Aventures en Terre du Milieu : la magie et autres particularités 6
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Hello,
Je crée ce topic pour pouvoir échanger sur l'univers et les points de règles.
En l'occurrence la magie, que j'aimerai pouvoir distiller un peu plus dans l'univers, me préoccupe. En page 27 du livre des joueurs ils parlent de la possibilité d'ajouter des clercs chez les Valars ou des ensorceleurs apparentés à l'école mystiques mages bleus. Où est-il possible d'en savoir plus sur ces Valars et ces mages bleus afin d'avoir une approche arcanique qui ne vienne pas dénaturer le jeu ?
Merci par avance de vos éclairages,
Je suppose que tu veux dire des clercs tirant leur pouvoir des Valars. En tout cas, voilà qui sont les Valars
- garulfoo
désolé par avance de ma remarque mais "ajouter des clercs chez les Valars ou des ensorceleurs apparentés à l'école mystiques mages bleus" , ca VA dénaturer le jeu.
les mages bleu sont deux maiars (des "divinités" mineures) comme gandalf, radagast, saruman.
les valars (des "dieux" majeurs) vivent sur les terres immortelles de Valinor et n'ont quasi aucune influence directe sur la Terre du milieu, tu peux considérer qu'envoyer les Istari (les 5 mages) est leur plus grande activité divine active "récente" et à la rigueur l'arrivée opportune des aigles géants (liés à Manwé le chef des valar) à plusieures reprises .
Bien sûr tu peux tout faire : c'est un jeu donc amuse toi mais ajouter des clercs ou des ensorceleurs, ca va dénaturer le jeu.
Après il faut selon moi, le faire avec bcp de doigté parce que tu as vite fait de dénaturer l'univers. Si tu lis l'anglais, il doit y avoir pas mal de nos amis rosbifs et ricains qui ont aussi pensé à ça.
Voilà quelques propositions :
Zero Hit Points