Comment gerez vous le sort de "charme personne" 30
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j'en appelle aux mj pour avoir leur avis sur le sort de charme personne
J'ai pas mal de difficultés pour doser les effets de ce sort. Tel qu'il est écrit il me semble extrêmement puissant pour un sort de niv 1. En effet une fois le personnage charmé, avec des joueurs malins autour de la table difficile de ne pas accepter que la cible soit quasiment sous le contrôle des pj : on est bien d'accord qu'être le meilleur ami signifie qu'on ne va pas se montrer méfiant si les joueurs demande raisonnablement de vous confier toutes vos affaires pour une raison bien trouvée, et aux extrêmes on entendra de bonne oreille un conseil visant à faire supprimer telle personne. Cela ne me semble pas ingérable mais bien trop fort pour un sort de niv 1.
De même se reposer trop sur un jet de charisme pour voir si le personnage exécute 1 action voulu par les pj ne va pas dans la direction roleplay que j'aime donner.
Dans un premier temps j'ai pensé renforcer l'aspect agressif que constituait une attaque magique. En estimant que si le joueur devait faire un JP volonté il était conscient qu'un effet psychique l'avait attaqué et que s'était pire encore qu'un coup de dague. C'est comme ça que j'envisage la plupart des sorts ou il faut faire un JP volonté - la règle semble pourtant être plus clémente (pourtant si je fais intervenir un pnj avec un sort de charme personne ou suggestion et qu'un de me pj est contraint de donner l'ensemble de son matériel sous l'effet du sort j'ai peur qu'il éprouve plus qu'un fourmillement )
Mais je trouve que ça rend le sort extrémiste dans les 2 sens, soit overpipé soit complètement mortel, ce qui se justifie pleinement pour un sort de niveau plus élevé mais un un peu abusif pour un sort de faible niveau qui pourrait être sympa
J'attends vos "suggestions" pour rendre le sort plus jouable
J'aimerai aussi avoir votre avis sur le ressenti de la cible quand le sort se termine. Éprouve t il une haine féroce contre celui qui la contrôlé ? A t-il un vague sentiment de s'être fait avoir ?
N'oublie pas que le DD est quand même faible pour ce sort et que les autres PJs peuvent s'apercevoir très facilement qu'il n'agit pas normalement.
sans entrer dans des détails, dans ma vraie vie, mon meilleur ami n'est pas du même bord politique que moi. je suis toujours prêt à entendre ses arguments, avec la meilleur foi possible; il écoute les miens pareil... mais au final on a jamais réussit à se convaincre l'un-l'autre.
maintenant, je sais bien que les joueurs sont des petits filous, toujours prêt à inventer un truc auquel même dieu n'avait pas pensé (et quand je suis MJ, Dieu c'est moi... c'est pour dire.)
le MJ est l'arbitre final des règles.les joueurs doivent avant tout comprendre ça et comprendre aussi qu'il est pas là pour leur mettre des bâtons dans les roues mais pour faire en sorte de passer un bon moment de jeu. bref, ils doivent lui faire confiance. à partir de là, c'est réglé.
si tu juge que "même avec ce genre d'argument béton, je ne ferait pas ça pour mon meilleur ami... (et je suis capable de faire beaucoup pour mon meilleur ami)" et bien le charmé ne le fera pas. ou si tu veux fait faire un jet de CHA est...
