Tableau des armes - règles maison 11
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Bonjour,
Toujours dans l'optique de rendre les combats plus rapides et dangereux, je vous présente ici les règles que j'adopte depuis quelques temps. Pour moi, tout fonctionne très bien, mais je suis curieux d'avoir vos avis.
Rien n'est plus compliqué, juste une habitude à prendre.
D'abord, sur la santé : pour les PJ, je considère que tant qu'ils ne sont pas descendus en dessous de la moitié de leur PV, j'applique les règles normales (récup de tout avec un repos long). En dessous, je considère qu'il y a des dégâts plus sérieux, et les personnages doivent être soignés (dans un lieu adapté, par du personnel compétent, ou un PJ/PNJ healer, via de la magie, etc...).
J'applique la règle des coups massifs (si la moitié des PV perdus d'un coup, JS de CON, et dégâts importants possibles, etc...).
Donc ça peut vite faire mal.
Ensuite, les coups critiques.
Sur un 20 naturel, ou sur CA de la cible +10, il y a coup critique. J'applique la règle suivante : dégâts max + jet de dégâts habituels + jet sur la table des coups critiques ci dessous. (par exemple une épée longue qui tape à 1d8+3 (si la FOR est de 16 disons) = 11+1d8+3 puis la table des coups critiques.) Ça fait très mal !!! Une créature de faible PV est généralement out sur un unique coup critique, fin du combat. Davantage de "one-shot" (surtout en avec les spécialisations des armes que vous verrez ci-dessous).
L'idée étant de donner un sens réel à coup critique. Et de simuler au mieux l'idée qu'un assaillant qui vient de prendre un tel avantage, a le dessus d'une manière ou d'une autre.
A noter : les PNJ ne tirent pas sur le tableau, eux, sinon les PJ meurent trop vite à bas niveau ! (points de destiné ou similaire conseillé)
Je l'avais déjà mis dans un autre sujet similiaire, mais voici le tableau que j'utilise :
Maintenant, le gros morceaux nouveaux : les armes.
Tout d'abord, pour l'initiative, je considère qu'en fonction des armes/armures/bouclier/taille, il y a un malus ou bonus (ou rien). On le calcule une fois pour le joueur selon l'équipement, et c'est ensuite facile, suffit de lancer son d20 et d'ajouter le bonus ou malus du moment. Rapide. Vous trouverez donc une colonne init. pour chaque arme.
En piochant un peu partout sur ce qui se fait ci et là (aux US notamment), j'ai fait un tableau des armes ou j'ai ajusté 2-3 armes question dégâts ou propriétés, mais surtout, j'ai adopté la règle de la spécialisation.
Il s'agit de permettre aux joueurs, d'utiliser leur arme au maximum de leurs possibilités. Loin de complexifier, ça ajoute au contraire des dynamiques intéressantes pendant les combats. Il suffit juste que les joueurs sachent s'en servir. C'est pourquoi je n'ouvre la spécialisation qu'à partir du niveau 3, pour laisser aux joueurs (surtout les débutants en jdr) le temps de s'habituer au système dans son ensemble avant d'ajouter une toute petite couche de stratégie.
Donc, dès qu'un personnage atteint le niveau 3, pour simuler qu'il a désormais de l'expérience avec ses armes de prédilection, il obtient la spécialisation de son arme principale. Dans les faits, selon la classe, chacun peut choisir un certain nombre de spécialisations, acquises définitivement pour la suite.
Guerrier : 5 armes ; Barabare-Paladin-Rodeur : 3 armes ; Moine-Roublard : 2 armes ; Barde-Clerc-Druide-Sorcier-Ensorcelleur-Magicien : 1 arme.
Tout cela permet de donner à chaque arme un usage particulier, de bien les différencier.
Voici le tableau que j'ai bidouillé :
J'utilise également les options d'armes et d'armures proprosées dans le bouquin ci-dessous, qui permettent de rendre le matériel encore plus intéressant, mais je ne peux tout mettre ici puisque ce serait violer le copyright de l'auteur (je conseille vivement ce fascicule aux amateurs de customisation d'équipement) :
https://www.dmsguild.com/product/300395/The-Armorers-Handbook-Equipment-Upgrade-and-Rune-Magic-System?src=hottest_filtered&filters=45469
A présent, dites-moi ce que vous en pensez (et non, je ne trouve pas que ça alourdi vraiment le système, une fois que le joueur a compris quel bonus il pouvait tirer de son arme, il l'applique tout seul facilement ).
J'espère que ça pourra être utile à celles et ceux qui, comme moi, veulent accélérer les combats. Je confirme qu'à l'usage, ça fonctionne très bien ! (faute de dizaines de joueurs optimisateurs, j'ignore toutefois s'il n'y a pas un ou deux bugs possibles, le temps le dira...).
Perso je reste sur les règles de base mais je salue l'initiative
Sympa !
Est-ce que les antagonistes gagnent ce traitement de faveur (je pense surtout aux coups critiques spéciaux) à partir d'un certain niveau d'opposition ?
- ketzal
J'aime beaucoup les règles maisons de manière générale, que ce soit lire celles des autres ou écrire les miennes ^^
Par rapport aux règles sur les coups critiques : déjà, j'aime bien la règle qui fait que surpasser la CA de 10 cause un coup critique, c'est une règle que j'utilise souvent.
