Aide MJ Novice 20
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Bonjour a tous.
Pour commencer je tiens à préciser que je suis un MJ très novice et mes joueurs sont aussi nouveaux dans le monde du JDR.
J'ai acheté la boîte d'initiation à H&D. Chaque joueur ( 5) on choisit leur personnage dans les feuilles prétirées ( à noter que ne nous n'avons qu'un seul corps-à-corps).
Durant le scénario 1 au 3e jour le livre recommande une embuscade d'orc.
Il précise alors d'ajouter 6 orc par nain ( NPC) et 5-6 Orc par joueur + le chef.
Mon problème c'est que mes PJ se sont fait exploser en à peine 2 tours.
Les orc ont un bonus de +5 pour toucher ( ce qui a fait 100% de hit) et ont une moyenne de dégât de 8 ( sur des tissus c'est 2 coups avant la mort).
J'ai noté plusieurs points mais j'ai besoin de vos avis plus expérimentés.
- Les orcs ont fait des jets d'initiative très élevés et les PJ très bas (5 orc ont joué avant les PJ). Comment évité de décimer tous les magiciens au premier tour ?
- Les orcs ont réussi tout leur jet d'attaque. C'est la loi du dé, mais dans ce cas-là comment équilibre ?
- Mais PJ ont loupé la plupart de leurs jets d'attaque. Pareille qu'au-dessus comment équilibrer la partie.
- Les orcs sortent de la forêt ( c'est une embuscade) ils sont donc à porter immédiate dès leur 1er tour. Devrai-je les mettre plus loin ? Laissé le temps aux mages de lancer des sorts ?
- 2 orcs par PJ est-il de trop ?
Merci de vos reponse.
Je pense que tu as mal interprété ce qui est prévu dans le scénario : de ce que je lis sur le manuel, il y a 4 ou 5 orcs au total pour les nains et 5 ou 6 plus le chef au total pour les PJ.
Je comprends que tes joueurs aient été en galère (c'est peu dire) vue la disproportion du combat...
Je n'ai pas la Boîte d'initiation sous les yeux, pour pour des niveaux 3, 5-6 orcs par joueurs + le chef le paraît énorme !
Tu es sûr que c'est pas 5-6 orcs en tout ?
Rien qu'en calculant l'ID d'un orc, qui est de 1/2, pour un groupe de 4 PJ niveau 3 on arrive à un maximum de 8 orcs en tout, sans compter le boss.
EDIT : Virk m'a devancé
J'ai peut-être mal interprété.Mais le livre est quand même assez clair.
1er combat.
-Il y a 6 orcs dont 1 par PJ.
-Ils se battent a mort.
-Les nains défendent mais sont faibles.
( combat qui s'est pas trop mal passé)
2eme combat le livre precise qu'il sont beaucoup plus nombreux.
les trois nains tuent un orc par round de
combat (mais pas le chef Brudh) et que 4 ou 5 orcs sont
sur eux au début du combat, ce qui en laisse 5 ou 6 plus le
chef pour les PJ
-Ils battent en retraite si -50%
Le combat serait alors beaucoup plus facile que le 1er avec seulement 5-6 orc non ? Et contradictoire avec le scénario du livre.
Mais effectivement de ce que je comprends de la construction de rencontre rien que 6 orcs on se retrouve avec des points de combat à 90 pour des niveaux 2 ça correspond à la difficulté supérieure à abominable.
Edit : Je précise que mais PJ se sont fait décimer par les 6 orc attribué les autres étant sur les nains.
En relisant le scénar, ça me parait assez clair en effet :
Première attaque :
6 orcs dont 1 par PJ (donc chaque PJ se coltine un orc et l'orc restant est pour les nains qui ne sont pas pret au combat)
Deuxième attaque :
- 4 ou 5 orcs pour les nains (qui cette fois ci sont en armure, de plus on conseille de ne pas jetter de dès, les nains tuent un orc par round)
- 5 ou 6 orcs + chef pour les PJ.
Combat plus ardu mais on précise que dès que les 75% ou 50% (si le chef meurt) des orcs sont tués, ils se replient.
