Vos systèmes de Magie/Combat préférés 83
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Salut les rôlistes.
J'ai une bonne tripotées de JDR à la maison et malgré tout ce que j'ai lu/vu/testé, aucun ne me séduit vraiment sur le plan du système de magie ou de combat. Il y a toujours qui ne me va pas et même avec des changements faits maison, je n'en suis pas vraiment satisfait. C'est sans doutes lié à mon passé de joueur/MJ et mes affinités et ce n'est clairement pas le sujet de cette discussion.
Du coup, histoire d'ouvrir encore un peu plus mon horizon, j'aurais voulu savoir quels sont vos systèmes de magie et de combat favoris (et pourquoi, évidemment).
En tant qu'instigateur du sujet, je me permet de commencer :
Système de magie préféré: Légendes. Je ne parle pas de la collection Premières Légendes mais de l'ancêtre paru en 1985. Du vieux, du lourd mais, à mon avis,du bon. Légendes donne la possibilité aux magiciens de modifier les effets du sort à la volée, permettant de réduire/étendre les portées, durées, zones d'effets, etc pour mieux cadrer avec les désidératas du lanceur. La flexibilité des effets est au rendez-vous mais attention à ne pas être trop ambitieux, les retours de sort font mal.
Système de Combat préféré: Rêve de Dragon. Peut être pas le plus simple, mais il contient une idée toute bête que j'apprécie énormément : la difficulté libre. En gros, l'attaquant choisi la difficulté de son assaut et le défenseur doit réussir un jet de difficulté équivalente pour se protéger. Cela permet à un bon bretteur de préparer des coups imparables pour les apprentis combattants.
Voilà, au suivant
- Ki17
Sujet extrêmement intéressant... et qui pour moi pose aussi la question d'un système devant rendre honneur à la magie et au combat de façon cohérente avec son univers.
Du coup je vais devoir rouvrir un livre un peu ancien pour être sûr de ne pas donner de fausses informations, mais je viendrais poster ici le système de combat et de magie de Prophecy , car la perle de JDR fantasy qu'est ce jeu français du début des années 2000 propose un système tactique, cadré mais assez libre, et assez inspirant pour ces deux facettes.
Combat, j'ai pu aimer plusieurs trucs... pour moi ca dépend grandement du jeu, et de comment ça retranscrit l'ambiance.
A partir de la, la magie ça devrait être un peu pareil, sauf que, je suis sous le charme de Ars Magica. Ok, c'est lourd, ça pourrait être revisité, mais j'aime bien cette liberté quasiment absolue...
En système de magie et bien sans aucun doute Mage l'ascension. C'est exigeant mais justement. Et puis ça sort des listes de sorts. De plus , bien sur il y a toute une philosophie, des concepts derrière tout cela. La dernière version 20 ieme anniversaire est vraiment bien fichue.
En terme de système de combat je suis plutot anciens jeux, avec des tables de coups critiques comme rolemaster/jrtm qui sont de belles boites à outils. Attention la table de coup critique sert pour le role play pour décrire le combat.
ALien a une table de coup critique,
Pour moi le meilleur système de combat est celui qui permet de jouer rapidement un combat ou alors qui peut s adapter a une simulation plus précise avec des figurines par ex.
Comme il a été dit, le combat dans Rêve de dragon est formidable : on choisit la difficulté.
et la magie dans le même jeu me plaît beaucoup (même si je comprends bien le reproche qui est fait à la marginalisation des non-hauts rêvants, qui attendent patiemment que ces derniers se promènent...).
Et puis une bouffée de nostalgie : j'aimais la magie dans l¼il noir, parce qu'il fallait apprendre la formule et mimer les gestes qui l'accompagnaient. C'était immersif pour les préados que nous étions alors...
Concernant le système de magie, j'ai toujours bcp apprécié le principe des listes de sorts de Rolemaster.
Pour expliquer à la jeune génération, un utilisation de magie dans RM a accès à un certain nombre de listes de sorts du type suivant :
Un PJ peut connaître ses listes de sorts jusqu'au niveau 50 en fonction des xp consacrés pour cela.
Un personnage niveau 1 peut donc connaître une liste jusqu'au niveau 10 ou 20, sachant que lancer un sort demande une dépense de point de pouvoir (PP) mais plus le sort est haut niveau, plus le risque d'un échec de sort est grand, et donc notre pauvre PJ peut très bien être réduit à l'état de pulpe si son échec est fracassant ...
