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MJ cherche conseils pour univers non med-fan 14

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Hello,
Habitué à des univers comme Chroniques oubliées, H&D ou Symbaroum, j'aimerai découvrir de nouvels horizons loin du heroic fantasy. J'ai trois univers en tête qui me tentent et j'aimerai un avis extérieur pour me décider à faire un choix entre ces trois idées.


- Univers pirate
Capitaine vaudoo et Pavillon noir m'intéressent. Mais la seule différence notable que j'ai cru voir est que Capitaine vaudoo est plus axé surnaturel que Pavillon noir. Est-ce que quelqu'un connaissant ces deux univers pourrait me faire part des différences ou ses appréciations entre les deux ? Que ce soit dans l'ambiance tout comme le gameplay.


- Univers cthulhu
Alors, Cthulhu c'est certain, que ce soit maintenant ou plus tard, j'aimerai y jouer. Cependant je suis complétement perdu. Je vois des bouquins défilés partout aux couvertures et titre "livre de base" tous différents. Du coup, j'ai peur de me lancer sur un bouquin et de faire une erreur. Est-ce qu'une bonne âme pourrait m'aider à y voir plus clair dans toutes ces différences ?


- Univers cyberpunk
Cyberpunk Red ou Shadowrun. Shadowrun me fait un peu peur. N'étant absolument pas habitué aux jdr futuristes et quand je vois touuuute la gamme shadowrun, j'ai l'impression d'avoir raté le train en marche et que c'est trop gros pour commencer dans ce type d'univers. Quant à Cyberpunk Red, hormis le jeu de CD Projekt, je n'ai aucune connaissance dessus.


Je vous remercie d'avance mort de rire

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Capitaine Vaudou c'est en effet plus orienté surnaturel (à ma connaissance il n'y a pas de magie du tout dans pavillon noir). Je n'ai jamais joué à PN donc je ne peux pas en parler, mais j'ai fait trois scénarios de CV. Le système, Simulacres, est assez clivant : soit on aime soit on aime pas. Il est un peu conceptuel, ne se basant pas vraiment sur des caractéristiques comme COF ou H&D, mais sur des composantes et moyens que tu assembles en fonction de comment tu résouds une action (par exemple, si tu attaques brutalement, tu peux faire le classique Corps+Action, mais on pourrait imaginer un combattant se battant à l'instinct). Le système marche bien, les combats de masse son agréables à gérer. Bien plus que ce que j'aurais cru en lisant le livre : je trouve les règles parfois moins claires dans le livre qu'à l'usage, c'est dommage.

Toute la partie "univers" est excellente, il y a plein d'infos sur les cultes vaudous et sur l'histoire de l'époque. Même si tous les scénarios livrés dans le livre sont surnaturels, on peut facilement imaginer des campagnes sans magie je pense.

Cthulhu je n'ai joué qu'à la gamme Chtulhu hack, dont j'adore le système extrêmement simple et élégant. Il y a de très bonnes campagnes pour ce système, et le livre de base n'est pas très cher ni très encombrant. D'ailleurs il y a un petit livre, "Cthulhu hack initiative", qui permet de tester le système et l'ambiance à moindre coût. La gamme Cthulhu la plus connue c'est sans doute "l'appel de Cthulhu", un peu l'équivalent de D&D sur le créneau de l'horreur contemporain, mais je n'y ai jamais touché. Trop gros, ça intimide comme tu le soulignes bien joyeux

Pour Shadowrun, histoire de démystifier, tu peux jeter un oeil à Shadowrun Anarchy. Règles plus simples et les bases de l'univers sont posées.

Après faut vraiment voir ce que tu cherches comme niveau de règles, en plus de l'univers.

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  • Mathieu
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Pour jouer à Cthulhu je serais tenté de dire qu'il faut lire des bouquins dans l'univers de Lovecraft (Lovecraft, Bloch, Howard, Delerth et Cie).

Ensuite la dernière édition chez Chaosium (Edge en France) à l'air de bien tenir la route (je ne connais que la première et la deuxième mais le système doit être à peu près le même) Chaosium possède une ambiance... (Comme le dit LeLemniscate, c'est le jeu historique).