autre exemple (qui est modérable à souhait si les instance de BBE le jugent utile). j'ai une femme. Mon meilleur ami me propose de se faire une partie à 3 avec elle, argumentant que se serait quand même pas mal de tester au moins une fois dans notre vie. En plus, il se trouve que je suis d'accord avec lui: je pense moi aussi que se serait bien de tester ça au moins une fois dans ma vie... mais non. se sera avec lui peut être... mais surement pas avec ma femme. (bon c'est qu'un exemple ça. c'est jamais arrivé)
Je pense que les grandes lignes de ce que rend possible le sort est raisonnable. La cible n'est pas une marionnette, et le mj s'il juge certaines demandes trop à l'encontre de la cible peut refuser la demande sans même autoriser un jet de charisme. A partir du moment où la cible prend trop de risques (révéler un plan secret qui pourrait lui coûter la vie si son chef venait à l'apprendre), elle refuse automatiquement. Pour des demandes plus raisonnables mais encore un peu à l'opposé du comportement de la créature, il peut y avoir un jet opposé. C'est surtout là que le mj doit essayer d'être le plus objectif possible tout en ne rendant pas le sort trop puissant justement en accordant n'importe quoi.
Réussite : votre meilleur ami ?? ça fait un peu école primaire quand même et en plus, autant on ne partage pas toutes les opinions de nos amis et on a pas les mêmes intérêts, autant il me semble qu'on leur accorde une confiance importante sinon ce sont justes des connaissances ou des collègues. Abuser de la confiance de quelqu'un peut permettre pas mal de crasses. J'en arrive souvent à prendre des décisions ( au bout d'un roleplay bien mené par mes joueurs ) qui rendent le sort frustrant afin de mettre fin a des stratagèmes alambiqués pour abuser de la cible et lui faire faire des actions proche de celle que peut donner le sort "suggestion"
Echec : La encore si la cible attaque de suite le pj, le sort devient quasi injouable mais c'est plus réaliste. Si la cible n'a pas conscience qu'elle s'est faite avoir par le pj après la fin du sort, j'entends déjà mes pj : bhè quitte à y passer un mois, je vais finir par le charmer !
Vous aurez compris qu'un de mes PJ a décider d'axer son perso sur les charmes et que je cherche une solution de confort pour gérer ce sort avec tranquillité (jusqu'à maintenant j'improvisai en suivant le bon sens mais là j'ai l'impression que ça va finir par être lourd et frustrant pour le joueur si ça reste dans le vague )
J'ai pensé :
- Que le sort pouvais améliorer l'attitude du pj de 1 cran sur une réussite (un peu comme diplo) mais, utilisable en combat, sans malus sur cible hostile. Ce qui peut mettre le doute dnas l'esprit d'un PNJ lors d'un combat et faire en sorte que celui ci n'attaque plus le lanceur.
- Sur un échec, l'attitude du pj est déplace de 1 cran vers hostile. Mais il ne considère pas qu'un effet mental a essayé de l'attaquer
Le sort est pour le coup moins puissant..
J'ai aussi pensé réduire la durée à 1 min/niv. De manière à ce que la cible ait moins de latitude une fois charmé (juste donner des renseignements)
Qu'en pensez vous ?
Sinon autorisez vous ce sort en combat ?
- la victime est "amicale" et considère le lanceur comme un ami fidèle.
- si la victime est menacée, par le lanceur ou un de ses alliés, le sort prend fin.
- il y a un jet de Charisme à faire pour tout ce qui déplaît à la victime (s'entend, qui lui déplaisait avant d'être victime du sort)
- la victime n'obéit pas à des ordres suicidaires
- de manière générale, tout ce qu'un ami fidèle ne demanderait jamais rend méfiant la victime si le lanceur le demande
Tu as des exemples concrets de situations où tu as dû limiter les choses ?
Oui il peut servir en combat, mais dans ce cas, il y a de très fortes chances que la cible bénéficie du +5 au jet de sauvegarde.
(s'entend, qui lui déplaisait avant d'être victime du sort)
Ghislain Bonnotte
Cette petite parenthèse est très importante dans l'interprétation du sort et permet en effet de limiter la puissance du sort mais n'est pas très justifiable avec le concept d'ami fidèle.
