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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[BI Nains][Aides de jeu][MJ Only] aides de jeu via Genially 5

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Terres d'Arran (Elfes, Nains)

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Hello !

- Joueurs, passez votre chemin, ou je m'en vais vous tanner le joufflu -

lapin

lapin

lapin

(je pose là trois lapins pour laisser le temps aux joueurs de partir)

MJs, je vous propose deux aides de jeu pour la campagne de la boite d'initiation nain :

- La première est la lettre manuscrite de Versiparm, à fournir une fois que les PJs ont eu l'idée d'utiliser une flamme pour en révéler le texte, ou lorsqu'Obaar leur tend le texte (scénario 3, p2). Très simple d'utilisation, il suffit de balayer le document avec la bougie pour révéler le texte. Comme les deux parchemins ne sont pas tout à fait identiques, cela crée une sensations de décalage, qui je l'espère ne sera pas gênante. Lien vers le document.

- La seconde est la porte du jugement (3F, p15 du scénario 3). Il s'agit d"un puzzle à disques, lisez bien les instructions en description de la page pour l'utiliser (surtout que dans le scénario, une mauvaise réponse provoque une décharge d'énergie). Lorsque l'alignement est correct, l'image d'un passage ouvert doit s'afficher, n'hésitez pas à faire des tests avant votre partie. Lien vers la porte.

Bon jeu à vous dans et autour de cette sympathique ville d'Ur'boran !

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Voici une troisième aide de jeu, pour le 1er scénario cette fois-ci.

A la fin de l'exploration du temple, les personnages trouvent le coffre, Tiann s'empare vite du livre et cela clôt le chapître. J'aimerais pour l'enquête du second scénario présenter un visuel du livre brûlé, afin que les joueurs puissent remarquer d'eux-même que le livre brûlé n'est pas celui trouvé dans le temple. Donc il faut leur montrer le registre, et dans cette optique, j'ai choisi de les faire participer un peu plus à l'ouverture du coffre, via un jeu de type "rush hour" (ou l'âne rouge). J'ai donc créé les deux versions suivantes via genialy, qui présentent dans les deux cas le coffre, où les joueurs devront inspecter l'étrange serrure, et constater qu'il s'agit d'un étrange dispositif, où de petites barrettes de métal gravé semblent pouvoir coulisser dans un carré. Les barrettes sont hélas retenues par aimantation, et leurs déplacements sont limités. Une encoche se trouve sur l'un des cotés, et mène au fermoir. A eux de comprendre qu'il faut déplacer l'une des barrettes (la seule en face du trou) vers le fermoir, pour en déclencher l'ouverture. Cela ne peut se faire qu'en lui aménageant un passage en faisant coulisser les autres barrettes.

Tiann pourra accuser son arthrite, le fait de détester ces "casse-têtes du Temple" ou tout autre raison de votre choix, pour éviter de participer à la résolution de l'énigme.

Une fois la barrette adéquate libérée, le fermoir s'ouvre et le livre du Premier Prêtre apparaît aux joueurs.

Serrure difficulté intermédiaire (je vais faire jouer le scénario à des ados de 12 ans, j'imagine que c'est un problème à leur portée :

https://view.genial.ly/614c922451c8640e00e776e3/interactive-content-coffre-du-premier-pretre

Serrure difficulté "adulte" (plus difficile donc, peut se révéler ardu en fonction de la consommation d'alcool à la table de jeu plaisantin ) :

https://view.genial.ly/614dee1b44ac680dd679c77e/interactive-content-coffre-du-premier-pretre-ardu

Je vous prépare une autre aide de jeu sur l'enquête dans l'étude de Tiann (scénario 2), où le livre brûlé sera visible.

Bon jeu à vous !

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Comme évoqué ci-dessus, voici l'aide de jeu concernant l'étude de Tiann, le bureau qu'inspectent les personnages dans le scénario 2 (p21/22 du livret 2)

Le meneur peut remplacer le plan 2.B par cette image interactive, et laisser aux joueurs le contrôle de la souris pour émuler leur exploration du lieu. Voici pour lui la liste des éléments interactifs :

- table dans le coin en bas à droite : juste un texte d'ambiance

- bureau de travail : description de ce qui se trouve dessus

- sous le bureau : sur clic, découverte de la sacoche d'alchimiste. Sur la sangle de la sacoche, sur clic, découverte du contenu, et sur le sceau, description (demander le jet d'INT ou auto pour Droromir, pour identifier le sceau de Versiparm)

- Fenetre/vitrail : description

- loquet (la zone est volontairement petite) : sur clic, détail du loquet. On peut y trouver les traces d'un outil de crochetage (sur clic)

- Pupitre : texte d'ambiance

- Âtre : sur clic, découverte du livre calciné, avec texte d'ambiance. Sur clic du bord du livre (en bas à droite), inspection de la couverture. Les joueurs peuvent alors se rendre compte qu'elle ne ressemble pas du tout à celle du livre du Premier Prêtre, telle qu'apparaissant dans l'aide de jeu ci-dessus.

Bien sûr, si les joueurs ne trouvent pas d'eux-mêmes certains éléments, vous pouvez leur faire faire les tests proposés par le scénario, il s'agit ici juste d'impliquer un peu plus les joueurs par une recherche active, plutôt que par des lancers de dés.

https://view.genial.ly/614ed859a1086d0de175a8a1/interactive-image-etude-de-tiann

Bon jeu les poilus !

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Content que ça serve, c'est fait pour content

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J'ajoute à ces aides de jeu une série de cartes d'objets et de PNJs, à imprimer. téléchargement

Les cartes PNJs sont prévues pour être pliées et posées sur l'écran, avec un coté MJ et un coté PJ. Les cartes objets sont destinées à être données aux joueurs au fur et à mesure de leurs découvertes.