Sinon tu as Cthulhu avec les règles Gumshoe, une autre ambiance pour les règles (où les joueuses et les joueurs décident beaucoup plus ce qu'ils réussissent). Cela fonctionne très bien aussi.

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Pour avoir fait mes armes de MJ avec l'appel de Cthulhu : la v7 est impessionante c'est vrai mais c'est surtout une mine de background non nécessaire. Le système de jeu est plutot simple en réalité, mais il faut pratiquer pour s'en rendre compte. Tu as le podcast de Petit Barbu qui reprend les 3 Tourments de Tadjourah qui est très bien!

Cthulhu Hack est très sympa à sa manière, son avantage est d'être simple mais son inconvéniant est de se reposer sur la capacité d'improvisation du MJ (je parle d'inconvéniant pour un débutant, car avec un peu de bouteille ca devient une richesse) en cas d'échec. J'air récement écouté un podcast nommé la ferme des Millers très bien mené!

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Bon, je me lance pour Cthulhu.

C’est un univers extraordinaire, en effet, celui de l’auteur Howard Phillips Lovecraft. Les personnages y sont des êtres humains ordinaires vivant dans les années 20 (même si on peut jouer à d’autres époques, notamment l’heure actuelle). Ils découvrent bien malgré eux, ce qui se cache derrière notre réalité : la terre a été peuplée par des créatures intelligentes bien avant l’apparition de l’humanité et certaines d’entre elles sont toujours là, endormies, attendant simplement que les étoiles soient à nouveau alignées pour se réveiller et reprendre leur place… Et le pire est que certains êtres humains souhaitent ardemment que ces anciennes entités reviennent (pour le pouvoir qu’elles peuvent leur conférer ou simplement par folie pure). Ces "cultistes" utilisent pour cela des rituels magiques oubliés afin de les rappeler dans notre plan d’existence… Les personnages mènent donc l’enquête sur ces créatures et combattent les humains qui les servent…

C’est un jeu de rôle d’horreur, mais une horreur bien particulière car les personnages y font face à des monstruosités et des événements qui défient la raison… Bien des créatures voyagent en efffet à travers l’espace, le temps, les différentes dimensions de l’univers… Elles ne s’intéressent pas plus à nous ou à nos valeurs que nous nous intéressons aux fourmis et n’hésiteront pas à nous écraser par milliers pour poursuivre leurs buts, qui nous échappent totalement… Du coup, les personnages risquent tout autant de perdre leur raison que leur vie, et peut-être même plus !

Comme tu l'a bien noté, il y a plusieurs jeux pour jouer à Cthulhu.

Commençons par le premier : L’appel de Cthulhu. On en est à la 7e édition. Publiée par son éditeur originel (Chaosium), elle est sortie aux USA en 2013, a d’abord été traduite par les Éditions Sans Détour (qui ont disparu du marché) et a été reprise par Edge. Si tu souhaites t’orienter vers ce jeu, les deux versions (Sans Détour et Edge) se valent. Personnellement, j’ai une préférence pour celle d'Edge car elle est plus proche de la version américaine. Et puis c’est celle qui est en cours et à laquelle les nouveaux suppléments qui paraîtront se référeront donc. Mais il y a plein de joueurs qui préfèrent utiliser la version Sans Détour, voir l’édition précédente (la 6e, toujours édité par Sans Détour), ou même des versions encore antérieures (comme la 5e ou même la 1ère, publiées par Jeux Descartes).

Les règles d’une édition à l’autre changent très peu et il n’y a donc aucun problème pour utiliser les suppléments d’une édition avec les règles d’une autre, ou vice et versa. Certains trouvent que le jeu a trop vieilli (la 1ère édition datant de 1981) et n’a pas su se renouveler. D’autres, dont je suis, pensent au contraire que c’est un de ses grands points forts et qu’il n’avait pas besoin de changer de système, ce dernier étant très facile à utiliser et incroyablement fluide.

