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Tir de torpille - filoguidée vs. autonome vs. directe 3

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Polaris

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Hello,
alors on se creuse un peu les méninges sur comment utiliser les torpilles et quelle est finalement la différence entre-elles.
Page 142 du LdB 3.1
TIRS INDIRECTS : SOLUTION DE TIR
Le calcul d’une solution de tir est nécessaire pour tout tir de torpille, et plus généralement pour tout tir indirect, effectué sur une cible que l’on ne voit pas directement (mais que l’on perçoit par le biais des sonscans du navire). Une analyse réussie sur la cible est indispensable à toute solution de tir : cette analyse permet de déterminer la signature du contact sonscan, ce qui permettra à la torpille de se verrouiller sur la cible. Il faut de plus calculer une nouvelle solution de tir pour chaque attaque.
En partant de là je comprends que pour tirer il faut :
- Détection sonscan (jet automatique en début d'un tour de combat pour détecter la cible jusqu'à ce qu'elle soit détectée)
- Analyse sonscan réussie sur la cible
- Solution de tir (bonus où malus selon la réussite d'analyse sonscan)
Et là on tire !
La torpille fait sa distance sous l'eau puis un jet d'attaque si tout va bien (Artilleur du navire si filoguidée où niveau de compétence de la torpille autonome). Ensuite boum.
Par contre 2 pages plus loin :
TORPILLES FILOGUIDÉES
Les torpilles filoguidées sont des armes reliées au lanceur par un câble extrêmement fin, qui permet de guider leur trajectoire. Elles sont dépourvues de sonscan et peuvent être tirées sans solution de tir, mais l’attaquant doit soit voir sa cible, soit l’avoir analysée. Quand la torpille arrive au Contact, l’Artilleur peut attaquer, en utilisant sa Compétence Télépilotage, avec les mêmes modificateurs habituellement utilisés pour le calcul de la solution de tir, en fonction du résultat de l’analyse.
Du coup finalement pour tirer une torpille il faut une solution de tir où pas ?
Compréhension :
Torpille filoguidée : jet de détection -> jet d'analyse -> on peut tirer (sans faire de jet supplémentaire alors?) -> arrivée sur zone -> jet d'attaque Télépilotage (avec bonus d'analyse)
Torpille autonome : jet de détection -> jet d'analyse -> jet de solution de tir -> on peut tirer -> arrivée sur zone -> jet de fonctionnement autonome pour toucher -> si raté se remet en acquisition
Torpille directe : jet de détection -> jet d'analyse -> jet de solution de tir -> on peut tirer -> ne touche que si la cible ne change pas de trajectoire etc.
C'est correct ? Du coup dans le cas d'une filoguidée on peut bénéficier d'une meilleure analyse le temps qu'elle arrive sur la zone ?
Où il faut quand même une solution de tir avant de tirer n'importe quelle torpille y compris filoguidée ?
Qu'est ce qu'on met dans les chasseurs où les tubes lances torpilles sur les armures de plongée ?
- Filoguidée ? (mais est-ce que le fil tient le coup si le chasseur fait une man½uvre par exemple ?)
- Où seulement directe où autonome ?
Quelle est la zone d'explosion d'une torpille (par exemple taille 4) ? Est-ce que tous les véhicules à portée "contact" où "courtes" sont touchés ?
J'ai regardé les règles d'explosifs mais entre les puissance, le fait qu'on soit sous l'eau et les portée contact, courte, moyenne etc. je ne suis pas complètement clair.
Merci d'avance :)
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Je répondrai brièvement.

- A mon avis, tes analyses sont cohérentes. Une toprille filoguidée peut être redirigée durant son déplacement, d'ou une meilleure précision.

- Ensuite, sur une Armure, dans un Chasseur ou dans un autre navire, tu met ce que tu veux! Tout est question de prix, de palce (et de disponibilité). A priori, rien n'interdit des torpilles (ou micro-torpilles) filoguidée sur une Armure.

L'utilité et l'efficacité de la combo arme/portée/fréquence de tir/zone de dégats/puissance/blindage n'est pas lié à une règle tu peux/ tu nepeux pas. Ainsi tu peux très bien monter sur une Armure (par exemple) une arme (torpille) dont la zone de dégats dépasse la portée du tir (incluant l'Armure pour le coup), et dont la puissance sera supérieure au blindage (affectant l'Armure et son pilote, donc). Un peu comme une bombe thermonucléaire lancée avec une fronde à main. C'est suicidaire, mais pas interdit par les règles, et le fournisseur, même si il fait remarquer la dangerosité, vendra quand-même le matériel (et ne fera pas crédit).

- Si le tireur (armure ou chasseur) fait une manoeuvre brusque (comme un évitement),le fil risque fort de casser (ce qui réduit l'intéret du filoguidage pour ce type d'engin).

- Aucune raison, du coup de restreindre aux torpille directe ou autonome. C'est juste, potentiellement, plus judicieux de les choisir (mai spas obligé).

- pour la zone, je n'ai pas trouvé exactement. Les explosions sous-marine sont terribles, l'onde de choc se propage loin, avec peu de perdition (par rapport au milieu aérien, due à la différence de densité). Au pire, tu réduit d'un cran les dégats, que tu appliquera sur une zone comparable à la taille des navires concernée (quand la torpille explose à coté, tout le navire est quand-même secoué, même si l'impact est moindre). Après, à toi de "doser", selon la létalité que tu désire dans tes parties! Dans le monde réel, une torpille frappant à coté d'un submersible risque fort d'entraîner la "une" des journaux suivants les opérations de secours...

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Ok merci pour ce retour content