Pour la table de critique, c'est une méthode que j'utilisais beaucoup - j'ai commencé le jeu de rôle par du Naheulbeuk, et ce genre de tables y est légion. Je trouve ça plutôt fun, ça ajoute une part d'aléatoire et d'incertain dans les combats. Néanmoins, en jouant avec de nouveaux joueurs à H&D, j'ai fini par trouver que cette méthode pouvait être un peu lourde. Résultat, j'ai changé un peu ma règle maison :
Lorsqu'un joueur fait un coup critique, il a le choix : soit il peut lancer une fois supplémentaire tous ses dés de dégâts (comme le coup critique classique), soit il peut effectuer instantanément et gratuitement une des attaques d'opposition (empoigner ou repousser dans H&D, désarmer ou passer à travers dans le DMG de DD5).
Mes joueurs ont plutôt apprécié cette règle, qui est assez simple (et qui n'est qu'une toute petite modification des règles de base) et qui permet d'ajouter un côté "stratégique" aux coups critiques (surtout qu'avant, mes joueurs utilisaient relativement peu les attaques d'opposition, et cette règle leur donne l'opportunité de les utiliser plus souvent !)
Les antagonistes font des coups critiques selon la même méthode mais sans tirer sur le tableau en plus, trop mortel.
Ça fonctionne plutôt bien niveau équilibre. Ce que les PJ gagnent en possibilités de tuer des adversaires plus rapidement, ils le payent dans le traitement plus sévère que je fais de leur perte de PV quand ils en perdent beaucoup. Avec les montées de niveau il m'arrive de tripler les pertes de PV des PJ sur un coup critique de "boss" sur eux pour équilibrer la dangerosité d'un coup critique.
En l'inverse, a bas niveau il m'arrive de remplacer un coup critique sur un PJ par une condition soudaine (mis a terre ou désarmé) Pour éviter de tuer un PJ fragile un peu trop vite...
il y a des ajustements à faire pour que ça fonctionne bien, je ne prétends pas fournir une méthode parfaite, mais petit à petit je parviens à un équilibre qui me plaît bien.
Du coup je viens de lire tes règles maisons pour les armes. J'aime beaucoup le fait de donner plus de différences aux armes, ça permet au joueur de vraiment "sentir" que son arme est différente d'une autre, et que ce n'est pas juste un choix esthétique, ça se ressent dans le jeu. Et puis ça peut donner plus de choix stratégiques au joueur (surtout les guerriers) ce qui est toujours appréciable
Après, en général je joue plus ça avec les dons (H&D, D&D et aussi les dons homebrew qu'on peut trouver un peu partout) qu'avec une évolution automatique. Mais je comprends l'intérêt, vu qu'en fait ça enlève au joueur le poids de devoir choisir entre un don d'arme et le bonus de caractéristiques.
Du coup questions : à un moment donné tu parles d'une table d'usure, ça correspond à quoi ? Et de l'autre, est-ce que tu as aussi quelque chose pour gérer les échecs critiques ?
- ketzal
Choses promises...
Pour l'usure, c'est intéressant si aucun PJ n'est apte et équipé un minimum pour réparer les armes, et qu'ils partent pour un long voyage... Lorsque les armes commencent à avoir un degré d'usure de 4, ils serrent les miches ! Et du coup la volonté de trouver un petit village avec un forgeron devient un objectif en soi. Parfois une arme "fétiche" se brise, et il faut la faire reforger, etc... C'est source de roleplay ou d'ajout de petits objectifs parfois inattendus. A mes tables, on apprécie beaucoup.
Et tant que j'y suis, j'ai aussi une table pour le calcul de l'initiative. Ca semble faire beaucoup, mais c'est juste un calcul qu'on fait une fois, pour chaque arme. On le note sur la feuille du perso, et on sait en un coup d'oeil laquelle utiliser selon l'arme/armure en main. Je précise qu'on ne cumule pas les malus, on prend le pire entre taille, arme et armure. Cela permet des subtilités intéressantes pour les joueurs. Par exemple, j'ai un halflin qui cherche à tout prix à utiliser son avantage de taille, en utilisant son arc court plutôt qu'une arbalète qui le ralentirait pour agir le premier (quand ça passe avec sa grosse DEX). Dans les tableaux du dessus, il y a une colonne initiative pour chaque arme, mais de manière plus grossière, le principe est le suivant :
Si ça peut servir.
Je vais paraître désagréable mais tout ce que tu as "créé" existe déjà.
Pour l'initiative modulée par les armes et la taille dans le DMG DD5. Les armes avec spécialisation dans les règles pathfinder 2 (et probablement en PF1 également) mais elle requièrent une mécanique qui n'existe pas en H&D à base de dons de classe...
En revanche offrir ces options à tes joueurs ne peut être que bénéfique selon moi. Car ainsi, tu peux enfin répondre à la question : "-heu, quoi que c'est la différence entre une lance et un trident ?"...
Oui, tu as raison et je ne prétends rien inventer, juste synthétiser tout ce que j'ai trouvé de "meilleur" selon mes critères persos, et je le propose ici pour celles/ceux que ça peut intéresser puisque moi, depuis que je tourne avec, je ne voudrais pas faire machine arrière.
En effet l'initiative existe dans le DMG, ici j'y ajoute un tableau plus précis par arme/armure.
Pour la spécialisation des armes, ce n'est pas dans les bouquins que je connais en revanche. Et en effet, ça fait toute la différence et la saveur d'une arme à l'autre. Avec de véritables interrogations sur laquelle choisir en fonction de la situation (quand c'est possible).