Savant fou et aspects 17
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Tout d’abords, j'aimerais féliciter les hommes en noir pour leur travail, ce Deadlands est tout bonnement passionnant. Je suis impatient de commencer à y jouer.
Mais j'avais quelques question concernant les règles.
1) Il est écris p.165 que les savants fous, n'est-ce pas un peu beaucoup ?
2) De plus je ne comprend pas le système des aspects. Peut-on choisir plusieurs pour une seul sort ? Doit-on les sélectionner lors de la sélection du sort ? Ou à chaque que l'on utilise celui-ci ?
Bonjour,
1) Il est écris p.165 que les savants fous, n'est-ce pas un peu beaucoup ?
TeuBeu
Hmmm... Là, je n'ai pas compris
2) De plus je ne comprend pas le système des aspects. Peut-on choisir plusieurs pour une seul sort ? Doit-on les sélectionner lors de la sélection du sort ? Ou à chaque que l'on utilise celui-ci ?
TeuBeu
Un Aspect, c'est la manière qu'a un pouvoir de se manifester. Si on voulait faire une analogie avec D&D, Projectiles magiques et Flèche acide sont le même pouvoir en termes de règles (éclair) avec des aspects de Force pour le premier, et d'Acide pour le second. Il est tout a fait possible que l'Aspect choisi n'ait aucun effet réel en terme de règles, et juste une description, et que le pouvoir s'applique tel quel.
On choisit normalement l'Aspect d'un pouvoir au moment où on obtient ce dernier (à la création du personnage ou avec l'Atout Nouveau pouvoir). Certains MJ gentils autorisent à choisir l'Aspect d'un pouvoir au moment où il le lance pour la première fois.
Et excuse moi, il manquait un bout à ma question. J'avais oublié de me relire. xD
En fait je ne pense pas avoir bien compris l'utilisation des gadgets des savants fous. De ce que j'ai lu, j'ai compris que à chaque sort que possède le savant, correspond un objet. Cet objet, lors de son utilisation, lance le sort avec autant de point de pouvoir que le savant fou possède.
Si j'ai bien compris, je trouve qu'attribuer 20 point de pouvoir de base (comme indiqué p. 165) c'est un peu beaucoup, non ? Cela permet de choisir presque n'importe quel sort et de le lancer au maximum de ces possibilités (relance, effet supplémentaires, etc...) de manières illimités. Ou c'est moi qui n'est pas bien compris.
D'ailleurs autre petite question, où est-il indiqué la vitesse de récupération de base des points de pouvoirs des chamanes. Je suppose qu'elle est de 1 point par heure, mais bon...
En tout cas merci beaucoup !
- 1 PM/h en situation normale ou péché mineur
- 1 PM/2h, s'il a commis récemment un péché majeur
- 1 PM/4h, s'il a commis récemment un péché mortel
et en plus c'est divisé par 2 si tu es dans un environnement naturelle.
Pour le Savant-fou il ne faut pas oublier que chaque pouvoir t'apporte une démence.
Ce que je ne trouve pas clair là-dedans c'est l'impact de la roche-fantôme. Maintenant on a des Savant-fous qui n'en n'ont plus besoin, et ça je n'aime pas.
Ce que je ne trouve pas clair là-dedans c'est l'impact de la roche-fantôme. Maintenant on a des Savant-fous qui n'en n'ont plus besoin, et ça je n'aime pas.
GBMan
La roche fantôme devient un outil purement dramatique, sauf dans le cas où le savant fou a l'Atout Eurêka !
Rien n'empêche le Marshal de considérer qu'au quotidien, ce qui donne les points de pouvoir (et la récup') est le fait que le savant fou est en contact / manipule / consomme de la rôche fantôme comme un chimiste utilise de l'eau distillée. Et que ce qu'il consomme passe dans ses "dépenses courantes" ; ça peut se détailler par un peu de roleplay (où le savant fou gagne de l'argent via des services rendus, voire des royalties sur une invention, et passe dans chaque bourgade par une échoppe lui permettant de "faire le plein").
Du coup, le Marshal peut utiliser ça dans des circonstances où le savant fou est coincé loin de la civilisation pendant une longue période pour le "challenger" un peu.
Mais du coup au quotidien, le Marshal et le joueur n'ont pas besoin de micro-manager le stock de rôche fantôme. Pensez à la gestion des composantes de sort dans Donj / Pathfinder : on considère que sauf grosse valeur, le lanceur de sort a les composantes dont il a besoin, pas besoin de gérer toutes les actions du perso pour s'approvisionner en plumes de x, graisse de y, etc. sauf si ça a un intérêt dramatique / d'ambiance. -> une contrainte devient une opportunité.
Mais ce qui n'est pas clairement précisé dans le livre, c'est si, lors de l'utilisation du gadget, celui perd des points de pouvoir. J'ai tout d’abords compris qu'il disposait du sort de manière illimité, mais en lisant plusieurs fois les règles des savants fous, je me suis demandé si je m'étais trompé.
Est-ce qu'un gadget se décharge à chaque utilisation ? Et si oui comment se recharge-t-il ? Avec le temps ? Avec de la roche fantôme ?
Alors déjà il y a un gros bug dans la description du pouvoir Arcane (Science étrange) : le nombre de points de pouvoir initial est de 10 et non de 20... Les exemples fournis peuvent mettre la puce à l'oreille.
