COF Diablo 27
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Bonjour à toutes et tous.
Je voulais savoir si l'un d'entre vous avez fait une adaptation du jeu video diablo pour COF?
Nivi
Ce que je sais, c'est qu'il existe un Diablo d20. La conversion ne doit pas donc être très compliquée.
L'univers de Diablo est particulièrement bien adapté pour du JdR type dark fantasy et comme évoqué dans un autre fil je te conseilles les artbook (type vieux grimoires) dédiés à Diablo 3 :
- le livre de Cain (Panini), le livre de Tyrael (Huginn & Muninn), le livre d'Adria (Mana book).
Apparemment, le JdR Diablo utilisant le système D20 (Diablo II : Diablerie) était pas top côté adaptation.
Pour ce que je peux voir, le bestiaire du livre COF de base peut suffire, et les profils également : Barbares et Nécromanciens sont des profils de base (avec une voie de prestige où on fait exploser les cadavres, si ça ne vient pas de Diablo ça !), quand à l'Amazone, le Paladin et la Sorcière c'est facile à faire via un profil hybride.
Ensuite, côté settings : l'aventure commence dans un village med-fan classique, avant de partir vers une ville proche d'un désert (voir la campagne Les sables éternels de Tanith pour quelques propositions), et ensuite aller dans la jungle (voir Adaptations pour Skulls & Shackles), pour finir aux enfers (euh, pas vu d'adaptations).
Merci pour vos conseils.
Pour le monde il y a tout ce qu'il faut sur le net, dans les romans ou encore les "fameux" trois livres sus nommés.
Je voulais juste savoir si quelqu'un avait déjà travaillé sur une adaptation. Je suis entrain de réfléchir à cette possible adaptation de COF à diablo et c'est pour cela que je voulais des avis et savoir si cela avait déjà été tenté.
Pour la version d20 je m'en inspire évidemment, mais je trouve aussi que c'est pas top.
Dans tous les cas si j'arrive à un résultat je vous le partage mais rien n' est sûr.
- Barbarossa
- et
- Ami
Personnellement, ce genre d'adaptation m'intéresse beaucoup.
Je t'encourage à le faire! Dispo pour relecture
J'apporte ma modeste aide à la relecture avec plaisir si tu te lances
Bonjour, je serais intreressé aussi.
Allez, pour le plaisir :
[archétype puissant, boss rang 1]
NC 7, démon, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3*
INT -2 SAG +0 CHA +0
DEF 17 PV 35 RD 5 / armes saintes Init 10
Encorner (L) +6* DM 1d6+5, FOR opposé ou Renversé et DM doublé
Hachettes (2 attaques) +6 DM 1d6+5, portée 5m
si enragé +11 DM 2d6+5
Voie du cogneur rang 2 (encorner, enragé si ½ PV ou coup critique, agit un tour à 0 PV)
Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / armes saintes)
Démon : les démons ne sont pas considérés comme des créatures non-vivantes toutefois ils partagent avec celles-ci de nombreux traits. Ils ne respirent pas, ne dorment jamais, ne connaissent pas la fatigue et sont immunisées au poison et aux maladies non-magiques. Ils n’ont pas besoin de se sustenter, du moins pas de nourritures terrestres.
Résistance : par défaut, tous les démons réduisent les DM de feu et d’acide de 10 points. D’autres capacités peuvent améliorer cette résistance.
Télépathie : les démons peuvent communiquer avec toutes les créatures par télépathie à une distance de 50 mètres sans avoir besoin de partager une langue commune. Ils parlent l’infernal.
Téléportation (L) : un démon peut se téléporter à n’importe quel endroit qu’il voit ou qu’il connaît à une distance maximum de 700 mètres.
Vision dans le noir : tous les démons voient dans le noir comme en plein jour à une distance de 30 mètres.
Je me lance dans un travail préparatoire, vu que la proposition me tente. Nom de code : "Chroniques oubliés Diabolique".
Je testerai d'abord en COF et ensuite avec un système maison si je ne suis pas convaincu par COF.
Premier point, les classes disponible, j'ai pris pour parti pris de prendre l'ensemble des classes des trois opus de diablo.
Guerrier : Comme le guerrier de COF (P46.)
Sorcier : Comme le mage de COF (P.48)
Moine : Comme le moine de COF (P.50)
Barbare : Comme le barbare de COF P.34
Barde: Comme le Barde P.36 de COF
Amazone : Voie de l"amazone de COF (P89)
Nécromancien : En place de la voie du démon, voie du maître des cadavres (P.112).
Paladin : Comme le profil de COF (P.140)
Assassin : Comme le profil de Ninja de COF (P.140)
Druide : En place de la voie Animal, Voie du changeur de forme(P.96)
Féticheur : Voie de la magie primitive (P110), Voie des vermines (P.95), voie du démon (P52), voie du familier fantastique (P.98) limité a animal mortvivant, araignée géante, chauve souris, chiens.
Chasseur de démons : Comme la voie de l'arquebusier de COF (P.32), avec en place de, la voie du chasseur de corruption (P.116)
Croisé : Voie du bouclier, Résistance, soldat, guerre sainte, prière. La capacité "Toujours plus gros" de la voie du demi-ogre est a placé en place d'un pouvoir de rang 4 de son choix, du même rang.