Ce que j'aimais bcp en fait, c'était la très grande modularité (dépenser plus de PP pour avoir un JdS plus difficile pour la cible) et la très grande diversité de sorts (certains diront trop grande )
J'aime la simplicité et le rythme de l'Oeil Noir v1. La succession très rapide des attaques/parades y a quelque chose de magique, on entendrait presque le bruit des lames qui se frappent.
Pour la magie, ma préférence va pour Mage, sans grande surprise. Sinon celle de Pendragon.
- Helios
C'est vrai.
Pour la magie je rejoint les avis plus haut: Mage.
Combat: Brigandyne / FACES qui fonctionnent un peu sur le même principe (du même auteur). Un seul jet, il se passe forcément quelque chose.
- Carfax
Bon ... quitte à en parler autant détailler un peu ... car si il y a bien un système de règles extrêmement bien conçu , cohérent, et donnant chair à l'ambiance de son univers de jeu c'est bien celui de L'Oeil noir V5.
Côté combat , comme dit plus haut, cette version garde en grande partie pour base l'élégante simplicité de la légendaire V1. Un système d'attaque et de parade sans aucune notion de marge de réussite ou de jet comparé.
Pour accélérer les combats les valeurs défensives sont volontairement plus faibles que les offensives, mais contrairement à la V1 il existe des capacités spéciales de combat qui offrent des man½uvres et autres styles de combat portant la marque culturelle de certaines régions du monde de jeu.
Ce qui génial dans ce système de combat c'est que les joueurs peuvent réellement créer des combattants aux styles et techniques très différents, mais pour autant c'est un système de combat basé sur le théâtre de l'esprit, pas vraiment besoin de plans ou de pions. Des modificateurs de circonstances vont pouvoir affecter les valeurs , tout comme un joueur pourra accepter des malus pour obtenir des effets particuliers selon ses man½uvres.
Enorme point fort , le combat a l'Oeil noir fait mal ... les armures sont vraiment lourdes et encombrantes, mais perdre des points de vie aura de vrai conséquences : des niveaux de douleur provoquant des malus cumulatifs, et une récupération lente qui verra les blessures durer plusieurs jours si rien de spécial n'est fait.
Au final, ce système permet de faire de chaque combat un moment potentiellement épique , tout en évitant le risque de tuer un PJ par accident d'un seul coup. C'est un héroïsme terre à terre basé sur l'attrition, plutôt adapté pour un jeu ou le combat n'est pas au centre de tous les récits.
Côté magie, l'Oeil noir propose exactement le même état d'esprit que le combat. La magie est construite sur le système de compétences, chaque sort est un talent à apprendre et à développer à part. Chaque mage pourra augmenter sa maîtrise d'un sort peu à peu, ce qui lui permettra de débloquer des effets complémentaires... mais aussi la possibilité de moduler le sort au moment de son lancement (modifier le coût en magie, le temps d'incantation etc ...).
Comme les points de vie pour le combat, les points de magie se régénèrent lentement. Un mage à ce jeu peut connaître dès la création le rituel permettant d'invoquer des démons, mais si il dépense toute sa magie il lui faudra plusieurs jours pour la régénérer entièrement. Comme pour le combat il va falloir réfléchir, gérer ses pouvoirs, savoir s'appuyer sur ses connaissances plutôt que sur la magie quand c'est possible.
Comme pour le combat , les diverses traditions et écoles de magie sont marquées culturellement par leurs régions d'origine. Les mages peuvent développer des capacités spéciales leur permettant d'obtenir des bonus et avantages particuliers, comme par exemple puiser dans son énergie vitale pour économiser l'énergie astrale.
Et mention spéciale pour les prêtres, dont les pouvoirs sont structurés comme ceux des mages avec des sorts de "terrain" mais aussi des cérémonies plus longues permettant de bénir un lieu par exemple. Le petit plus est que les prêtres développent de plus en plus une "extase" en dépensant leur énergie mystique dans un temps réduit ... ce qui les rapproche de leur dieu, donnant des bonus cumulatifs a tout ce qui est en rapport au dieu... et un malus équivalent à tout le reste.
