Équilibrage des combats à haut niveau 11
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Avant de commencer, ce sujet fait écho aux deux messages suivants que je souhaite approfondir :
forums.php?topic_id=18332&tid=425518#msg425518 et
forums.php?topic_id=17859&tid=416342#msg416342.
Étant MJ en pleine campagne, je commence à anticiper le passage de niveau de PJ et des futures épreuve qui les attendent. L'évolution des caractéristiques des PNJ au fil des niveaux leur confère une DEF en adéquation avec les scores d'attaque des PJ. Au NC 15, nous avons pour
- les combattants DEF 31 PV 165 AC 22,
- les aventuriers DEF 26 PV 126 AC 23 AD 23,
- les mystiques DEF 28 PV 94 AM 19/21.
Hors capacités spéciales, l'attaque d'un PJ de niveau 15 est située entre 17 et 21. L'importance du d20 est ainsi préservée.
En revanche, l'évolution de la DEF des PJ évolue peu avec les niveaux. Hors mis pour certaines combinaisons spécifiques, il semble difficile d'obtenir une DEF > 20. Cela implique que les PNJ font mouche quasiment à chaque coup avec des DM importants (comparativement au PJ). Je sais bien qu'à niveau équivalent un PNJ est censé faire face à 4 PJ cela se traduit par des PV et des DM plus important ainsi que des capacités spéciales inaccessibles aux PJ.
Comment les PJ peuvent-il rivaliser face aux scores d'attaque des PNJ ?
Comment les PJ peuvent-il rivaliser face aux scores d'attaque des PNJ ?
Agasiel
Je crois que les pdf incluant les personnages iconiques construits comme des PJ ont été livrés (je suis pas sûr)?
Si c'est le cas, tu devrais y jeter un oeil pour voir un peu comment se construisent des personnages de hauts niveaux.
Si on prend Athenon par exemple (niveau 15), entre ses caracs de base, ses capacités "passives" et son armure, il a une DEF de 27 et une RD de 2.
A ceci tu ajoutes les options suivantes qui peuvent moduler sa DEF:
- Essence magique: DEF +2 contre les attaques magiques
- Posture de combat: jusqu'à +2 en DEF
- Parade croisée: +2 en DEF
- Esquive acrobatique: peut esquiver une attaque une fois par tour
Quand il joue défensif, il peut donc atteindre un potentiel de +31 en DEF (+33 contre les attaques magiques) et peut esquiver une attaque par tour, ce qui est suffisant pour ne pas être inquété par un combattant NC 15 (qui a +22 en attaque. Donc 60% de chance d'avoir une attaque qui passe, mais qui pourrait être annulée derrière par une esquive acrobatique).
Athenon est assez représentatif du potentiel des personnages à ce niveau parce qu'il n'est pas optimisé "défensif" pour un combattant: il est en armure légère et n'utilise pas de bouclier. Son profil colle donc plutôt bien avec ce qu'il est possible de faire à ces tranches de niveau.
Ne pas oublier non plus les synergies de groupe avec certains capacités qui permettent de booster la DEF des alliés.
Par contre clairement: améliorer la DEF passe beaucoup par l'équipement (magique).
Moi pour faire les comparatifs je verrais pas avec Athénon je verrais avec un combattant normal PJ.
Par exemple un personnage pas accès sur la défense bin un orc. Le livre conseil en "combattant" guerrier tribale/guerrière tribale. Le joueur lui met le 16 en force et disons 14 en dextérité (même si le 13 est plus probable).
Ils maîtrisent les armures légères donc la base est :
- 10 base.
- 2 Mod. Dex.
- 3 armure.
Soit 15. On va dire qu'il ne manie pas le bouclier et on va imaginer le cliché du cliché la hache à deux mains.
Ses voies sont les suivantes :
- Férocité.
- Guerre.
- Bastion.
Bon on va le parachuter à la fin du jeu maintenant.