Principe du jeu : les caractéristiques est les compétences sont notées avec des pourcentages. Pour réussir une action, il faut lancer 1d100 et faire en dessous.

Le premier à avoir concurrencé L’appel de Cthulhu de Chaosium est Trail of Cthulhu, avec le système Gumshoe. On n’en entend plus beaucoup parler aujourd’hui, mais il y a eu quelques suppléments de très bonne facture.
Il repose sur le principe que dans tout jeu d’enquête, on devrait trouver automatiquement tous les indices à partir du moment où on fouille au bon endroit… On n’y lance donc les dés que pour les autres types d’actions.

Chroniques Oubliées, puisque tu en connais la version Fantasy, a publié un ensemble de règles pour le contemporain. Et une boîte de base qui va avec… Pour Cthulhu (l’½uvre de Lovecraft étant tombée dans le domaine public, il n’y a plus de problème de licence).

On y retrouve tous les ingrédients nécessaires : les armes à feu qui sont bien plus meurtrières, la folie qui risque d’emporter tout autant les personnages, les poursuites de véhicules, l’insistance sur l’aspect enquête, etc.

Principe du jeu : des caractéristiques, qui donnent des bonus qu’on ajoute au lancé d’1d20 pour dépasser une difficulté.

Un autre concurrent s’est développé et a produit d’excellents scénarios. Il s’agit de Cthulhu Hack.

Les caractéristiques des personnages sont notées sur 20 et il faut obtenir un résultat inférieur avec 1d20… Sauf pour les ressources, qui sont trois caractéristiques notées sous forme de dés. En enquêtant, les personnages sont ainsi sûrs de trouver les informations nécessaires à la résolution de l’enquête, mais leurs dés de ressources diminuent peu à peu, ce qui les ralentit ou les oblige à se reposer et à se montrer ingénieux pour continuer d'avancer…

Je le connais assez mal. D’autres t’en vanteront les mérites bien mieux que moi.

Finalement, il y a eu plein d’autres adaptations. Une pour Savage Worlds (Realms of Cthulhu), une pour GURPS (Cthulhu Punk – le même jeu, transposé dans le monde cyberpunk), une pour Fate (Fate of Cthulhu, où les personnages viennent du futur, après le retour d’une des créatures qui a détruit l’humanité : ils remontent dans le temps pour essayer d’empêcher que cela ne se produise – façon Terminator)…

Et j’en oublie certainement plein…

Bref, tu n’as que l’embarras du choix.

Personnellement, j’adore L’appel de Cthulhu (que d’autres détestent car ils trouvent que ce jeu n’émule pas assez les tropes de Lovecraft). J’aime aussi beaucoup Chroniques Oubliées Chtulhu. Je joue souvent à Cthulhu avec GURPS… Et je serai donc bien en peine de te conseiller un seul des jeux que j’ai mentionné ci-dessus, car tous ont bien évidemment leurs qualités et leurs défauts…

La seule chose que je peux te dire, c’est que celui pour lequel tu trouveras le plus de suppléments et de campagnes, dont de nombreuses qui ont été mondialement acclamées et récompensées, c’est L’appel de Cthulhu. Chaosium le publie en effet depuis 40 ans et, comme je le disais, les éditions sont toutes parfaitement compatibles les unes avec les autres. Il a en plus été abondamment traduit en Français, étant dans notre beau pays une des plus grosses locomotives du jeu de rôle…

Edit : j'ai été ninjaté par Emeric et Bankace.

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Sintu veux sortir de l'héroïque fantasy, je te déconseille Shadowrun.

Y a des elfes, des orcs, des nains, des boules de feu, des dragons...certes en plus des flingues, de la matrice du cyberware...mais ..ils y sont quand même et imprégnent fortement l'ambiance. Je ne dis pas que c'est pas bien mais c'est le cas.

Donc pour le depaisement entre cyberpunk et Shadowrun...vise plutôt cyberpunk.

Après il existe d'autres systèmes pour faire ce genre. Tout dépend si tu veux du tout clef en main ou non.

