Racourcir les combats ? 18
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Voilà, ma question concerne le point que j'aime le moins (et anedoctiquement, mes pj aussi) dans le systeme OGL en general : "la durée des combats".
Les combats durent a notre gout trop, bcp trop longtemps. Ils prennent vite une heure pour une escarmouche qui en temps de jeu peut ne durer que quelques minutes... Et cela peut vite passer a 2 voir 3 heures la rencontre en montant dans les niveaux. Mes joueurs aiment se battre, ce n'est pas le problème, mais c'est long... (je crois que c'est bien la raison pour laquelle j'ai bcp joué a Warhammer)
On a donc essayé plusieurs solutions : Celle qui a mon sens a le mieux marché, c'est de multiplier par 2 les degats de toutes les attaques, sorts etc (qu'il s'agisse des PJs ou des adversaires). Alors oui ca racourcit les combats (et pas qu'un peu) mais cela reste très bancal et heureusement que je peux gruger mes jets de dés derriere mon ecran pour garder un semblant d'equilibre...
Existe t'il dans pathfinder une regle efficace qui permette de racourcir les combats ? Ou vous, avez vous deja essayé d'en inventer une qui a bien fonctionnée ?? Merci d'avance pour vos réponses.
-La première c'est que mes joueurs connaissent bien les règles de Pathfinder, donc on ne perd pas une heure à répéter des règles, en contrepartie bien sûr je prépare bien les tactiques des monstres et j'essaye d'anticiper toutes les idées farfelus de mes PJ dans un combat histoire de ne pas perdre de temps à chercher une nouvelle stratégie mais bon parfois on a beau tenter d'anticiper il y'en a toujours un pour faire une connerie qu'on attendait pas et c'est ça la magie du jeu de rôle
-La deuxième, je ne leur laisse qu'un laps de temps très court (pas plus d'une minute en général, après j'ai pas non plus la main sur le chrono ) à mes PJ pour annoncer les actions qu'ils effectuent à leurs inits, si le joueur met trop de temps à décider de son action, je considère qu'il retarde son init et je passe au joueur suivant, je reconnais que cette méthode peut paraître assez draconienne mais en même temps dans un vrai combat l'ennemi ne laisse pas de temps pour réfléchir, cela permet ainsi une meilleure fluidité dans les combats et donne un peu plus de réalisme. En contrepartie bien sûr en tant que MJ je me dois de faire agir rapidement mes monstres et il faut aussi savoir adapter cette technique en fonction de la situation, le but premier étant de s'amuser tout de même
Voilà en espérant que cela te serve, ma méthode ne marche par contre qu'avec des joueurs confirmés connaissant bien Pathfinder et le jeu de rôle en général.
cette méthode peut paraître assez draconienneNon c'est ce qu'il faut faire je pense. Les joueurs doivent faire l'effort de connaitre leur perso et un minimum de règles, et ils ont largement le temps de réfléchir à ce qu'ils vont faire pendant que les autres jouent. Mais bien souvent, ça arrive à leur tour, et ils n'ont aucune idée de ce qu'ils veulent faire. Et c'est très pénible pour tout le monde (surtout en temps que mj qui passe son temps à attendre...)
Rasend
supprimer des adversaire (par exemple par tranche de 5 adversaire en enlever 1) à compenser en matos si tu veux garder la meme force d'opossition
rendre les adversaires moins fort (il creve plus vite ) evidemment la difficulté s'abaisse
chiffre magique : tu lance pas ou peu de dé pour les adversaires lors des combat peu important pour l'histoire mais tu remplace par leur resultat le plus probable sur le dé (ou celui de la moyenne )
ne pas lancer de dé pour les pnj lorsque qu'il a 95 % de chance de mourrir (le faible espoir de tenir un round de plus mais tellement amoché que de toutes facons il fera plus rien
En gros, quand on fait un gros chiffre on a vite une idée si c'est réussi ou non, et inversement, si c'est très bas, on sait si c'est raté ou non. Sur des scores plus moyens, on commence à calculer de façon "exacte" si je puis dire. Genre si je fais des js de sauvegardes sur une boule de feu, j'ai une petite idée de la DD à deux trois points près, et sans même regarder le score de JS réflexes des pnjs, si je fais des tirages du style 3, 5, 6, 18, 19, je pense déjà savoir quels js sont réussis, et lesquels sont ratés, sans aller faire chaque calcul.
1) dans les déclarations d'intentions
2) dans les lancements de dés
3) dans les calculs de dégats
4) dans les calculs de retraits de PVs des PNJs
Pour 1) , il y a déjà des solutions.
Pour2) une règle alternative 3.5 , seul les PJs lancent les dés .
Les dés de toucher (règle normale), les dés d'esquive (remplace la CA fixe du PJ et le toucher des PNJs devient un DD fixe ) : le jet d'attaque du PNJ est 10+bonus au toucher et le jet d'esquive est 1d20+bonus CA .