Bref, malgré tout cela il n'y a donc aucun jeteur de sort à la puissance implacable caché dans une tour lointaine. La magie permet de nombreuses choses uniques, mais elle ne permet pas d'exterminer de nombreux ennemis en une seule incantation. Un mage devra être préparé et avoir réfléchi en amont pour tenir face à un surnombre .. exactement comme un guerrier aussi expérimenté soit il.
Je dirais "ça dépend de ce que l'on veut faire".
J'aime beaucoup le système de magie d'Ars Magica, très ouvert et cohérent, mais aussi son système de combat. C'est assez "gritty" et punitif, certes un peu lourd mais efficace et à mettre en parallèle avec la difficulté de se soigner. Donc c'est bien, à mon avis, mais pas pour jouer des scénarios avec des tas de combats. Pour le système de combat, j'aime que l'on ne soit jamais assuré de l'emporter, même si en général le plus fort (tenant compte des circonstances) l'emportera. Et en pratique, le combat ne reste jamais figé longtemps. Si ça traîne, le mage derrière aura le temps de lancer des sorts sur l'adversaire, ce qui a toutes les chances de mettre fin à l'affrontement.
Ce jeu ne convient toutefois pas bien à des scénarios d'affrontements récurrents à la D&D en raison de la lenteur de la guérison des blessures.
J'aime aussi le combat dans pavillon noir. Plus rapide, à chaque tour de combat (ou presque) l'un des adversaires sera blessé. Les règles d'escrime et traits de réputation agrémentent joliment le tout.
C'est un excellent jeu pour mettre en scène des coups de mains, opérations commandos, escarmouches nocturnes... et bien sûr le combat naval à l'époque de la marine à voile.
J'aime beaucoup Gurps, en magie comme en combat. Efficace, rapide, mortel. Et comme c'est un jeu à géométrie variable, on en fait ce qu'on veut. Et non, Gurps n'est pas compliqué, c'est seulement touffu, il y a beaucoup d'options.
J'aime la magie dans Rêve de dragon, mais pas tant les combats. Le jeu tourne, mais le combat est truffé de "méta-jeu" . En pratique, les joueurs utilisent rarement la difficulté libre en mêlée, ils préfèrent attendre d'obtenir une réussite particulière plus difficile à parer, ou que l'adversaires rate sa parade. Ou plus simplement, ils n'y pensent pas. Du coup, il arrive souvent que les combats s'éternisent en attaques et parades.
Pour finir, j'ai été séduit par les combats dans Barbarians of Lemuria : simple, rapide, héroïque, pour des scénarios hauts en couleurs.
Et j'ajoute une magie vraiment intéressante parce que risquée, masi un peu lourde dans sa mise en place : celle de Maléfices, développée dans A la lisière de la nuit, puis le Bestiaire. A la base, le Fluide (= la Force de star wars), des seuils de pratique de magie blanche et de magie noire, des bonus et des malus selon les supports occultes (lieux, ingrédients, circonstances...). Et une sacrée prise de risque si l'on déclenche le sort sans pouvoir le maîtriser...
Les règles auraient mérité d'être plus... fluides ("intellectuel, non?" comme disait Fozzie dans le Muppet show, que mes filles découvrent en ce moment).
Combat: Brigandyne / FACES qui fonctionnent un peu sur le même principe (du même auteur). Un seul jet, il se passe forcément quelque chose.
J'aime assez ce concept. Ca semble pas mal pour accélérer les combats Il faudra que je me renseigne dessus.
J'avais vu également, sans pouvoir le tester, le système de Spellbound Kingdoms. Les actions de combat sont choisies dans une sorte d'organigramme permettant de progresser dans une enchaînement de coups jusqu'aux effets les plus efficaces.
Pour les anglophones, il y a une version démo du système sur leur site.
Cependant, autant ça peut fonctionner pour des affrontements classiques, autant lorsque la magie est de la partie, ça me semble bancale.
Plus précisement pour FACES : il s'agit d'un jet d'opposition en combat donc deux jets de dés - un lancé pour le joueur et un autre pour le MJ - mais bien une seule lecture ; le résultat le plus emporte la passe d'arme. On donc évite le "à toi - à moi" par un "à nous"...
Brigandyne est tout de meme tres sympa.Il convient tres bien a mes joueurs qui veulent de la simplicite et du suspens. Il y a pas mal d'options (coups speciaux, attaques personnalisees) qui permettent de garantir une excellente ambiance pendant les combat.
