Monstres Solo vs groupe de PJ 9
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Tiens je rebondis à la suite de ce sujet pour aborder la problématique du monstre solo face à un groupe de PJ (je le fais ici pour ne pas polluer l'autre sujet).
Généralement, le monstre en question ne tiendra pas la route, tout simplement à cause du principe de l'économie d'action. Un monstre classique aura potentiellement 1 action / un move / une action bonus / une réaction face à un groupe de 4 PJ qui en aura mathématiquement 4 fois plus.
La rencontre est donc déséquilibrée dès le départ et il est difficile de faire sans rajouter des sbires dans cette rencontre une rencontre mémorable. En solo, c'est pratiquement voué à l'échec.
Je précise que je parle pas des monstres légendaires et/ou avec un repaire.
Et il y a un malin qui a pensé à quelque chose d'assez génial pour que le boss reste un véritable challenge : appliquer ce que j'appelle la méthode de boss de fin de niveau avec un combat progessif.
je vous mets la traduction ( par google) en suivant de ce qu'il propose :
Combat progressif
Les combats avec un monstre en solo sont un grand événement - ils devraient être une pierre angulaire digne de votre aventure, pleine de drame et d'excitation. Les monstres solos se battent dur, changeant au fur et à mesure que la bataille avance et ils commencent à subir des dégâts.
Lorsque le monstre solo subit suffisamment de dégâts (66% et 33% de points de vie), il supprime immédiatement tous les effets en cours et déclenche une transition vers une nouvelle phase de combat:
- Le dragon rugit avec colère et - dans sa rage - claque violemment sur le sol, l'effondrant et envoyant tout le monde tomber dans l'antre volcanique en dessous.
- Le corps en métal du golem se fissure, et un éclairage arcanique sauvage jaillit autour de lui pour frapper quiconque porte ou manie du métal.
- Le nécromancien absorbe les âmes de ses serviteurs déchus pour devenir une bête énorme et puissante.
À 66% de points de vie, la rage de la reine squelette brise le coffre-fort, provoquant l'effondrement d'une énorme partie du plafond et modifiant la disposition du champ de bataille.
À 33% de points de vie, la reine squelette rugit dans une rage froide et libère une explosion de magie du givre. Le champ de bataille est couvert de glace et un dangereux vortex gelé entoure la reine enragée.
Immunité de transition
Une transition de phase est, par essence, une brève scène dans laquelle votre monstre fait quelque chose pour changer lui-même ou changer l'environnement - plus il y a de cinématique, mieux c'est.
Pendant une transition, les personnages joueurs sont immunisés contre tout dommage qu'ils pourraient subir à mesure que les choses changent autour d'eux, mais ils ne peuvent pas non plus entreprendre d'action. Ce sont des moments d'escalade dramatique - alors soyez dramatiques.
Surge de guérison
Pendant une transition de phase, tout personnage de joueur conscient et ensanglanté peut récupérer des points de vie en dépensant un dé de vie - un répit temporaire pendant que votre monstre se transforme.
Les transformations
Certains monstres se transforment au cours de la bataille - acquérant de nouveaux pouvoirs, changeant leur façon de combattre et (parfois) changeant même de forme. Vous pouvez représenter des transformations avec plusieurs blocs statistiques, un pour chaque transition de phase.
Pour créer un monstre solo transformant, remplacez d'abord le trait «Phase Transition» de votre solo par le trait «Phase Transition (Transformation)» suivant :
Transition de phase (transformation): lorsqu'elle est réduite à 0 point de vie, supprimez tous les effets en cours sur vous-même lorsque vous vous transformez et commencez une nouvelle transition de phase.
Ensuite, créez un nouveau bloc de statistiques comme d'habitude pour chacune des formes de votre monstre. Enfin, divisez les HP de chaque formulaire par le nombre total de transitions.
Le MJ veut que la reine squelette ait trois formes lors de la rencontre finale avec le boss.
Tout d'abord, la reine commence en tant que défenseur avec une épaisse armure de glace. Ensuite, la reine squelette crée des avatars en os à partir de son propre corps et devient un contrôleur. Puis finalement, une fois que la reine est proche de la défaite, sa rage gèle le champ de bataille et elle devient une attaquante sauvage.
Le MJ crée 3 blocs de statistiques différents selon le processus normal, puis - parce qu'il y a 3 formes - divise les HP sur chaque bloc de statistiques par 3.
Un monstre peut avoir autant de transformations que vous le souhaitez, mais essayez de le conserver aux 2/3 des formes à moins que votre monstre ne soit particulièrement exceptionnel - chaque forme doit être distincte et excitante à rencontrer pour vos joueurs.
J'ai trouvé ça très sympa comme idée et je vais l'appliquer désormais à tous mes gros PNJ.
Vous pouvez retrouver le détail en VO ici
Excellent ça ! Je l'adopte aussitôt, merci
N'hésitez pas à aller voir la page en VO de l'auteur. C'est juste dingue les idées qu'il a sur plein de sujet lié à D&D5.
Clairement, c'est quelque chose qu'on voit dans les jeux vidéo
Les idées sont toutefois bienvenues ! Je suis novice en MJ mais il me tarde que mes PJ avancent en niveau pour envisager de tels combats.
Une alternative à la reine squelette qui se divise, serait une division en + de "miroirs" (5-6 ? selon le groupe) mais avec 1 seul PV. Ca permet malgré tout de les faire agir et faire des dégâts (y compris des critiques), mais cette partie-là dure moins longtemps, ce qui n'empêche pas d'avoir bien stressé les PJ je suppose...
ça m'a fait pensé au boss de fin de Molten Core dans WoW (je ne sais pas si ça existe encore) quand j'ai lu ça ...