Donc déjà niveau objet tu peux trouver un objet qui te donne +5 en dextérité pour un niveau de puissance de +6 (théoriquement on peut faire l'infinie avec "les enchantements de puissance" mais on va pas abuser on va se prendre un +5. Donc le Mod. Dex passe à +4. Une armure avec la capacité impénétrable donne +4 supplémentaire, avec l'armure de cuir renforcé on obtient +7 en tout, et les armures de tradition orc n'offrent pas d'avantage de bonus.
On a donc ici :
- 10 base.
- 4 Mod. Dex.
- 7 armure.
Soit 21, pour l'instant sans les voies.
Maintenant on rajoute les voies.
- Rien au niveau de la voie des peaux vertes.
- Rien au niveau de la voie culturelle des orcs.
- Sur la voie de la férocité tu mets -2 à l'attaque de tes ennemis donc on va considérer que ça fait +2 en défense (mais tu perds une action pour le faire).
- Sur la voie de la guerre tu peux prendre -5 en attaque ou aux dégâts pour gagner +5 en défense.
- Rien au niveau de la voie du bastion car le personnage n'utilisera pas de bouclier (on peut même supposer qu'on laisse le joueur prendre la voie de la puissance à la place pour compenser et créer son gros orc à la hache à deux mains).
Donc tu as entre 21 de défense (pour un 18 de dextérité quand même [grâce à un objet magique], mais de base le joueur à 14 donc c'est quand même un effort) et 29.
Donc tu ennemis combattant doit obtenir un -1 à 7 sur son dé pour te toucher. Sachant qu'il te touche avec un 7 si tu maximise ta défense.
D'un autre côté je pense que tu peux créer un nain grosbilisé en défense où tu deviens tout simplement intouchable. J'ai pas fais le calcul.
- LeoDanto
C'est une solution oui.
Sans aller chercher un objet de puissance DEX +5 (qui reste acceptable pour un PJ d'un tel niveau, mais c'est peut-être un peu bourrin), tu peux imaginer des objets de pouvoir aussi tels qu'une Amulette d'armure naturelle par exemple (DEF +2, Niveau de magie 2) ou un tatouage runique de Peau de pierre (plutôt que de le laisser en passif celui-ci, je l'imaginerais plutôt activable 3x/j).
Enfin, au niveau 15, on a la possibilité de mettre la main sur des objets légendaires d'une puissance remarquable, donc ne pas hésiter à imaginer une version suprême de l'amulette d'armure naturelle à DEF +4 par exemple (ce qui donne les mêmes bonus que l'enchantement "impénétrable" du coup - pour Gri'im j'avais utilisé un objet de ce genre de mémoire).
Après, un personnage qui investit dans la Férocité (et dans la Rage du berserker) ne va pas logiquement pas tant compter sur la DEF que sur la FOR (pour achever ses adversaires au plus vite) et la CON (pour tenir le coup).
C'est une solution oui.
Sans aller chercher un objet de puissance DEX +5 (qui reste acceptable pour un PJ d'un tel niveau, mais c'est peut-être un peu bourrin), tu peux imaginer des objets de pouvoir aussi tels qu'une Amulette d'armure naturelle par exemple (DEF +2, Niveau de magie 2) ou un tatouage runique de Peau de pierre (plutôt que de le laisser en passif celui-ci, je l'imaginerais plutôt activable 3x/j).
Ah oui c'est vrai qu'on peut trouver des objets qui imite des capacités de voie, avec ça les possibilités sont infinies. Et équilibré même. Parce que les personnages accès puissance et dégâts vont se compléter en défense et les personnages défensifs pourront se compléter en attaque.
Après, un personnage qui investit dans la Férocité (et dans la Rage du berserker) ne va pas logiquement pas tant compter sur la DEF que sur la FOR (pour achever ses adversaires au plus vite) et la CON (pour tenir le coup).