Concernant chtulhu le seul avis que je peux donner c'est d'utiliser la dernière édition...je ne la connais même pas mais la raison en est simple : pouvoir trouver facilement et a coût raisonnables bouquins et supplément. Les scénarios euh sont adaptables puisqu'il s'agit en général d'une intrigue pas dépendante du système.

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Lemniscate

Je ne vais pas comparer Captain Vaudou avec Pavillon Noir, car je ne connais pas CV.

Mais je m'inscris en faux contre l'affirmation selon laquelle il n'y aurait pas de magie à PN. Elle est bien présente, et même fondamentale d'après l'auteur. En revanche, elle est sans doute plus subtile, moins spectaculaire que dans d'autres jeux.

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  • Lemniscate
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Mathieu

Excellent, j'ignorais, merci d'avoir corrigé mon erreur content

Une chose est sûre dans ce cas : dans CV elle est connue et "répandue" (dans le sens où il y a un bokkor sur quasiment chaque navire). Et utilisable par les joueurs : je trouve que la plupart des scénarios sont plus faciles à jouer s'il y a un bokkor dans l'équipe.

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Merci pour vos réponses !

- Univers pirate
Me voilà bien embêté. J'allai pencher plus sur capitain vaudou pour son côté surnaturel, mais s'il y a en a aussi dans pavillon noir, ça remet la balance à zéro. Peut-être le gameplay ou la fréquence de nouveautés pourrait me faire choisir ?

- Univers cthulhu
Alors pour le coup, c'est lunivers qui me donne le plus envie avec toutes vos suggestions. Je suis fan de l'univers de lovecraft, donc niveau lore/difficulté, je n'ai pas peur de me jeter à l'eau (de Dunwich). J'y vois mieux maintenant. Du coup j'hésité entre la 7e (de Edge si j'ai bien compris) et celle de chronique oubliée. Encore une fois, c'est sans doute le gameplay ou le richesse de contenu qui va me faire choisir (et là, le système de pourcentage me tente. J'avais beaucoup aimé un système similaire avec Brygandyne).
Je n'ai juste pas trop compris la différence entre l'appel de cthulhu et cthulhu hack.

- Univers futuriste
Je ne pensais pas que les races fantaisistes pouvaient me rebuter. C'est surtout l'idée de sortir du médiéval que j'aimerai. Les chevaliers, dragons, etc. Avoir tout en main : oui et non. Je cherche surtout l'ambiance. La complexité ne me dérange pas mais ce n'est pas ce que je recherche.

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  • WolfRider4594
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Pour le gameplay de Capitaine Vaudou, je te conseille de chercher les règles de SimulacreS. Elles sont disponibles légalement quelque part sur internet (sur le Facebook de l'auteur je crois ?). C'est un système particulier - personnellement j'aime beaucoup, mais je lui connais des détracteurs.

La différence entre Cthulhu hack et l'appel de Cthulhu se fait au niveau des règles. L'appel, c'est du basic roleplaying game (qui fonctionne sur une base de D100). C'est un système assez simple et très répandu. Cthulhu hack, c'est un dérivé du black hack, ça se joue au d20. Sa grand particularité restant dans la gestion des enquêtes : les joueurs ne peuvent pas réellement échouer à un jet d'enquête, mais risquent de réussir avec un coût. Un descriptif plus complet ici (sachant qu'à ma connaissance les bugs dont parle l'article ont été corrigés dans la seconde impression du livre).

Le gros différenciant ça va être les scénarios je pense : l'appel en a à la pelle (haha), dont des scénarios mythiques (Les masques par exemple). Cthulhu hack en a sans doute moins (et l'affaire deluze est introuvable), mais ils sont d'une exceptionnelle qualité. Après, perso, j'achète les campagnes des deux systèmes et je motorise en Cthulhu hack parceque je préfère, mais c'est vraiment une question de goût.