Vu que les nains tuent un orc par round automatiquement, ça laisse 5-6 rounds pour tes PJ pour tuer soit le chef, Soit 3 orcs.
De ce que je lis ci-dessus (l'extrait du texte) il y a 5 ou 6 orcs plus le chef pour les PJs. C'est bien ce que tu as fais ou tu as mis 5 orcs *par* PJs ? (Ce qui est trop pour des niveau 3).
Pour les jets d'initiative/d'attaque, si tu joues derrière un écran tu peux toujours modifier le résultat du dé (ou des dommages) pour laisser un peu de répit aux joueurs.
Si c'est à jet ouvert (ou si tu ne veux pas modifier les résultats) il y a effectivement un risque que tu fasses une excellente série (initiative, attaques et dommages) et que les joueurs fassent une série poisse. Cela peut amener à une catastrophe. Si le groupe n'est constitué que d'un combattant corps à corps et de magiciens/voleurs en majorité, tu peux adapter un peu l'opposition (ils les voient de plus loin, les orcs sont blessés, etc.).
Les orc ont un bonus de +5 pour toucher ( ce qui a fait 100% de hit) et ont une moyenne de dégât de 8 ( sur des tissus c'est 2 coups avant la mort).
Comment tu arrives a 100% de hit? 5 orcs qui attaquent 5 joueurs ça fait 1 attaque par personnage et par tour en moyenne.
Sur une CA de 10, y'a déjà 20% de chance d'echec. En principe même surpris, la plupart des personnages doivent avoir une ca plus élevé que ça.
-
Autre astuce
Est ce que tu as pensé a faire faire un test de perception a tes joueurs pour avoir une chance de dejouer l'embuscade? Certains l'ayant réussit aurait pu avoir 1 tour d'action pour se préparer à l'attaque.
Effectivement Jaggal c'est bien ça.
J'ai bien mis environ 1.25 orcs pour chaque PJ soit 6 orcs au total.
En fait je ne m'attendais pas à ce que deux tours suffise à tuer 3 PJ sans aucune victime de l'autre côté ( surtout que le 1er combat s'est bien passé). Ce qui les a laissé avec seulement 2 joueurs pour 5 orcs + le chef à demi blessé...
( Ils ont tellement eu la poisse qu'ils m'ont même demandée si le logiciel qu'on utilise (AstralTableTop) était pas bugué et m'ont demandé de faire plusieurs jets à la suite pour le prouver... )
J'ai réussi avec une pirouette ou les PJ on tuer le chef et, les orcs se sont enfuie. Les nains ont alors offert des potions de soin à chaque personnage à la fin du combat.
Ethariel je prend note qu'effectivement je doit peut etre modifier les jet d'initiative de mes orcs dans ce cas. Afin de laissé au PJ le temps de se "preparé". Pour les dégâts je lance le dé et je prends toujours le plus petit score entre la moyenne et le score du dé ( mais les bougres tapent à 9 de dégât en moyenne )
Merci pour vos réponses en tout cas.
Les orc ont un bonus de +5 pour toucher ( ce qui a fait 100% de hit) et ont une moyenne de dégât de 8 ( sur des tissus c'est 2 coups avant la mort).
Comment tu arrives a 100% de hit? 5 orcs qui attaquent 5 joueurs ça fait 1 attaque par personnage et par tour en moyenne.
Sur une CA de 10, y'a déjà 20% de chance d'echec. En principe même surpris, la plupart des personnages doivent avoir une ca plus élevé que ça.
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Autre astuce
Est ce que tu as pensé a faire faire un test de perception a tes joueurs pour avoir une chance de dejouer l'embuscade? Certains l'ayant réussit aurait pu avoir 1 tour d'action pour se préparer à l'attaque.
Klan lAcier
Effectivement les joueurs avaient d'ailleurs le sort armure magique qui ont monté pour la plupart leur CA à 14. Les orcs n'ont loupé aucun de leur jet d'attaque....
En proba sur CA 14 et +5 pour les orcs on doit etre dans les 55% de chance de toucher.
Si ton playgroup est uniquement composé de craquottes, la problématique risque de se poser à nouveau.