Ex : Les joueurs veulent dépouiller un riche marchand. Charme personne - on vient te voir parcequ'on a eu des nouvelles inquiétantes de ta femme, elle est à l'agonie, cours y vite elle t'appelle. jet de bluff réussite : les joueurs se gavent. Comment imaginer qu'un perso avec charme personne puisse manquer de quelque chose. Il est bien trop facile à la longue d'obtenir ces 2 réussites.
Pire si les persos se débrouillent bien le jet de bluff devient difficilement justifiable et l'idée de répétition du sort jusqu'à obtention d'un renseignement est elle aussi à refuser et pourtant elle s'entend. Je fais charme personne sur tous les dealer, au bout d'un moment y en a bien 1 qui va me donner le nom de celui qui vend cette drogue pourrie ...
De plus, celà parait peu crédible car s'il a vu sa femme ce matin il savait qu'elle allait bien. Les personnages charmés ne font rien de contre-nature.
C'est un peu à la louche je dirais. Mais un marchand n'abandonnera pas ce qui le fait vivre ou le laissera à ses gardes éventuels (dans ton cas : 1 ami est là avec plusieurs inconnus, il est hors de question qu'il laisse quoique ce soit d'accessible il les connait même pas).
Le marchand demandera même à "l'ami" de l'aide pour pousser sa charette et il ne comprendra pas s'il y a un refus... éventuellement un nouveau jet de sauvegarde pour casser le charme personne mais dans tous les cas son avis sera fait et il ne laissera pas sa charette.
Y a un mec qui veux te parler d'un truc important (il a rien voulu me dire) mais à mon avis ne va pas la bas avec ton pognon ou t'es sur de te le faire piquer, laisse je te le garde le temps que tu ailles discuter avec ces mecs "
je sais pas vous mais je lui donne mon portefeuille à garder en lui disant merci !
si un ami me dis :" je suis dans la merde, j'ai besoin que tu me prêtes ta caisse je te la rends dans une heure. Je réfléchi même pas qu'il risque de la garder et je lui donne les clés content d'avoir pu loi rendre service"
Ton problème se situe en plusieurs endroit.
__ Premièrement l'idée. Si je ne me trompe pas, le sort affecte la cible la rendant amie. Je ne suis pas bilingue mais si ma source est bonne "trusted friend and ally" ne veut pas dire mon "meilleur ami pour la vie ever <3 <3".
__ Deuxièmement il ne faut pas que cela nuise à la cible. Comprendre par là que si ça peut lui nuire dans le futur ça joue énormément. Exemple avec le marchand qui semble beaucoup vous plaire. Si tu lui donnes ou confies tes affaires il y a un risque qu'ils les perdent. C'est un danger. Le danger n'est pas forcément imminent et ça peut lui nuire ! Son subconscient se réveille !
__ Pour conclure, il y a parfois des failles dans les jeux. (Souvenez vous "Peau de pierre" à ADD2 ... ) Dans ce cas là tu mets le holà de suite sinon ça va dégénérer et avec eux et avec toi. Je devrais te conseiller de leur donner une bonne leçon en les charme-personnant et en leur piquant leurs affaires pour leur faire comprendre mais il ne faut pas. Vous êtes là pour jouer, pas pour vous venger les uns les autres, c'est le meilleur moyen de foirer une ambiance et un groupe.
Essaie juste de leur faire comprendre que l'important c'est de jouer une histoire pas d'essayer de plier le jeu pour rire sinon autant changer de jeu.
J'avais le même soucis avec Star wars.
Ton problème se situe en plusieurs endroit.
__ Premièrement l'idée. Si je ne me trompe pas, le sort affecte la cible la rendant amie. Je ne suis pas bilingue mais si ma source est bonne "trusted friend and ally" ne veut pas dire mon "meilleur ami pour la vie ever <3 <3".
__ Deuxièmement il ne faut pas que cela nuise à la cible. Comprendre par là que si ça peut lui nuire dans le futur ça joue énormément. Exemple avec le marchand qui semble beaucoup vous plaire. Si tu lui donnes ou confies tes affaires il y a un risque qu'ils les perdent. C'est un danger. Le danger n'est pas forcément imminent et ça peut lui nuire ! Son subconscient se réveille !
