Les élus et leur système "de magie" 9
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Bonjour à tous.
Je viens vers vous, car après des échanges sur FB, j'ai appris qu'il existait des règles pour les élus dans l'une des campagnes.
Pouvez vous confirmer que le nom de la campagnes est "de bonnes intentions" ?
On parle d'une refonte des règles des élus ou d'options ?
Je vous rajoute le message que j'avais fait sur FB dans l'éventualité où vous auriez des compléments d'informations.
"Bonjour amis marshal.
Première partie hier et premier gros problème.
J'ai un joueur élu qui souhaite demander à son dieu d'ériger un mur de feu pour bloquer d'infames créatures.
Comme vous le savez, les élus font un test avec un malus qui dépend du niveau de maitrise, ici -2 car c'est un sort de novice. L'élu n'a pas de point de pouvoir, dans les règles il est dit qu'il n'a pas à se soucier de cet aspect.
Et c'est là que je suis perdu, je vois que 3 possibilités :
1- il peut lancer ce sort, mais uniquement de base, sans pouvoir l'augmenter, mais je trouve ça très limitatif en comparaison d'un huckster.
2- il peut augmenter le pouvoir, mais comment le traduire au niveau règle ??? Car au début je pensais à un malus de -1 par point de pouvoir, mais si le joueur veut en utiliser 5 par exemple , ça devient très très compliqué pour lui, ça lui ferait un difficulté de 11, ça reste toujours très déséquilibré en comparaison d'un huckster
3- on suit l'idée du préambule, on s'inquiète pas des points de pouvoir, mais là, un élu peut me faire un mur qui sépare le continent avec un malus de -2. ( c'est peut-être la solution pour stopper la guerre 🤔)
Et a ça , il faut ajouter le fait que certains pouvoirs de novice nécessité plus ou moins de points de pouvoir (de 1 à 5 il me semble), cela signifie que pour l'élu, le pouvoir n'est pas plus dur à lancer, alors que ces points de pouvoir sont bien là pour exprimer cette idée.
J'ai l'impression que le système du huckster a été travaillé, par contre le système de l'élu me semble bancale, l'idée est bonne mais pas vraiment finalisé.
En gros, j'aimerai bien savoir comment vous faites pour gérer la "magie" des élus.
Merci par avance pour votre aide."
La règle est p.158 du livre de base : si l'élu obtient une relance sur son jet de Foi, la durée du sort est doublée.
En règle maison, tu pourrais augmenter encore cette durée en cas de multiples relances.
Le personnage peut aussi prier à nouveau (et donc refaire un jet de Foi) pour que le pouvoir continue à faire effet. C'est vrai que c'est puissant de ne pas avoir à se préoccuper des points de pouvoir, mais :
- Ne pas oublier que si l'élu rate un de ses jets de Foi, il subit un niveau de fatigue qu'il ne récupérera qu'avec trois heures de prières et contemplation.
- La crise de Foi en cas de 1 sur le jet de Foi (indépendamment du résultat du dé joker) lui fait perdre un dé d'invocation jusqu'à ce qu'une de ses prières soient exaucées.
- archi69326
Je suis en train de tenter de faire une règle maison pour les élus en Swade. Une sorte de mélange à partir des règles de la Deluxe.
J'aime l'idée que le personnage (une religieuse) garde l'accès à tous les sorts. Et le joueur qui l'interprète s'est habitué à ça. Mais j'aimerais remplacer le modificateur en fonction du rang du sort par un modificateur en fonction des points de pouvoir engagés normalement.
J'hésite entre un modificateur de -1 pour chaque tranche complète de 2 points de pouvoir. Ou bien un -1 par point de pouvoir au-delà du premier engagé. Qu'en pensez-vous ?
Pourquoi ne pas appliquer tout simplement les règles de magie sans PP juste pour les arcanes de la Foi ?
Merci beaucoup XO, c'est exactement ce que je cherchais. Je n'avais pas repéré que cette option existait (ou bien je l'ai survolée et ai cru que c'était moi qui l'avais inventée )
En lisant l'option, il y a un truc étrange : en cas d'échec au lancement du sort, l'arcaniste subit un niveau de Fatigue et tous ses pouvoirs cessent immédiatement.
En cas d'échec critique, il subit un Contrecoup. Qu'est-ce qu'un Contrecoup ? C'est un niveau de Fatigue et tous ses pouvoirs cessent immédiatement.
Comment comprenez-vous ça ? Deux niveaux de Fatique en cas d'échec critique ?
En cas d’Échec, l’arcaniste est Secoué et tous ses pouvoirs actifs cessent immédiatement. En cas d’Échec critique, un Contrecoup (voir p. 151) s’applique.
– Savage Worlds Adventure Edition p. 135
En cas d'Échec, ce n'est pas de la Fatigue, c'est Secoué et la fin des pouvoirs actifs avec la règle d'univers optionnnelle Pas de point de pouvoir.
En cas d'Échec critique, un Contrecoups de base, c'est 1 niveau de Fatigue et la fin des pouvoirs actifs. Avec la règle d'univers optionnnelle Pas de point de pouvoir, il ne faut pas oublier que le personnage est également Secoué, un Échec critique étant également un Échec.
Enfin, il existe également la règle d'univers optionnnelle Contrecoups dynamique (voir p. 132) qui permet de varier les plaisirs lors d'un Échec critique plutôt que d'avoir systématiquement un niveau de Fatigue.
Pour rappel, un Contrecoup est plus rare que son équivalent en Deluxe. Il se produit sur un Échec critique (1 au dé d'Arcanes et 1 au dé Joker, sans possibilité de Relance) alors qu'en Deluxe c'était sur 1 au dé d'Arcanes,, indépendamment du dé Joker mais avec Relance possible.
Oups, tu as raison, j'ai lu trop vite. Merci pour toutes ces précisions, c'est très clair !