L'équipement de départ compte en plus de la règle de base, 4 potions de soins léger (1D8+1) et 1 potion de mana, par joueur.
L'originalité, consiste en ce que chaque mission (sous-sol de l'église du village de départ, Désert de la seconde zone, jungle, strate de l'enfer et/ou du paradis) soit généré de façon procédurale.
Ceci à l'aide de tables définissant la taille de chaque zone (salle, clairière, etc...), les ennemis (la puissance totale de ces derniers est fixé par le nombre de joueurs et éventuellement un mode de difficulté convenu au départ), les récompenses suite chaque combat.
Mission :
Chaque mission est définit par 1D3 niveaux.
Chaque niveau est définit par un nombre de zone égale à 3 x Nombre de joueur.
La derniere zone de chaque niveau comporte un escalier qui permet l'accès au niveau suivant. Sauf pour le dernier niveau de la mission, où l'on trouve le boss final de la mission en place de l'escalier.
Taille de la zone :
je préconise une zone de taille D10 (D20) cases de 2.5Cm par D10 (D20) cases de 2.5 Cm.
Nombre de porte = 1D3
Localisation d'une porte : D4
1-Nord
2-Est
3-Sud
4-Ouest
1 porte par case. La case doit être la plus éloignée des joueurs sur la section du mur. Si vous tombez sur un mur qui n'a plus d'espace disponible, placez la porte sur le mur avec un espace disponible dans le sens de rotation horaire.
Ennemis : 2 par joueur définit selon la zone.
La première salle n'a aucun ennemi.
Les ennemis sont placés sur une case la plus éloignée possible des joueurs.
Crypte :
1-5 Rien
6-8 Zombie
9-11 Squelette
12-13 Goule
14-15 Archer squelette, Squelette avec voie du champion rang 1 et disposant uniquement d'un arc
16-17 Chevalier squelette, squelette avec voie du chef d'armée au rang 1, équipé d'une épée et d'un bouclier
18 Mage squelette, squelette équipé d'un baton, disposant de 4 jambes avec voie de l'attaque magique rang 1
19 Fantome
20 sectateur
Récompense : par énnemi vaincu
1-5 Rien
6-8 Potion de mana
9-11 Potion de soins
12-13 Arme porté par l'ennemi
14-15 Armure porté par l'ennemi
16-17 Bijou
18 Equipement de qualité (objet magique mineur P.199 de COF)
19 Equipement magique (objet magique moyen P.199 de COF)
20 Relique (objet magique majeur P.199 de COF)
Nouvelles mises à jour de la génération des salles, ennemis et trésors ainsi que de l'équipement de départ.
Ma première tentative m'a amené dans un sombre couloir avec 1 squelette et un chevalier squelette.
J'ai térrassé le squelette, qui m'a amené à 1 point de vie.
Le chevalier squelette m'a térrassé....
A voir s'il ne faudrait pas rajouter des potions de soins dans l'équipement de départ et prendre également le système optionelle de magie avec mana, afin de mettre els potions de mana.
Les parchemins d'identification seront pour les objets de qualité, magique et les reliques, au prix de 1 PO chez le marchand.
Le parchemin de téléportation, sera dispo au village auprès du bourgmestre au prix de 1 PO.
Bonus du soir, sur le modèle de l'homme bouc de @JyP, voici le Boucher et le Roi Squelette.
Le Boucher
[archétype puissant, boss rang 1]
NC 2, démon, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3*
INT -2 SAG +0 CHA +0
DEF 17 PV 25 RD 5 / armes saintes Init 10
Encorner (L) +6* DM 1d6+5, FOR opposé ou Renversé et DM doublé
Hachettes (2 attaques) +5 DM 1d6+5, portée 5m
si enragé +11 DM 2d6+5
Voie du cogneur rang 2 (encorner, enragé si ½ PV ou coup critique, agit un tour à 0 PV)
Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / armes saintes)
Démon : les démons ne sont pas considérés comme des créatures non-vivantes toutefois ils partagent avec celles-ci de nombreux traits. Ils ne respirent pas, ne dorment jamais, ne connaissent pas la fatigue et sont immunisées au poison et aux maladies non-magiques. Ils n’ont pas besoin de se sustenter, du moins pas de nourritures terrestres.
Résistance : par défaut, tous les démons réduisent les DM de feu et d’acide de 10 points. D’autres capacités peuvent améliorer cette résistance.
Télépathie : les démons peuvent communiquer avec toutes les créatures par télépathie à une distance de 50 mètres sans avoir besoin de partager une langue commune. Ils parlent l’infernal.
Vision dans le noir : tous les démons voient dans le noir comme en plein jour à une distance de 30 mètres.
[archétype puissant, boss rang 1]
NC 4, Mort-Vivant, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3*
INT -2 SAG +0 CHA +0
DEF 21 PV 45 RD 10 / armes saintes Init 10
Epée 2 mains (1 attaque) +9 DM 2d6+9, portée 2.5m
Voie du chef d'armée rang 3, Sergent +1 action a allié et annule attaque qui réduit à 0PV, Capitaine +2 Ini/Att/DM et +1 atq si fait L, Commandant +3 Ini/Att/DM si 4 créatures à