Outre ce malencontreux détail, les gadgets fonctionnent de la façon suivant. Chaque gadget a autant de points de pouvoir que le savant fou. En fait, le savant fou lui même n'a pas de points de pouvoir lui-même. Le score donné sert uniquement à savoir de combien de points disposent ses gadgets.
Chaque utilisation de gadget dépense les points de pouvoir requis par le pouvoir, et ces points son décomptés de la réserve du gadget. Il est impossible d'utiliser les points de pouvoir d'un gadget pour en alimenter un autre.
Recharger un gadget se fait exactement de la même manière que pour un autre manipulateur d'arcane : chaque gadget récupère un point de pouvoir par heure, ou plus rapidement avec les Atouts Source de pouvoir et Grande source de pouvoir. Les gadgets récupèrent leur point en parallèle.
Chaque objet a sa réserve de PM.
Chaque pouvoir correspond à un et un seul objet. Tu ne peux pas fabriquer des Gatlings électrique (pouvoir : Éclair) à la chaîne.
Si tu perds ton objet, tu peux en refabriquer un nouveau.
Si tu retrouves l'ancien il ne marche plus.
C'est très beau la science
Si par la suite tu achètes l'atout qui ajoute 5 points de pouvoirs, comme par magie, tous tes objets voit leur réserves automatiquement augmenter.
Et sinon, je suis désolé de ton contredire Torgan, mais dans la VO il est bien spécifié que le Mad Scientist à 20 points au lieu de 10. (p90 dans le Player's Guide)
Merci pour ce bouquin de règles tant attendu
Je profite de ce sujet pour poser quelques questions sur le Savant Fou. Je précise que je n'ai pas la VO donc je ne peux pas comparer avec l' "original".
1°)
Le pré-tiré Savant Fou (P 48) a une invention contenant le pouvoir Explosion. Or ce pouvoir est de rang Aguerri (P 176). C'est une coquille ?
2°)
Dans quels cas une invention utilise la compétence Science étrange, dans quels cas utilise t elle une autre compétence (P 165) ? Par exemple peut on fabriquer des inventions délirantes, comme :
- une épée de Rafale, qui déclencherait le sort éponyme chaque fois qu'on réussit un jet de Combat ?
- un pistolet de Guérison, qui déclenche le sort de Guérison chaque fois qu'on réussit un jet de Tir.
3°) Si je fabrique une ceinture de Déflexion, puis je l'activer sur moi durant un tour, puis l'activer sur quelqu'un que je touche au tour suivant ? (la portée du sort étant Toucher).
Rebonjour,
1. Dans les prétirés d'origine en VO, c'est bien le pouvoir explosion qui est utilisé. Savage Worlds n'est pas un jeu où la moindre règle est passée à la loupe, et d'après ce que j'ai lu, les concepteurs des prétirés trouvaient ça plus fun d'avoir explosion qu'autre chose. Après, effectivement, ce n'est pas "dans le respect absolu des règles". Donc au choix, on remplace le pouvoir par un pouvoir de novice (rafale ou choc par exemple), soit on laisse comme ça pour le prétiré, et on fait attention à bien aiguiller les joueurs lors de la réelle création de personnage.
2°)
Dans quels cas une invention utilise la compétence Science étrange, dans quels cas utilise t elle une autre compétence (P 165) ? Par exemple peut on fabriquer des inventions délirantes, comme :
- une épée de Rafale, qui déclencherait le sort éponyme chaque fois qu'on réussit un jet de Combat ?
- un pistolet de Guérison, qui déclenche le sort de Guérison chaque fois qu'on réussit un jet de Tir.
Non ces effets là vont bien au delà de ce qu'on peut faire avec un gadget de savant fou. On ne peut pas avoir un aspect qui fait se déclencher un pouvoir sur une autre action. Ca voudrait dire qu'on peut faire deux actions en une seule.
On utilise la compétence Science étrange quand il n'est pas évident qu'une autre compétence est nécessaire. Mais là encore il ne s'agit que d'Aspect. Un savant fou peut toujours faire en sorte d'utiliser la compétence Science étrange plutôt qu'une autre s'il désigne bien son gadget. Imaginons un pistolet à rayons électrique (pouvoir éclair). Il est évident que dans ce cas c'est la compétence de Tir qui s'applique. Mais si le savant fou développe une petite sphère magnétique qu'il déplace grace à une console portable vers ses ennemis qu'il "vise" sur un écran sur cette dernière, alors, le même effet (éclair) sera déclenché par un jet de Science étrange.
3°) Si je fabrique une ceinture de Déflexion, puis je l'activer sur moi durant un tour, puis l'activer sur quelqu'un que je touche au tour suivant ? (la portée du sort étant Toucher).
Je dirais que non. La ceinture est un aspect qui fait que le pouvoir ne s'applique qu'à son porteur. Pour que le pouvoir puisse réellement s'appliquer à d'autres, il faut un aspect qui le permette : des pilules, de la peinture magnétique à répandre sur le corps de la cible, une créateur de charge magnétique (on magnétise la cible), etc...
Deadlands (et Savage Worlds de manière générale) sont des jeux où le bon sens est très utilisé, car les règles sont très ouvertes (en particulier sur ses notions d'aspects, ou encore avec les ruses). Le but est d'avoir du fun.
Ok. Ce sont donc surtout des histoires de "feeling" et d' "aspects" plutôt que de strict respect des règles. Je n'avais pas vu les choses sous cet angle là. Merci beaucoup Torgan