu'ils puissent aboutir grâce à leur propres intuitions ? Je n'arrive pas à trouver un juste milieu ^^
Déjà, j'aime bien le déroulé, félicitation...
Mode cogitation [on]
- Déjà, est-ce que le service que devront rendre les personnages est légal, ou est-ce une entourloupe qui pourrait les mettre en porte à faux vis-à-vis de la population ou de la justice locale ?
- Le service est-il lié à ce problème en mer qui fait disparaître les bateaux ?
- Ou alors, ce service pourrait-il permettre à l'équipage de quitter le port ? Ce personnage à t'il un intérêt à ce que le navire quitte le port, au bénéfice ou pas des personnages.
- Et pourquoi l'équipage est-il méfiant ? a t'il des raisons de se méfier ? Une mauvaise expérience ? ou est-ce juste à cause de la destination qui est dangereuse ? Quel genre d'équipage est-ce ? mercenaires / pirates ou plutôt commerçants ?
Voilà quelques questions qui te permettrons peut-être de débrouiller un peu tes idées. Ce qui devrait permettre de t'aider à écrire le scénario.
Laisse-les tergiverser et réagit en fonction de leurs actions. Ils finiront par tomber sur LE gars qui peut les aider, mais pas directement du premier coup.
Quels connaissances ont les personnages de la destination ?
Un jet d'intelligence pourrait donner différentes informations aux différents personnages sur la destination et de là laisser les joueurs discuter pour choisir quelle pelote dérouler.
Et leur dire à tous de ce qu'il faut pour un voyage en mer : navire, capitaine, équipage
Je pars de l'hypothèse que le risque du voyage a augmenté, mais qu'il n'est pas impossible de motiver différentes personnes. De façon plus détaillée :
1 il faut un navire
1.1 convaincre un ou des propriétaires de navire -> augmenter la valeur du voyage par la marchandise
1.2 convaincre un marchand de racheter un navire -> prouesse physique/d'escorte qui démontre la capacité à protéger; avoir préalablement convaincu un acheteur d'augmenter le prix d'achat
2 il faut un capitaine/navigateur
2.1 le faire boire pour le convaincre de signer
2.2 augmenter ses revenus
2.3 le défier (pugilat)
2.3 prendre un capitaine de mauvaise réputation/malchanceux (il faudra convaincre le propriétaire et/ou l'équipage)
3. Un équipage
3.1 prendre un équipage qui n'est pas habituellement pris -> filles de port; gobelin (convaincre le capitaine)
3.2 enlever des gens; les faire boire (risque de rébellion en mer)
3.3 fabriquer l'équipage-> squelette, golem, participation des personnages
Pour les fils à dérouler :
Un herboriste pourrait se rappeler qu'une plante utilisé en teinture vient de la bas (et un nain un minerai)-> prêtres rouge, nobles bleu pourrait avoir besoin de nouveau vêtement : pour un mariage, par égo, parce que leurs vêtements ont été volés par les personnages-> pression sur le couturier->tisserand/teinturier->marchand
Un barde/diplomate pourrait se rappeler qu'une nourriture rare vient de la bas(et si besoin un roublards pourrait se rappeler qu'un si bourgeois dans le port essaye d'humilier ses homologues mais ce serait plus sympa que les joueurs se torturent les méninges sur quoi faire de l'info de la nourriture, ça donnera plus d'idées au MJ ^^) -> suggérer d'obtenir un aliment exclusif pour le bal de debut de sa fille/fils -> pression sur un marchand etc.
S'ils bloquent sur l'équipage Un cavalier/prêtre pourrait se rappeler que les roux/filles/gobelin avec une seule oreille/chauves ne sont pas censés avoir le droit de naviguer d'après les lois locales, ou seulement se rappeler que certaines personnes n'ont pas le droit de naviguer et de là chercher l'info
En donnant plusieurs pelote, ça évite que les PJs se retrouvent coincés. En séparant les services nécessaires à un voyage ça évite de devoir ajouter des indices pour qu'ils trouvent l'unique chemin vers un service all-inclusive (par contre il faut plusieurs pelote pour qu'il y ait discussions et choix)
Ça ne marche pas du tout si la destination n'est pas civilisé/est inconnue (notamment ses ressources), la il faut pratiquement acheter le navire.