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Alors ça vaut ce que ça vaut, j'ai CV et PN et ça n'a rien à voir.
PN est un jeu ultra historique, avec un système hérité des années 90 (donc un peu daté et lourdingue parfois). C'est mortel, le surnaturel est lié à la religion/superstition. C'est dense, ça demande un certain investissement, mais c'est (personnellement) ma cam.

CV c'est un système beaucoup plus simple, qui plait ou irrite, mais qui a mon avis a un peu mal vieilli (ceci dit vraiment pas pire que PN, et plus simple donc). Beaucoup moins historique: le deal c'est de prendre un cadre historique et de le déformer avec le surnatuel.

Si je devais tenter un parallèle, PN c'est les 3 mousquetaires, et CV c'est les lames du cardinal. Deux offres différentes sur la meme période. Tout dépend de toi et de tes joueurs. Si vous aimez vraiment les univers originaux et imaginaires, CV. Si vous voulez de l'époque bien cadré et carrée PN - la logique est implacable et le réalisme crédible dans la perspective de l'époque.

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Connaissant mal Cthulhu Hack, je me contenterai de détailler L'appel de Cthulhu (que je maîtrise depuis près de 30 ans).

L'appel de Cthulhu a une base simulationniste, en ce sens où ses règles renvoient à des choses qui ressemblent à celles que l'on constate dans la réalité.

Les personnages sont définis par des caractéristiques (plus ou moins innées) et des compétences (acquises). Les deux sont notées sur 100, ce qui correspondent aux chances de réussir une action en situation de stress (lors d'un combat par exemple). Avec la 7e édition, il n'y a plus d'action facile : elles sont réussies automatiquement.

Les compétences sont nombreuses : si on est doué avec un fusil, on ne l'est pas forcément avec un arc, à moins d'avoir appris les deux ; de même, être champion de course de voiture ne permettra absolument pas de se débrouiller avec un avion ou un bateau ; et chaque langue est une compétence bien distincte.

L'expérience n'apporte aucune capacité spéciale. Elle permet simplement aux personnage de voir les compétences qu'il a utilisées au cours de l'aventure augmenter peu à peu. Et plus elles sont élevées, moins elles augmentent vite.

Les points de vie découlent directement de la taille et de la constitution. Ils ne dépendent pas du métier (il n'y a pas de classe de personnage) et n'augmentent pas avec l'expérience (il n'y a pas de niveau de personnage). Une balle dans la tête ou un coup de rapière dans le ventre tuera aussi bien un débutant qu'un personnage qui a vécu 50 aventures...

Les armures ne permettent pas de mieux éviter les coups ; elles réduisent simplement les dégâts encaissés d'un nombre de points dépendant de leur solidité et de leur épaisseur (elles amortissent le choc). Et si on se prend un camion dans la tronche, on chute de 150 mètres, on est mordu par un grand requin blanc, ou on boit un verre de cyanure de potassium, on peut généralement dire adieu à la vie... À moins d.'un miracle (une chance exceptionnelle aux dés).

Qu'elle que soit l'action tentée (escalade, interrogation d'un témoin, fouille d'une pièce en quête d'indice), le personnage devra lancer 1d100 et obtenir un score inférieur à sa compétence en la matière (la moitié si l'action est vraiment difficile et le cinquième si elle est presque impossible).

Des subtilités s'ajoutent bien évidemment à ce principe de base, mais ça reste extrêmement simple : le joueur sait toujours quel est son pourcentage de chances de réussir.

Voilà. N'hésite pas à poser des questions si tu en as.

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Eckodrake

- Univers pirate
Me voilà bien embêté. J'allai pencher plus sur capitain vaudou pour son côté surnaturel, mais s'il y a en a aussi dans pavillon noir, ça remet la balance à zéro. Peut-être le gameplay ou la fréquence de nouveautés pourrait me faire choisir ?

Comme plus rien n'est sorti pour PN2 depuis la livraison de la PP, il y a 3 ans, et que rien n'est prévu de sortir pour CV après la livraison de la PP, il y a 1 an, le choix sur la fréquence des nouveauté est vite fait : c'est aucun des 2. mort de rire

Pas mieux que DSC sur les différence entre PN et CV. Perso j'ai toujours adoré les système SImulacres et je trouve la version donnée dans CV très bien. Alors que j'ai beaucoup aimé le système de PN avec la 1e édition. Je le trouve toujours aussi élégant et intélligent, mais aussi bien lourd par moment. Mais là on est dans les goûts etc...

