MJ débutant / groupe non magique 10
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Bonsoir, je débute en tant que MJ, j'ai fait jouer la boite d'initiation jusqu'au scénario 1 inclus. Là je viens de faire la création des persos qui vont donc jouer le 2e scénario en débutant niveau 2 (j'adapterai la difficulté et l'intrigue pour que cela colle en terme d'intrigue vu qu'ils ne joueront plus les prétirés). Les plans pour la suite sont de faire jouer la nef des ombres et puis Laelith car cette ville m'atire beaucoup!
Bref, mon groupe comprend "seulement" 3 joueurs avec 1 roublard corps à corps, 1 rodeur archer, 1 guerrier corps à corps. Ce sont bien sur des choix des joueurs qui préfèrent débuter par des classes avec peu/pas de magie (ils sont aussi débutants que moi) pour enlever de la complexité.
Est-ce que vous auriez des bons conseils rapport au fait qu'il n'y a justement pas de classe magique dans ce groupe, est-ce que cela peut poser des problèmes en terme d'intrigues (qui vont forcément en comprendre) ou lors de combats? Quels sont les écueils à éviter? ou alors y a pas de problème particulier et c'est moi qui m'inquiète pour rien?
De même il n'y a pas de soigneurs, mais j'imagine qu'en aménageant les repos et éventuellement un petit boost type popo de soins cela ne doit pas poser problème,
Merci!
- Holg
Ca ne présente pas de problème particulier, le recours a la magie n'est jamais incontournable.
Pour les soins, justement H&d et la 5e en général permet grâce aux repos courts et long de récupérer rapidement sans rendre le healer indispensable.
Et dans l absolu, tu a un semi lanceur de sort avec le rôdeur qui aura accès a des sorts.
Je plussoie Klan lAcier, je te dirai même plus que d'ici quelques niveaux, tu pourras leur offrir quelques objets magiques pour qu'ils puissent découvrir en douceur certains sorts !
Et je plussoie encore en disant qu'ils pourront toujours faire les foufous en multiclassant si le coeur leur en dit
et pour finir de compléter, au niveau 3 le guerrier et le roublard peuvent choisir un archétype et ces deux classes ont chacunes 1 archétype orienté magie (sorcelame ou ombrelame) si au final tes joueurs veulent s'y essayer en douceur.
Il faudra éviter certains monstres dans un premier temps, ceux qui ont des résistances aux armes non magiques, voir carrèment une immunité aux armes non magiques.
Ombreloup
Ou apprendre a tes joueurs que la fuite/diversion est une option.
Ca me rappel, une intermède que j'avais fait joué à 2 joueurs sur une campagne planescape (réécriture des Dieux morts, superbe campagne au passage). Ils étaient Niveau 10/11 de mémoire, et habitué à la présence des lanceurs de sorts et de leur capacité a faire voler, léviter, marcher sur les murs. Une situation somme toute banale habituellement est devenu un vrai défi, car il fallait acceder a des choses en hauteur.
Un des joueurs a fini par se rappeler qu'une corde poussierreuse trainait dans l'inventaire de son personnage. Tout a coup, pour ce scénar, cette corde est devenu l'objet le plus précieux qu'ils possèdaient, bien plus que leurs objets magiques.
Je ne pense pas qu'il y ait de difficulté particulière, la plupart des situations peuvent être résolues sans magie.
Néanmoins, comme certains l'ont déjà dit, tu peux toujours leur donner des objets spéciaux ou magique, le plus utile étant la potion de soins. D'après ma modeste expérience, le mieux est de leur "donner" des objets consommables (que tu peux inventer toi-même, au besoin). Par exemple, dans une de mes campagnes, un des personnages a trouvé un fumigène dans la cabane d'un alchimiste, qu'ils ont pu utiliser ensuite pour s'enfuir lors d'un combat (ce qui n'était pas prévu, mais j'ai pu rattraper le coup après).
Un travers possible des joueurs qui ont des objets consommables est de ne jamais utiliser ces objets-là, par peur de "manquer" plus tard, ou alors de les oublier dans l'inventaire (notamment les débutants).