Le MJ se concentre sur la description du combat et les dégats des PNJs .
pour 3) doubler les dégats est déjà une solution fait le pour tout (pièges ,...) et cela n'est plus bancal . Tu peux aussi décider de faire des dégats multiples selon les niveaux . (niv 5-10=x2 ; 11-15=x3 ,etc...)
Tu peux aussi lancer les dégats des PNJs à l'avance .
pour 4) souvent , c'est là que le MJ perd du temps . Il faut compter en additionnant et non en soustrayant les dégats aux PVs.
Il faut penser aux réactions des PNJs face à une forte opposition : fuite (si perte d'un tier des PNJs (ou des PVs) en 2 rd, peur du feu ou de mourir , l'intinct de survie des PNJs permet de raccourcir les combats qui s'éternisent , etc...
Utilise les règles de PVs de AD&D : pas de DV additionnel au-delà du 9°niv et plus de bonus de CON .
Fait un mixte de tout et vois ....
Pour résumer, celle ci fait que lors d'un critique on ne multiplie pas les dommages, mais ceux ci sont alors directement retranchés de la constitution les points de vie servant en quelques sorte de point de souffle. A voir si cela permet d' accélérer le déroulement d'un combat, même si je ne suis pas sur que les critiques sortent si souvent que ça.
Pour ma part pour gagner du temps sur les jets de dés, je fais faire le jet de dégât en même temps que le jet d'attaque, quand il y'a plusieurs dés à lancer, faut profiter de la gamme importante de couleur proposé pour coupler attaque-dégât, ça économise un peu de temps.
hum je ne sais pas si cela pourrait raccourcir les combats tant que ça (je ne connais pas les statistiques), mais qu'en est il de la régle D20 du critique, que l'on trouve dans star wars ainsi que dans les arcanes exhumés je crois ?Dans cette règle, il y a un nombre de points de vie égaux à la constitution, et les points de souffle, sont les pv normaux (résultat du dé plus modificateur const). On enlève les points de vie, quand il n'y a plus de souffle ou lors d'un critique (qui n'est pas multiplié). Mais il existe toujours il me semble, le procédé de confirmation de critique.
Pour résumer, celle ci fait que lors d'un critique on ne multiplie pas les dommages, mais ceux ci sont alors directement retranchés de la constitution les points de vie servant en quelques sorte de point de souffle. A voir si cela permet d' accélérer le déroulement d'un combat, même si je ne suis pas sur que les critiques sortent si souvent que ça.
Grimthot
C'est potentiellement intéressant si on veut rajouter un certain réalisme. Mais cela a deux effets assez majeurs sur le jeu. Avec cette règle, toute créature possède d'une certaine façon sa constitution en points de vie supplémentaire. A bas niveau, il devient donc beaucoup plus difficile de tomber une créature en seul coup (critique ou même une attaque sournoise). A haut niveau, c'est davantage l'inverse. Quand un dragon, un géant ou autre créature qui tape très fort sort un critique, c'est au revoir le perso.
Pas sur que ça accélère vraiment la résolution d'un combat (de par une gestion un peu plus complexe des pv qui compense les pnjs qui tombe vite), c'est plus pour des amateurs de réalisme je pense. Mais c'est pas à l'avantage des persos.
Il y a aussi une autre méthode tirée des arcanes exhumés : par niveau de blessure .
tu geres les pv des monstres qui n'on pas de nom et qui ne sont pas important pour l'histoire par des points de touche (genre tu touches le monstre une fois (ou 2 ou 3 comme tu veux) et il est mort, et tu gardes les pv pour les monstre nommé (ou important) et tes joueurs, defaut du systeme tu dois rajouter des monstres dans les rencontres de base et le realisme en prend un coup reste l'avantage du rapide et spectaculaire. Apres ca fait un peu genocide de pauvre petite creatures inncocente et en vois d'extinction une fois que tes joueurs sont passé mais les combats sont vite expedié.
Ou la la, merci pour toutes vos reponses. A les voir d'ailleurs, je me dis que je n'ai pas été le seul a essayer de trouver des solutions a ce "problème"... Je vais prendre en compte la majorité de vos idées et je vais tenter de mettre de l'ordre la dedans. Dés que j'ai trouvé la meilleure formule, je vous tiens au courant.
Y'a pas forcément de meilleure formule, le tout c'est de trouver celle qui marche le mieux avec tes PJ
Pour raccourcir les combat la solution est bien simple: ne te fait pas chier!
[..] et surtout si un joueur te saoule
tu as deux choix soit tu le tue, soit tu l'ignore lobo
Enfin, tu veux dire " tu tues le personnage ", hein ? Parce que bon, ça risque de rallonger la partie si tu massacres un joueur à ta table !
Par ailleurs, un personnage à ma table met plusieurs jours à être construit (avec stats et surtout historique). Si je m'amusais à les tuer parce qu'ils me saoûlent, je pense qu'ils déserteraient mes parties ou se désintéresseraient de la partie historique / roleplay.
Pas une bonne idée, selon moi.
Exact, mais au moins ceux qui restent, tu peut être sur que c'est pour faire une bonne partie et non pas faire Bouglionne.