CV est disponible en livre et en pdf (pas sur pour les pdf). PN2 est épuisé en livre je crois mais devrait être toujours disp en pdf. Pour jouer à PN2 il faut le dyptique de base : La Révolte & A Feu et à Sang et l'écran. Si tu veux introduire le surnaturel il faut Entre Ciel et Terre. Et pour inclure de vrais règles d'escrime qui sont juste sublimes, il faut l'Art de l'Escrime. Il existe aussi une campagne publiée : Le Hollandais Volant.

Pour jouer à CV il faut l'unique livre de base et l'écran. Avec ça il y a tout ce qui faut pour gérer le surnaturel, les combats navals et terrestres. Ainsi qu'une mini-campagne : Baron Mort Lente et plusieurs scénarios (dans le livre de base) et une plus grosse campagne : Potosi ainsi que des scénarios (dans le livret de l'écran). Rien qu'avec les 2 campagnes et les 5 ou 6 scénarios on a de quoi jouer pendant quelques temps.

En JdR futuriste dans le genre Cyberpunk, il n'y a pas que l'excellent Cyberpunk Red et cette daube de Shadowrun. moqueurtroll

Tu devrais jeter un oeil du coté de The Sprawl et TechNoir, tout deux traduits en français, et bien moins cher tout en étant bien plus intéressant au niveau de leur système. Parce-que même si CP Red est une modernisation du système Interlock / Fuzion, ça reste un machin bien lourd à maitrisé. Et Shadorun est une infame usine à gaz injouable à moins d'y dédié sa vie et 100% de son cerveau à plein temps. C'est pour ça le qualificatif de daube. Pas pour son univers qui est plutôt pas mal avec son mix de magie, créatures issues de la fantasy et hard science cyber.

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Je ne peux comparer que Pavillon Noir et Capitaine Vaudou (ancienne édition pour ce dernier).

En gros, Pavillon Noir n'est pas si compliqué que ça, mais c'est tout de même plus touffu que Capitaine Vaudou. C'est beaucoup plus précis tout de même, avec une propension au réalisme dans bien des domaines. Pavillon Noir permet vraiment de jouer historique et offre la possibilité d'y introduire des effets mystérieux qui s'apparentent à de la magie ou à des miracles. Capitaine Vaudou est assez centré sur la magie vaudou (d'où son titre je présume) et ses règles te laisseront souvent arbitrer, improviser et gérer les choses à la grosse louche.

Le système de bataille navale et de navigation de Pavillon noir tourne bien quand on a capté le truc et je me souviens pas qu'il y en ait un digne de ce nom dans Capitaine Vaudou ancienne édition.

Les informations historiques abondent dans Pavillon Noir, si on s'y adonne vraiment il est possible de créer une campagne "immersive" (un comble pour un jeu naval, n'est-ce-pas ?) dans lequel tes joueurs se sentiront vraiment dans la peau de marins de l'époque. Capitaine Vaudou, c'est l'aventure pllus simple, on s'y préoccupe moins de l'historicité.

Rien n'empêche non plus de jouer à Pavillon Noir dans une ambiance de films de pirates hollywoodiens, tu y trouveras même des traits de réputation héroïques facilitant cette approche. Le jeu permet aussi de jouer des intrigues de type "cape et épées" ou roman picaresque, avec très peu d'adaptation.

Les rites de Pavillon Noir, si tu décides que "la magie fonctionne" - c'est une option de jeu - sont potentiellement vraiment puissants, mais assez difficiles à mettre en oeuvre pour les personnages. En revanche, dans Capitaine Vaudou les bokors et mambo utilisent plus facilement leurs pouvoirs (mais si je me souviens bien ce n'est tout de même pas sans risque) et il y a moins de détails à gérer que dans PN.