Oui c'est vrai qu'on peut aussi créer un personnage qui s'asseoit dessus et part du principe qu'il se fera toucher tout le temps de toute façon mais jette une brouette de dé et de dégâts lorsqu'il attaque et blesse, et que c'est son rôle dans l'équipe.
Il n'empèche que des sorts comme "image décalée" deviennent vraiment balaise au fur et à mesure que les PNJs prennent des niveaux.
[...] tu peux imaginer des objets de pouvoir aussi tels qu'une Amulette d'armure naturelle par exemple (DEF +2, Niveau de magie 2) ou un tatouage runique de Peau de pierre (plutôt que de le laisser en passif celui-ci, je l'imaginerais plutôt activable 3x/j).
LeoDanto
C'est vrai qu'il y a l'équipement magique. Je dois avouer l'avoir négliger, le pensant facultatif. Il me vient alors plusieurs questions à ce sujet :
- Les objets portant des pouvoirs nécessitent-t-il l'utilisation de PM ?
- Les conseils donnés dans le livre du meneur sur les possessions magique des PJ réduise l'impact des options magiques. Pour un bonus de +4 en DEF il faut en théorie attendre le niveau 9. La DEF des mystiques, en particulier d'un lanceur de sort, reste faible. Le laisser à 10 de DEF ou même 13 avec une armure légère jusqu'à niveau 9 est très punitif. Pourrait-on imaginer que les mystiques aient des prédisposition à utiliser les objets magiques ou qu'ils puissent les utiliser en contrepartie d'un (sur)coût en PM (différence du niveau max autorisé et du niveau de l'objet par exemple) ?
- Enfin, j'aime beaucoup le tatouage runique, ayant des nains dans mon groupe je pense bien me l'approprier. Merci beaucoup pour l'idée ! Comment imagines-tu son activation ? Au moment du coup porté ? Par anticipation au tour du joueur ? Activation automatique lorsque le PJ est touché ? Le sort est activé pour un tour ? [mod. SAG] tours ? un combat ?
Merci pour vos messages, j'avais totalement omis les objets magiques (il ne sont pas tant présent que ça dans les BDs) et je comptais pas en donner si tôt à mes PJs. Cela m'offre de nouvelles perspectives !
Les objets portant des pouvoirs nécessitent-t-il l'utilisation de PM ?
Presque tout est possible avec les objets de pouvoir, les seules limites sont ton imagination (et l'équilibre du jeu bien entendu). Les règles te donnent un carcan qui te permettent de créer facilement des objets "équilibrés". Par la suite, tu pourras sortir de ce carcan pour proposer des choses plus exotiques et adapter le niveau de magie en fonction de ton appréciation du niveau de puissance de l'objet.
Ainsi, en général un objet de pouvoir ne consomme pas de PM. Souvent, l'utilisation de l'objet est "passive" (en cas de bonus fixe) ou implique une forme d'activation qui limite son usage à X fois par jour (en général 3x/j). Maintenant tu peux imaginer des objets qui consomment des PM, voire même des PV.
- Les conseils donnés dans le livre du meneur sur les possessions magique des PJ réduise l'impact des options magiques. Pour un bonus de +4 en DEF il faut en théorie attendre le niveau 9. La DEF des mystiques, en particulier d'un lanceur de sort, reste faible. Le laisser à 10 de DEF ou même 13 avec une armure légère jusqu'à niveau 9 est très punitif. Pourrait-on imaginer que les mystiques aient des prédisposition à utiliser les objets magiques ou qu'ils puissent les utiliser en contrepartie d'un (sur)coût en PM (différence du niveau max autorisé et du niveau de l'objet par exemple) ?
Le tableau de répartition des niveaux de magie par rapport au niveau des personnages est un guide censé t'aider à rester sur quelque chose d'équilibré et de raccord par rapport aux règles. Là encore tu peux sortir de ce carcan et jouer au jeu comme tu en as envie, il te faudra simplement prévoir des adaptations en conséquence (augmenter le niveau de l'adversité par exemple si tu es trop généreux en objets).