A noter aussi que faire tomber un groupe complet, s'ils ne meurent pas, leur montre qu'ils ne sont pas invincibles
Ah les joies de l'approche naïve "optimiste".
Pour paraphraser ce que dit Ami, ce sont les risques du "métier" d'aventurier !
Comme l'ont proposé plusieurs intervenants, ci-dessus, il existe de (viles) ruses de MJ pour limiter, voir même éviter, cela.
Mais, il n'est pas inutile non plus d'avoir conscience que la mortalité des PJ fait partie intégrante de l'ambiance d'un JDR. Il y a des jeux "super héroïques", dans lesquels les PJ, même débutants, sont quasi immortels et d'autres, plus "gritty", dans lesquels survivre, ne serait-ce que plus d'un seul scénario, est une véritable prouesse.
De ce point de vue Héros & Dragons se situe, comme son nom l'indique, plutôt dans la première catégorie ; mais plutôt sur la longueur (c.-à-d. au fur et à mesure de la monté de niveaux). A petits niveaux, les combats peuvent faire très mal. Un groupe de PJ dans lequel le Dé de Vie majoritaire est le d6 ou même le d8 (s'il n'y a aucun dé supérieur, par exemple), en le comparant aux dés de dégâts des armes, on voit tout de suite que c'est la mort au tournant.
C'est pourquoi il est préférable, surtout lorsque l'on débute, de ne pas trop s'aventurer hors des sentiers battus et de rester dans l'archétype 1 tank, 1 DPS, 1 soigneur, 1 PJ sociable, etc. C'est d'ailleurs le groupe de base proposé dans la boîte d'initiation (1 guerrier, 1 mage, 1 clerc et 1 roublard), si je ne m'abuse.
Des fois la hasard joue contre nous l important est de rebondir. Tu peux inclure des jets de dès aberrants à ta narration
Pourquoi ces orcs sont ils si puissants ?
Comment expliquer cette débâcle pour les PJ plutôt confiants au début du combat ?
Tu as choisi de faire fuir les orcs à la mort du chef... Mais peut être n était ce qu'une coincidence peut être que les orcs ont fuit pour une autre raison... Les effets d un sort ou d une potion qui les rend plus puissants ce sont estompés...
Tu peux alors créer une nouvelle rencontre qui inclura des orcs au profil amoindri et les orcs "boostés" en conservant le profil de base. et le tour est joué...
Le fameux choix d'envoyer devant ou derrière l'écran
Je ne joue pas à Héros & Dragons, mais il y a une constante à pratiquement tous les jeux de rôles et c'est le fait que parfois les dés ne sont tout simplement pas au rendez-vous. Si les dés des PNJ résultent en succès de façon outrancière versus les résultats des PJ, alors il n'est pas mal vu de la part du MJ de majorer ce déséquilibre. Ça ne veut pas dire que le MJ doit sauver systématiquement la vie des PJ, mais bien être conscient que les dés sont entrain de briser l'équation entre PNJ et PJ et ce malgré le fait que les joueurs ont pris la bonne décision.
Dans ton exemple, tu aurais pu ignorer certaines réussites de la part des orcs. Ou bien les nains auraient pu être plus "violent" et faire tomber plus d'orc. Ils auraient aussi pu se mettre en position pour protéger le mage du groupe et lui donner du temps pour lancer un/des sort(s). Avec cette deuxième option, les nains tiennent le coup au rythme proposé par le scénario. Les PNJ ne sont pas "statiques" et ils peuvent parfaitement être conscient que le groupe de héros est entrain d'en manger toute une et ainsi intervenir pour balancer la situation.
Je ne suis pas trop d'accord avec le concept de modification des dés. Les personnages de bas niveaux ne sont pas encore des héros, il est normal que la mort les prenne parfois dans des circonstances hasardeuses, quand un personnage de haut niveau qu'un joueur a joué dix ans ne devrait pas mourir sur une pauvre rencontre sans importance.
Quand les dés sont contre les personnages, je prends ça comme le "destin" du jeu. Après tout, personne ne se formalise quand c'est l'inverse qui se produit. J'ai eu un pj niveau 2 qui a été vaincu. Premier jds contre la mort échec, deuxième échec critique... Mort. Contre ça on ne peut strictement rien faire et après ça mon joueur a créé un autre personnage bien plus intéressant.
