Regagner de l'essence 13
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Concernant la 4e et la 5e, si la perte d'essence est due à une augmentation (cyber ou autre), il n'y a aucun moyen de la récupérer (je suppose que c'est pareil en 6e). Le score de Magie ne peut pas excéder le niveau d'essence. Le niveau d'essence est la limite des augmentations possibles pour un personnage. La raison est simple : c'est pour éviter que les mago dominent le monde ...
Dans le cas où la perte est due à autre chose (évènements scénaristiques par exemple), alors tu peux autoriser de la récupérer mais pas sans une bonne raison (avec un scénario dans les métaplans par exemple). Mais ce n'est qu'un prétexte à faire un run ...
(je suppose que c'est pareil en 6e).
alanthyr
C'est bien pour ça que je demande. Si je m'en tiens à ce que je vois dans le bouquin (rien), on ne dit pas que c'est possible mais on ne dit pas que c'est impossible
Pour le pourquoi du comment, mes joueurs ont une grosse dette envers un gros poisson qui va surement les forcer à faire un run après leur avoir implanté un skilljack pour les besoins de la mission. La perte d'essence est infime mais sachant que cela allait faire criser mes éveillés je me suis demandé : "Et dans cette édition, l'essence ça ce regagne?".
En 5e il est clairement indiqué que l'essence est perdu à jamais, mais là ça m'obsède
Même si je pars sur le fait que l'essence ne se regagne pas à ma table!
Le bouquin oublie parfois ce genre de détail mais ça n'a pas changé vu que c'est un élément important de l'univers, l'essence ne se regagne pas et les grillés restent des grillés.
Du coup je déconseillerais le coup d'imposer un implant sans l'accord des joueurs eveillés, mais tu peux leur imposer un set d'électrodes qui remplissent des fonctions similaires (un set expérimantal qui leur cause du biofeedback si tu es taquin).
Selon les fichiers de l'ordinateur, la règle écrite est essence perdu = essence perdu.
Ensuite, à la marge, dans un des romans shadowrun de longue date, (dont je n'ai pas le titre sous le coude) un shaman grillé ours, en Afrique du sud, lors d'une epreuve ou il ne doit pas répliquer aux coups reçu à peine de voir ses coéquipiers avoir des soucis, lutte contre son totem pour ne pas que le tempérament colérique de l'ours prenne le dessus (et qu'il bourre dans le tas). Touché par son sens du sacrifice, Ours (le totem, pas un plantigrade quelconque) le gratifie en lui redonnant son essence, sa connection avec la magie, en purifiant son corps du cyberware (et sans péridurale).
D'une part ce n'est pas une partie de plaisir, d'autre part ce n'est pas recherché par le personnage mais est accordé par l'esprit Ours. Maintenant, pour une tradition hermétique, cela me parait compliqué.
Donc, tout maitre du jeu fait comme il l'entend à sa table (have fun, play shadowrun), mais je pense que c'est un point à éviter, surtout avec les joueurs priviligiant l'optimisation au personnage.
Et enfin, si c'était possible de façon industrielle, les corporations n'auraient pas autant fait de recherche dans les cyberzombies, dont l'entretien équivaut au quotidien au pib annuel du Botswana.
Le bouquin oublie parfois ce genre de détail
Boltgun
Je sais que ce n'est qu'un détail mais je pense en tout cas que BBE devrait rajouter une ligne quelque part pour le dire. C'est un élément important de la gestion de son personnage.
Nous savons que c'est impossible, mais un nouveau MJ/Joueur ne sais pas ça et ce n'est pas présent dans le nouveau CRB. C'est dommage...
En tout cas merci pour vos idées/justifications/possibilités
- Ghislain
Je ne connais pas les v5 et v6, mais en v4A20 c'était virtuellement possible de récupérer de l'essence dans le supplément Augmentations avec la thérapie génique : le prix était 70 .000 de base + 20 000 par 0.1 !!
Par contre ça ne restaure pas le max de magie, juste la perte d'essence liée aux implants (une fois ceux-ci retirés), les drains, les traumas et l'addiction. Donc ton essence et ton max magie devenaient différents.
Je n'ai pas bien compris l'enjeu à l'époque, mais si c'est juste un ressort tech pour accompagner un éveillé qui s'est fait greffer à son insu un skill ou un traceur à 0.1 ou 0.2, puis lui permettre une quête ou autres RP pour restaurer son intégrité magique ça paraît bien.
Il est évident que c'est un ressort majeur (du lore et de l'équilibrage) de SR, donc "guérir" à la cool d'une perte d'Essence est hors de question, quant à la perte de Magie corrélative, c'est pas RAW, mais c'est une idée de campagne/scénar que plusieurs MJ ont déjà exploitée perso, et un roman je crois, mais comme certains ne sont plus en ligne avec les règles actuelles (et c'est pas gênant)... je me demande si c'est pas dans la mythique trilogie du Pouvoir ?!
PS : et si la perte d'Ess/Mag est volontaire, même pour sauver le monde, et ben tant pis c'est perdu. ça promet du super RP, et c'est pas grave...toutes ces capacités en plus de la magie !!
Disons que le livre de base donne des circonstances où des points d'Essence se perdent, mais pas de circonstances où ces points se récupèrent. Par défaut, donc, à ce jour dans SR6, ça se récupère pas.
Probable que ce sujet sera détaillé davantage dans un supplément sur les augmentations.
Sinon, il suffit de devenir un Infecté avec le pouvoir régénération
En SR5 (Run Faster), seul le deltaware "résiste" à la régénération de l'Infecté.
Certes, mais il faut avoir un(e) Mj très complésant(e) pour accepter un tel pj à sa table!
A ce compte là, du pchit orange et des gatôs sont aussi éfficace pour obtenir la résurrection "meujesque" de l'essence et de la magie!
J'ai jamais dit que ma solution était à l'avantage du joueur