__ Pour conclure, il y a parfois des failles dans les jeux. (Souvenez vous "Peau de pierre" à ADD2 ... ) Dans ce cas là tu mets le holà de suite sinon ça va dégénérer et avec eux et avec toi. Je devrais te conseiller de leur donner une bonne leçon en les charme-personnant et en leur piquant leurs affaires pour leur faire comprendre mais il ne faut pas. Vous êtes là pour jouer, pas pour vous venger les uns les autres, c'est le meilleur moyen de foirer une ambiance et un groupe.
Essaie juste de leur faire comprendre que l'important c'est de jouer une histoire pas d'essayer de plier le jeu pour rire sinon autant changer de jeu.
Rankor
Je suis entièrement d'accord avec ta conclusion et je pense que je dois en effet interpréter le sort en prenant en compte la deuxième piste (qui a d'ailleurs déjà été évoqué dans ce fil de discussion : faire quelque chose qui lui déplairait avant d'être charmé) L'idée du subconscient qui se réveille me parle.
Quant à la première piste, c'est bien le souci dans le sort c'est bien écrit "la cible devient votre meilleur ami" !!! et non comme je l'aurais préféré la cible devient amicale. Mais je crois que je vais trancher le sort en modifiant, la cible devient amicale et, en imposant un jet de charisme de difficulté variable suivant le niveau de la requête exigé.
Si le jet de charisme échoue, la cible devient hostile car elle comprend qu'elle se fait avoir par magie. Quand le sort se termine, la cible devient méfiante envers tous les inconnus pendant 1 semaine
Il ne me reste plus qu'à régler la difficulté du jet de charisme. Je pense que le lanceur de sort peut être conscient de 4 difficultés de requêtes : facile, moyenne, difficile, inimaginable.
La cible se souviendra de leur visage et saura qu'elle sait fait berner.
Mangeclous m'a mit le doute, et j'ai vérifié de près; sur le wiki Pathfinderfr, apparemment la notion de cible qui devient amicale a disparu de la description du sort, alors qu'elle y est bien dans la version anglaise. Est ce pareil dans la version française du manuel ?
Parce que je pense que c'est le truc important pour limiter la puissance du sort....
École Enchantement (charme) (mental) ; Niveau Bard 1, Ens/Mag 1
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible 1 créature humanoïde
Durée 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui
Charme-personne ne s’utilise que sur les humanoïdes. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son meilleur ami. Néanmoins si elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde.
L’enchantement ne permet pas de diriger l’individu charmé comme une marionnette, mais celui-ci perçoit toutefois tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut essayer de lui donner des instructions, mais il lui faut réussir un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un individu charmé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais on peut le convaincre que le risque vaut le coup. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met immédiatement un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue de la créature charmée (ou être fort en mime) pour se faire comprendre.
maintenant, rende la cible amicale c'est du ressort de la compétence diplomatie. Certes, pour ne pas trop brider le sort j'ajoute qu'on peut le faire en combat avec un jet de sauvegarde plus difficile mais mon soucis vient bien du fait qu'une très légère variation sur l'interprétation du sort, le rend tout pourri (équivalent à un jet de diplo) ou très puissant (meilleur ami=confiance et confiance abusé = a peu près tout et n'importe quoi)
ici.
This charm makes a humanoid creature regard you as its trusted friend and ally (treat the target's attitude as friendly). If the creature is currently being threatened or attacked by you or your allies, however, it receives a +5 bonus on its saving throw.
C'est pas simplement équivalent à un sort de diplomatie. Car une créature hostile devient amicale le temps du sort (avec un jet de diplomatie elle ne pourrait devenir qu'indifférente) et c'est utilisable en combat ou contre un adversaire prêt à attaquer.