Un mystique "lanceur de sort" (sombres savoirs ou magie élémentaliste par exemple) est un personnage fragile parce qu'il ne peut pas se permettre de porter une armure lourde et ça, c'est un fait relativement incontestable: ce n'est pas son rôle d'être au contact. Les combattants et aventuriers sont là pour assurer cette fonction.
Après si vraiment ton lanceur de sort est frustré d'avoir une DEF trop faible tu peux proposer un objet de pouvoir issu de COF: des Bracelets de défense qui donne un bonus de DEF égal à 2 x [niveau de magie] de l'objet. Je ne les ai pas repris dans TA parce que je ne les trouvais pas trop raccord avec l'ambiance du monde mais c'est une option.
Enfin, j'aime beaucoup le tatouage runique, ayant des nains dans mon groupe je pense bien me l'approprier. Merci beaucoup pour l'idée ! Comment imagines-tu son activation ? Au moment du coup porté ? Par anticipation au tour du joueur ? Activation automatique lorsque le PJ est touché ? Le sort est activé pour un tour ? [mod. SAG] tours ? un combat ?
Perso j'aurais imaginer quelque chose du genre: activation en action d'attaque et une durée égale à [5 + Mod. SAG] tours (ou bien une durée plus abstraite du genre "pour la durée du combat").
Merci pour vos messages, j'avais totalement omis les objets magiques (il ne sont pas tant présent que ça dans les BDs) et je comptais pas en donner si tôt à mes PJs. Cela m'offre de nouvelles perspectives !
Et pourtant... :p
Elfes T.1: l'intrigue tourne autour d'un cristal magique qui permet le contrôle élémentaire de l'eau
Elfes T.2: Yfass utilise des flèches enchantées qui accroissent instantanément la flore et emprisonne ses ennemis
Elfes T.3: les orcs attaquent les elfes blancs avec des lames noires, manifestement perverties par une magie néfaste qui empêche la cicatrisation des chairs
Elfes T.4: les trois artisans ont créé trois objets d'exception, manifestement magique en tout point (une épée, une chemise de mailles et un talisman)
Elfes T.5: on y découvre que les elfes noirs utilisent des cristaux d'âmes dont les propriétés magiques permettent de capturer les âmes de leur victime pour ensuite les utiliser pour diverses tâches
Etc.
(et bien entendu je ne parle pas des nains qui utilisent des armes runiques enchantées)
En fait, comme toujours dans TA, la magie est plutôt subtile et c'est toute la difficulté de réussir à poser des règles dessus.
Par exemple, quand un elfe sylvain est capable de partir au combat avec une armure de cuir extrêmement légère, au point d'être limite torse nu, est-ce parce qu'il est très confiant dans ses capacités martiales ou est-ce parce que son armure est enchantée et protège aussi bien qu'une chemise de maille sans restreindre ses mouvements?
Toute l'astuce se trouve là, dans les non dits des BD :p
Oui bien sûr tout est à la discrétion du MJ. Le propos est juste d'échanger sur l'esprit des règles et sur ce que des MJ plus expérimentés que moi ferait (je débute dans le domaine).
Un mystique "lanceur de sort" (sombres savoirs ou magie élémentaliste par exemple) est un personnage fragile parce qu'il ne peut pas se permettre de porter une armure lourde et ça, c'est un fait relativement incontestable: ce n'est pas son rôle d'être au contact. Les combattants et aventuriers sont là pour assurer cette fonction.
Le lanceur de sort n'a évidemment pas vocation à être en corps-à corps. Cependant ils restent à portée des autres mystiques et des attaques à distance contre lesquelles leur DEF est un peu juste...
Merci pour vos messages, j'avais totalement omis les objets magiques (il ne sont pas tant présent que ça dans les BDs) et je comptais pas en donner si tôt à mes PJs. Cela m'offre de nouvelles perspectives !