J'ai exactement ce qu'il te faut pour l'inspiration. C'est un point n' click où Larry doit se construire un bateau pour rejoindre une île
Merci pour ta réponse Athabaska ce sont des questions auxquelles je n'avais pas pensé, cela va bien m'aider à donner un peu plus de réalisme à mon scénario
Au début je voulais leur faire rencontrer un filou qui pense juste à sa personne et qui voulait leur faire voler des documents qui n'a pas forcément de rapport avec le problème en mer. Il n'y a aucune interdiction à quitter le port mais personne ne veut prendre le risque. L'equipage est consitué de nains commerçants qui veulent traverser la mer pour économiser du temps et donc avoir une meilleur rentabilité sur leur commerce. Mais ils sont tout de même robustes en combat maritime. Ils se doutent qu'ils vont affronter une menace en mer et ne veulent pas des pj au début car ils pense que ce sont les boulets qui vont juste les géner.
Mais avec tes questions je me rends compte que je peux faire quelque chose de plus profond que ça donc encore merci
Merci aussi Florent, c'est vrai que j'ai plutôt tendance à vouloir prévoir car je suis assez inexpérimenté et j'ai peur de dire des chose incohérentes quand j'improvise. J'essayerai de les laisser réfléchir dans un premier temps histoire de leur laisser une bonne marge mais je pense que je m'écrirai quand même quelques dénouements possibles histoire d'avoir quelque chose à quoi me raccrocher en cas d'improvisation ^^
N'hésite pas à nous faire part de tes idées et de ton cheminement, nous serons heureux de t'aider.
Salut,
Tout d'abord, bravo pour l'initiative de création de scénario
Tu ne parles pas de tes joueurs. Combien sont-ils? De quelle classe sont-ils? quelle personnalité? Alignement? Quand on écrit un scenario pour ses joueurs, il est important de s'appuyer sur leurs identités, leurs penchants et de créer à partir de tout ça. Pour un scenar du commerce, c'est forcément plus basique, mais pour ton cas, ça serait bête de zapper ça.
S'ils sont des paladins, des voleurs, des bourgeois ou des gamins des rues, l'approche pour proposer la suite de l'aventure ne va pas être la même. Les conseils généraux sont sympas mais ne sont pas optimaux.
S'ils sont "loyaux" utilise leur moralité pour les faire aller dans ton sens, s'ils sont venaux, utilise l'appât du gain, s'ils sont fiers, un moyen de gagner en réputation etc. Donne nous plus d'infos sur tes PJ et on pourra affiner les conseils.
Ensuite:
Tout dépend de la longueur d'aventure que tu veux mettre en place, mais tu peux aussi saisir les opportunités comme:
Le Capitaine:
Les PJ font connaissance du capitaine (un vieux loup de mer), qui a un équipage de base (les nains), mais il lui manque certains postes clefs. Tu peux ainsi basculer sur la recherche de ses officiers, dans la ville ou plus loin. Cela te permet de créer des PnJ qui auront plus de corps, plus d'intérêt sur le long terme, peuvent devenir des futurs amis des PJs, devenir des contacts par exemple. Chacun pourra se retrouver dans un endroit spécifique, toujours dans le pétrin d'où les PJ les tireront (forcément).