Les PJ doivent pouvoir mourir. Si tu les sauve (encore pire si ça devient une habitude) tes joueurs vont le voir et du coup soit le jeu va perdre en saveur à leurs yeux, soit le jour où tu vas te montrer sans pitié ils ne vont pas comprendre...
- Remwise
- et
- Docdemers
Dans l absolu tu n as pas tort mais il s agit d une partie de la boîte d initiation et des nouveaux joueurs je pense qu'il ne faut pas "décourager" les nouveaux quitte à faire un petit point de debrief à la fin de la partie
Attention, "manipuler" les dés pour le MJ ne signifie pas de systématiquement sauver les PJ. Ça signifie seulement de ré-équilibrer des résultats extrêmes en oppositions qui normalement ne devraient pas être. Et tu parles de "Destin". Et bien en ce qui me concerne, les joueurs interprètent les "héros" de l'histoire et en en ce sens, leurs destins n'est pas de mourir contre une petite troupe d'orcs. Surtout si le groupe n'avait rien à se reprocher et le combat c'est résolu avec une série de jets de dés extrêmes. Les héros devraient mourir lors d'un combat ayant en importance dramatique pour l'histoire en court et non lors d'une rencontre aléatoire. Bien évidemment, si les joueurs ont joué de façon totalement inconsciente et désinvolte et qu'ils ont enfilé les erreurs, et bien là probablement que la situation demande une leçon....
Moi je suis contre la manipulation (des dès hein, parce que les joueurs c'est ok) et pour l'éducation. Si j'ai vraiment beaucoup de chance aux dés, je vais leur dire ("désolé, je viens de faire mon 25eme 20 naturel de la soirée... vous avez vraiment pas de chance"), et je modifierai le scénario (mourir par la faute à pas de chance, surtout un TPK, c'est moche)... genre les PJs tombent a 0 et sont emmenés par les orcs qui vont vouloir les sacrifier plus tard, ou les échanger contre des otages etc... y a un écrivaillon qui avait fait un truc comme ça avec des hobbits et des orcs... ca peut même permettre de jouer une session des gros bourrins dépêchés par les autorités pour régler la situation et qui les délivreront...
Mais je garde le résultat des des. 😁
- Docdemers
La création de nouveaux rebondissements est bien évidemment aussi une excellente option. Tu évite la mort injuste de tes PJ pour pour cause de jets simplement désastreux de leur part et trop extraordinaires de la part du MJ pour en faire une alternative intéressante et pleines d'aventures.
L'éternel débat entre modifications des dès ou pas .
Le but final doit toujours rester l'amusement et pour moi il y a moins d'amusement sans difficulté (voir aucun), je ne suis donc en général pas pour les modifications mais ca dépend clairement de la situation, des joueuses qu'on a, etc. A partir d'un certain niveau de difficulté qu'on pourrait trouver injuste (certains appeleront ca le Dès-tin, d'autres appeleront ca "un jeu pas marrant" ...) on passe de l'amusement à la frustration.
Ici, avec un groupe complétement débutants, j'aurai surtout peur de les dégouter et qu'ils n'aient pas envie de retenter l'expérience, et donc quelques petits modifications discrètes pour les aider un peu ne sont pas forcement à exclure ... Ou alors ne pas modifier les D, mais faire un intervenir un élément extérieur qui va aider les PJ, un perso en plus qui vient les aider ou autre.
Je parle d'expérience, j'ai dans mon entourage des joueuses occasionnelles qui n'ont (malheureusement) pas la volonté de se frotter à un jeu où la mort est une possibilité réelle, ca part assez facilement en "c'est trop dur, c'est pas un jeu pour moi". Et là ca me fait de la peine, j'ai l'impression d'avoir foiré ma mission de MJ . Je préfère donc commencer à les aider un peu, et essayer de les guider dans leur apprentissage pour qu'ils en aient de moins en moins besoin.
Bon, après y'a des cas irrécuperables qui n'y arriveront jamais, alors là les dès auront le dernier mot tot ou tard .