Et pourtant... :p
Elfes T.1: l'intrigue tourne autour d'un cristal magique qui permet le contrôle élémentaire de l'eau
Elfes T.2: Yfass utilise des flèches enchantées qui accroissent instantanément la flore et emprisonne ses ennemis
Elfes T.3: les orcs attaquent les elfes blancs avec des lames noires, manifestement perverties par une magie néfaste qui empêche la cicatrisation des chairs
Elfes T.4: les trois artisans ont créé trois objets d'exception, manifestement magique en tout point (une épée, une chemise de mailles et un talisman)
Elfes T.5: on y découvre que les elfes noirs utilisent des cristaux d'âmes dont les propriétés magiques permettent de capturer les âmes de leur victime pour ensuite les utiliser pour diverses tâches
Etc.
(et bien entendu je ne parle pas des nains qui utilisent des armes runiques enchantées)
Oui, il existe des objets magique dans les Terres d'Arran. Mais la plupart des personnages n'y ont pas accès ou alors au prix d'un long apprentissage ou d'une épreuve importante (C'est d'ailleurs ce qui est sous-entendu dans les règles). Redwin a beaucoup de mal à maîtriser ses armes runique, et cela le corrompt un bon moment, les trois artisans sont personnage exceptionnels qui travailler toute une vie pour créer ces objet, le crystal bleu est par essence unique et réservé à l'élue qui peine à maîtriser son pouvoir, etc. C'est en de sens que je dit que les objets magiques ne sont pas communs (plutôt que présents) dans les Terres d'Arran.
En fait, comme toujours dans TA, la magie est plutôt subtile et c'est toute la difficulté de réussir à poser des règles dessus.
Je comprends la difficulté de mettre des règles sur univers, qui plus déjà bien connu et donc dont lequel chacun à sa propre interprétation. C'est un gros travail que vous avez accompli et merci de nous permettre de jouer dans cet univers si riche.
Le lanceur de sort n'a évidemment pas vocation à être en corps-à corps. Cependant ils restent à portée des autres mystiques et des attaques à distance contre lesquelles leur DEF est un peu juste...
Une de mes joueuses joue une naine alchimiste "ratée".
Son build de personnage est une mystique avec :
- 16 en force.
- 11 en dextérité.
- 18 en constitution.
- 8 en intelligence.
- 14 en sagesse.
- 10 en charisme.
Elle est formée en armure lourde et c'est tout.
Pour les armes elle a prit "voie du pugilat" rang 1 et 2 et elle se gère très bien au corps à corps.
Ses autres voies sont "voie de la magie runique" et "voie de l'alchimie".
Ses capacités des nains lui donnent de la réduction aux dégâts en tout genre. Plus tard elle va taper dans une très haute défense (en se basant sur ses capacités de magie et ses armures plus sa voie du pugilat). Une mystique peut très bien tenir au corps à corps.
C'est d'ailleurs ça qui est cool, tu fais un peu ce que tu veux.
(Je recommande vraiment un tirage aléatoire des stats par ailleurs).
- LeoDanto
En fait on peut considérer qu'il y a plusieurs types de "mystiques".
Le mystique qui n'a pas (ou peu) l'usage de son attaque magique a tout intérêt à obtenir la maîtrise des armures lourdes pour améliorer sa DEF et ne sera pas être (trop) pénalisé par leur utilisation. Par contre le mystique qui utilise son attaque magique ne peut pas se permettre de trop charger son encombrement avec une armure.
Le mystique elfe pourra convenablement gérer sa DEF avec des armures de tradition elfique mais pour les autres, c'est plus difficile.
Une mystique peut très bien tenir au corps à corps.
Lucas Cahouette
Oui tout à fait, j'ai également un mystique de corps-à-corps dans mon groupe. Mais ce ne sont pas des lanceurs de sort. Reste pour ces derniers de pouvoir gérer les attaques à distance. Il pourrait alors bénéficier du modificateur d'attaque "À couvert".