Les Eléments clés:
- Le quartier-maitre: Il s'occupe de la cambuse (là où il y a la bouffe) Hyyyyper important sur un bateau
- Le Timonier: Le "pilote du navire/ cartographe etc". Le spécialiste de la météo, navigation
- Le maitre artisan charpentier: celui qui va réparer le bateau en cas de soucis (y'a toujours des soucis)
Déjà, 3 personnes, c'est bien. Pas besoin d'aller trop loin. Regarde là pour plus de postes importants. https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Parties.P118%20Grade%20chez%20les%20pirates.ashx
Tu peux ainsi créer des scènes pou trouver chaque personne. En vrac,
- un accro aux jeux qui devra être secouru au milieu d'un jeu de combat de serpents au fin fond d'un boui-boui secret (bcp de dettes)
- Un devenu fermier et jouant les chefs du hameau en guerre contre le hameau voisin mais pris entre la nostalgie de la mer et ses "devoirs" de chef ( faudra l'aider à faire le ménage dans le hameau voisin mené par des brigands)
- Un ivrogne qui traine au fond d'une taverne, roué de coups et aux portes de la mort, battu par des spadassins en mal de sang (faudra leur apprendre la vie, et régler l'ardois du poivrot)
- Un devenu papa d'adoption et dont la mère morte en couche. Il galère à faire tourner la ferme (il pourrait accepter de venir, mais en prenant le mioche qui a 5 ans - peut être marrant à interpréter)
- Un don Juan qui s'est rapproché trop près d'une femme mariée et qui a fini en taule (faudra faire sortir et échapper aux foudres du mari).
Ces scènes vont t'offrir de nouvelles opportunités, des PnJ adversaires qui vont prendre cher, et qui peuvent devenir des méchants récurrents. Malgré les scénarios divers et variés, avoir un PnJ mineur qui va grandir avec les PJ, au point de devenir un grand méchant qu'ils combattront dans plusieurs scénarios. Il utilisera ses ressources pour mettre les PJ dans la mouise. Pratique quand tu as besoin de ressort presque sorti de nul part.
Grâce à vos idée j'ai pu peaufiner un peu mon scénario. Voici un peu plus de précision sur ma table et mon scénario en résumé :
- Les joueurs :
A ma table j'ai :
- Un demi orc guerrier et un nain barbare tous les deux très bourrins qui aiment surtout l'action et le combat.
-Une halfelin rodeuse qui aime l'argent plus que tout.
-Une elfe magicienne qui est partie de chez elle pour l'aventure et souhaite en apprendre plus sur la magie.
-Une elfe sylvaine druidesse qui voulait protéger sa forêt et qui s'est retrouvée embarquée avec les PJ
- La malédiction :
Une force maléfique scéllée a été reveillée il y a peu et les PJ ont affronté sans le savoir un de ses sous-fifres. Ce dernier a maudit les PJ à la fin de l'affrontement (malédiction qui diminue leur récupération de PV lors des temps de repos). En fouillant ils ont appris qu'un prêtre nain vivant dans la capitale naine de l'autre côté de la mer peut les aider.
Pour le rencontrer ils peuvent passer par la terre mais cela leur prendra des mois ou bien traverser le bout de mer qui les sépare de la capitale naine (je m'étais fixé une semaine environ pour le trajet par la mer). Ils ont donc tout intérêt a passer par la mer car ils ne savent pas comment la malédiction peut évoluer.
- La ville portuaire :
Ils se rendent à la ville portuaire la plus proche qui est aussi une plateforme commerciale afin d'y trouver un bateau. Sauf que la force maléfique du paragraphe précédent a aussi reveillé une dangereuse créature marine et qu'à cause de cela la mer n'est plus sûre du tout. Les marins ont tous peur de prendre la mer.
-Certaine personnes pourraient avoir un intérêt a prendre la mer. Pour chasser cette bête et avoir une récompense (même si les tentatives d'autres marins avaient échoué, les pj pourraient les convaincre) par exemple. Ou bien pour remettre en marche le commerce entre la capitale naine et la ville portuaire.
-Certaine personnes pourraient avoir intérêt à les en empêcher. Pour garder le monopole du commerce sur un certain minerais ou bien certaines armes qui viennent de la capitale naine.