Un test de Diplomatie ne peut généralement pas provoquer un changement d’attitude de plus de deux catégories mais le MJ peut ignorer cette règle dans certaines situations. Si le test échoue de 4 points ou moins, l’attitude du PNJ reste inchangée. Mais s’il échoue de 5 points ou plus, elle se détériore d’une catégorie.
et ici.
Un personnage ne peut pas utiliser la compétence de Diplomatie contre une créature qui ne le comprend pas ou qui possède une Intelligence inférieure ou égale à 3. En règle générale, cette compétence n’a aucun effet en combat, ni contre des créatures qui ont l’intention de nuire au personnage ou à ses alliés dans les quelques secondes à venir. Les modifications d’attitude résultant d’un test de Diplomatie persistent en moyenne pendant 1d4 heures mais elles peuvent durer plus ou moins longtemps selon les situations (à l’appréciation du MJ)..
Dans un combat, au mieux le charmé va vouloir s'interposer pour que le conflit stoppe entre ses vrais amis et son "nouvel ami". Ou s'engueuler avec ses camarades d'aventure sur le fait qu'ils veuillent taper son meilleur ami.
Par contre, juste une remarque au passage, ça ne vous saoule pas que des races extérieures natives, genre les tieffelins, les aasimars, les genasi, les githzeraï, les githyanki ou les bariaures (Planescape inside) soit insensibles à ce genre de sorts et à d'autres comme domination. Ça créée un gros déséquilibre avec les autres PJ et en plus ce n'est à mon sens pas justifié. Je trouve même ça très anormal compte tenu de la nature de ces créatures qui à mon sens sont plus des humanoïdes (qui naissent, mangent, boivent, dorment, se reproduisent, meurent, possèdent une nature duale corps/âme) que des extérieurs.
Après, c'est surtout du bon sens. On ne pas définir vraiment une règle là, car ça dépend vraiment de la situation et des demandes du "charmeur". Qu'est-ce que j'accepterai ou non de la part d'un ami ? Surement pas de nuire à mes autres amis ou à ma famille pour lui. LevOn peut noter aussi qu'on parle d'alliés. Si je fais un charme personne sur un gobelin, je suis pas sur qu'il considère les autres gobelins comme des "amis" mais plus comme des alliés, ce qui impose une nuance.
Par contre, juste une remarque au passage, ça ne vous saoule pas que des races extérieures natives, genre les tieffelins, les aasimars, les genasi, les githzeraï, les githyanki ou les bariaures (Planescape inside) soit insensibles à ce genre de sorts et à d'autres comme domination. Ça créée un gros déséquilibre avec les autres PJ et en plus ce n'est à mon sens pas justifié. Je trouve même ça très anormal compte tenu de la nature de ces créatures qui à mon sens sont plus des humanoïdes (qui naissent, mangent, boivent, dorment, se reproduisent, meurent, possèdent une nature duale corps/âme) que des extérieurs.Ça ne me gêne pas. Leur immunité leur vient de leur origine et la dualité corps/âme n'intervient pas, car ils sont sensibles à un sort de charme monstres.
C'est une immunité qui est normalement prise en compte dans l'ajustement de niveau de la créature, donc je pense pas que cela soit un déséquilibre.
On peut noter aussi qu'on parle d'alliés. Si je fais un charme personne sur un gobelin, je suis pas sur qu'il considère les autres gobelins comme des "amis" mais plus comme des alliés, ce qui impose une nuance.
Oui. Mais ce n'est pas pour autant qu'il reniera ses anciens camarades. Autrement dit, dans un combat où 4 PNJ affronte 4 PJ et où un PJ charme un PNJ, ce dernier ce mettra à voir les 7 autres comme ses alliés... mais il verra encore davantage le jeteur de sort comme un ami. Donc après, selon les liens initiaux qui le rattachent à son groupe, les conséquences peuvent grandement varier..