Je ne connais pas les regles de l'oeil noir mais la description m'a l'air interessante.
[message supprimé]
Bonjur à tous,
Même avis sur le combat : Runequest version Oriflam sans hésitation aucune (ceci dit je ne connais pas l'Oeil Noir V5)
Pour la Magie, celle basée sur les sacrifices de point de Pouvoir dans Stormbringer et tournée autour des démons m'a pas mal plu à l'époque même si par contre ce n'était pas super "jouable".
Les "voies" magiques à la Rolemaster sont une bonne idée, elles permettaient des spécialisations de lanceurs de sorts... que j'avais très honnêtement détournée - ré adpaté à Runequest.
Mais la souplesse des points de magie permet de la créa et c'est quand même ce que je recherche dans l'utilisation de cette ressource finalement. Tout cela pour dire que les jeux à niveaux rassemblent l'essentiel des joueurs d'Heroïc Fantasy actuellement et tiennent le devant de la scène, hors je n'aime pas plus que cela cette catégorie (même si on n'y joue quand même...).
++
Je vais remettre un peu ce vieux sujet au goût du jour.
Personnellement le meilleur système de combat et de magie auquel j'ai pu jouer dans ma longue vie de rôliste reste celui d'Herowars (dans le monde de Glorantha), mélange de narratif et simulationniste (point d'action pour gérer les oppositions, et narration pour décrire ce qui est fait). C'est du génie pour moi. Les versions Heroquest et autres sont bien mais perdent un peu de la partie simulation au profit du pur narratif. La gestion de ressource de points d'action est fantastique. De même en magie, on peut faire exactement ce que l'on souhaite, point. La difficulté dependant de la résistance naturel ou de la cible, du nombre de cible, de la distance etc. Je ne me suis jamais autant éclaté qu'en jouant à ce jeu pendant plus de 3 ans sur une même campagne. (C'est globalement l'évolution narrative de Runequest)
Sinon dans les fondamentaux, j'ai toujours trouvé Ars Magica pour la partie magique très solide, plus solide selon moi que celle de Runequest (malgré les dernières versions qui se sont largement améliorées).
Stormbringer était orienté purement invocation, et il y a d'excellentes idées dans cette partie là. Le reste n'a malheureusement pas été suffisamment bien creusé même dans Elric.Y a moyen de faire de la réutilisation dans les systèmes type brpg/chaosium pour les utiliser.
Rolemaster pose malheureusement de gros soucis dans la cohérence. Un personnage niveau 1 avec un sort de niveau 10, c'est généralement problématique. Pour le lancer il aura d'ailleurs du faire des sacrifices pour avoir les caractéristiques suffisantes. Les sorts sont beaucoup trop limités et peu originaux : on ne peut pas les changer. Ca m'a toujours posé un problème (et c'est pire dans JRTM).
Pour le combat (je reste toujours sur Herowars), et j'avoue que l'idée d'absence de parade m'avait déjà dérangé dans les années 90 quand j'ai commencé le jdr. Mais les dernières versions de DD sont véritablement des petits bijoux de fluidité. Les rencontres sont par contre trop adaptées à du mode "donjon" et nombreuses. Purement simulationniste rapide pour de la simplicité, peu descriptive. Runequest est pas mal comme de manière général tous les systèmes d100 avec parade qui sont très agréables pour savoir ce qui se déroule réellement.
Toute la gamme du monde des ténèbres a des avantages pour le combat aussi mais devient très vite chiant quand les combats mettent en scène trop de monde.
Pour être honnête le plus proche du réalisme reste Rolemaster, mais il est d'une mécanique lourde et il faut connaître un bon nombre de choses par coeur pour fluidifier grandement. par contre on a l'effet des critiques, les différences d'armes et d'armures qui jouent mais pas de parade effective par un jet. Personnellement en simulationniste, celui qui est le plus proche de la réalité reste le BRPG (et donc celui de Runequest). Pour le narratif, je conseille Herowars/Heroquest. C'est fou d'ailleurs les avantages des moteurs issus de chez Chaosium. On remerciera feu Greg Stafford et tous ses potes ou collaborateurs qui ont fait un boulot monstre sur la motorisation du jeu de rôles.
(Y a fate aussi pour le narratif mais je le trouve moins prégnant, tout comme celui de Ambre de l'époque qui était très novateur mais qui posait des soucis sur les oppositions).