Voilà où j'en suis ^^ j'en étais à écrire la quête où ils doivent trouver le navire. Merci Dain pour ces infos je ne m'y connais pas trop en navigation alors ça va bien m'aider et ça va rendre cette quête de recherche de navir bien moins monotone
Je n'ai pas encore décidé de comment je vais organiser tout ça mais j'ai déjà des bases bien plus solide qu'avant merci à tous. En tout cas ça fait plaisir de voir à quel point la communauté est bienveillante ici ^^
Tu as des pépites parmi tes joueurs et ton travail déjà accompli, plein de trucs possibles, à en faire tourner la tête. A toi de faire le tri. N'oublie pas qu'il est important que chaque joueur sente son utilité, qu'il puisse briller lors d'une scène presque fait que pour lui/elle.
- Demi-or cet nain : accès baston, ils seront faciles à manipuler. Une insulte, une critique et ça part généralement en dérapage avec les poings fermés. Idéal lancer les conflits présentés plus haut et aider les types recherchés. Ils peuvent réussir à prendre le pouvoir sur une situation à eux seuls.
- La magicienne: si la mer est dangereuse avec la présence d'un gros poisson, propose un moyen d'aider le groupe et le bateau de façon magique. La ville est importante? Il s'y trouve un artefact/ potion permettant de respirer sous l'eau/ protéger la coque du bateau pendant quelques jours/ un parchemin magique créant un sanctuaire etc. Seul le magicien peut l'utiliser. Il peut négocier le machin contre services rendus ultérieurs (hop, un hameçon pour d'autres scénarios), demander à l'Halfelin d'aller le voler (l'endroit est richement décoré)
- La druidesse: contre-pied possible en rendant le méchant poisson pas si méchant, mais manipulé. La druide peut lui parler, réussit à la convaincre de ne pas les bouffer en échange de rompre la domination que MrVilain a sur lui. En surplus, la druidesse peut trouver/acheter/faire voler un parchemin capable de faire pousser magiquement des ronces acérées dans le bois du bateau, rendant l'ensemble plus coriace face aux monstres marins, mais stoppant la navigation. Tout redevient comme avant une fois le sort expiré.
- La malédiction peut être secondée par un espion qui proposera d'aider les PJ. Il viendra avec des solutions (tiens comme par hasard) pour combattre le monstre marin, comme les solutions plus haut, mais portera surtout un médaillon, un bracelet, une babiole qui sert de catalyseur au contrôle du monstre. Son porteur peut commander au monstre, dans une certaine mesure. Casser cet objet libérera le "monstre". Son but est de tuer les PJ un par un en faisant passer la manœuvre par le monstre. Sa crédibilité viendra qu'il se prétend être marin(vrai) et a voyagé sur la mer. Il était navigateur sur son ancien bateau (faux) qui a été le premier navire à se faire attaquer et détruire par le monstre(faux). Il sait comment faire face au monstre (vrai). Il peut aussi déjouer un sabotage sur les quais (qu'il a lui-même organisé en secret) pour prouver aux PJ qu'il est de bonne foi et qu'il veut lui aussi pouvoir reprendre la mer(vrai)
- Autre idée, de rendre sur le site de naufrage d'un précédent navire, celui qui a donné l'alerte initiale sur la présence du monstre et y récupérer des informations, voire un coffre/ bien particulier d'un rescapé (une pierre deux coups). Si l'espion est là avec les PJ, c'est le moment de générer de la suspicion. Cela peut être le bateau prétendu de l'espion, mais celui-ci ne semble pas le connaître si bien...
Pense aussi à mettre des PnJ amis récurrents. Un magicien de haut niveau pourrait les aider contre services rendus ultérieurs (il les marque d'un sceau magique pour les retrouver le moment venu). Il sera hautain, prétentieux et dédaigneux envers les PJ, au début. A chaque fois que tu l'intègre dans un scénario, et que les PJ ont pris de l'expérience, il change petit à petit d'attitude pour arriver au respect mutuel. Ça fait du bien aux Joeurs de voir les choses évoluer, qu'ils ne sont plus considérés comme des péquins.
Le twist arrive quand les PJ deviennent plus expérimentés que le mage qui se vexe et finit par choisir une mauvais voie, celle où il se met à être avide de pouvoir et fricoter avec des démons / entités maléfiques. Les PJ vont devoir le combattre, malgré leur amitié. Dur.