Hybrides - votre avis 3
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Hello,
Tout d'abord merci à tous pour la mine d'informations qu'est ce forum, c'est très précieux!
Je vais commencer une nouvelle campagne en tant que MJ avec mon groupe. Les Seigneurs de l'hiver suivi de Invincible.
Nous ne sommes pas hyper expérimentés, mais on a quand même déjà terminé la boite d'initiation et Vengeance. Mais ça reste notre premier JDR.
Du coup, je me lance dans la préparation de la campagne avec inclusion des règles complètes et certaines optionelles. De ce fait, je veux laisser une complète liberté à mes joueurs quant à la création de leur personnage. Pour moi, leur hybridation, si elle existe, doit être justifiée par leur background, si c'est le cas, tout est acceptable.
Mais je me rends compte que cela peut possiblement mener à des déséquilibres au sein du groupe. Ce qui, tant que ce n'est pas trop violent, ne me dérange pas. Mais si je peux éviter certains écueils, ça m'arrangerait.
Je voudrais donc votre avis sur les hybridations proposées/demandées par mes joueurs :
- Nain Arquebusier/Guerrier D8PV - Voie des explosifs - Voie du Pistolero - Voie de la précision / Voie du combat - Voie du maitre d'armes
- Gnome Barde/nécromancien D4PV - Voie du vagabond - Voie du Musicien - Voie de la séduction / Voie du Démon - Voie de la Mort
- Demi Orque Barbare/Prêtre D8 PV - Voie de la brute - Voie du Pagne - Voie de la rage / Voie de la foi - Voie de la prière
- Fée Psionique
Pensez-vous que ça puisse fonctionner ? Je veux simplement éviter qu'un profil passe au-dessus des autres constamment.
J'en profite pour vous adresser une deuxième question quant au système de jeu et aux règles utilisées.
Je compte utiliser ces règles : PC, PM (pas de mana totale ni de tempete de mana car trop puissant), PR, Blessure grave seulement quand ils tombent inconscients (+perte d'1 PR), Coup mortel, Pas de voie raciale offerte, pas de caractéristique supérieure, initiative variable à tous les tours, et éventuellement ajout d'une règle de points de destin (3/personne qui peuvent sauver de la mort). L'idée c'est d'éviter qu'ils tapent dans le tas sans réfléchir, que les combats soient tendus.
Qu'en pensez-vous ?
D'avance un immense merci !
- Nain Arquebusier/Guerrier D8PV - Voie des explosifs - Voie du Pistolero - Voie de la précision / Voie du combat - Voie du maitre d'armes
Pas de remarques, on a donc un combattant avec une pétoire pour le combat à distance, et j'imagine que pour les voies de guerrier il se débrouille au contact. Tout à fait le genre de perso que je vois prendre la voie de prestige du flibustier ensuite pour combiner ses deux armes. Pas trop de bonus de défense par contre.
- Gnome Barde/nécromancien D4PV - Voie du vagabond - Voie du Musicien - Voie de la séduction / Voie du Démon - Voie de la Mort
problème potentiel de très gros cumul des bonus de CHA entre l'aspect de la succube d'un côté et la voie de la séduction de l'autre. Définir en avance quelle caractéristique est utilisée pour les attaques magiques entre INT et CHA (plutôt INT pour équilibrer un peu je pense). Faire attention au siphon des âmes au rang 1 de la voie de la mort qui peut être interprété de manière grosbill (youpi, je regagne 1d6 PV presque à chaque round de combat sans malus)... à contrebalancer par exemple avec : visuellement voir une succube qui avale les âmes des défunts c'est pas top pour la réputation. Sinon profil de lanceur de sort sans protection et donc assez fragile au contact.
- Demi Orque Barbare/Prêtre D8 PV - Voie de la brute - Voie du Pagne - Voie de la rage / Voie de la foi - Voie de la prière
Le DV devrait être plutôt D10 (réduire de une catégorie le dé du profil principal, ici Barbare qui a D12). Potentiellement DEF assez faible comparé à un barbare, et interaction entre la rage du berserk et les sorts à réfléchir : un barbare enragé n'attaque pas à distance selon les règles, et aurait plutôt tendance à charger l'ennemi le plus proche - donc à part les foudres divines et les destructions de morts-vivants les autres sorts de prêtre ne me semblent pas possibles pour un perso déjà enragé... donc à discuter avant.
- Fée Psionique
Pas de remarque, une combo très efficace de fait.
Sur la composition globale du groupe : 2 combattants pour protéger 2 lanceurs de sorts, 2 personnages sociaux. Pas de personnage discret (quoique, la fée...) et pas de soigneur, les combattants ont des DEF non renforcées... Donc plutôt prendre la règle optionnelle des PR pour permettre au groupe de se reposer entre 2 combats. Le nain n'a que des voies orienté combat, face aux 3 autres qui peuvent être très polyvalents dans d'autres situations... faire attention à lui donc en proposant de temps en temps des situations où il peut briller avec ses compétences de chimiste (pour identifier les potions et substances ou faire des fumigènes, etc) ou de démolisseur (pour ouvrir une voie alors que le groupe est coincé).
Je compte utiliser ces règles : PC, PM (pas de mana totale ni de tempete de mana car trop puissant), PR, Blessure grave seulement quand ils tombent inconscients (+perte d'1 PR), Coup mortel, Pas de voie raciale offerte, pas de caractéristique supérieure, initiative variable à tous les tours, et éventuellement ajout d'une règle de points de destin (3/personne qui peuvent sauver de la mort). L'idée c'est d'éviter qu'ils tapent dans le tas sans réfléchir, que les combats soient tendus.
Pour la Blessure grave, définit également si ça se soigne par magie - en particulier pour la fée psionique et sa transe de régénération.
PM : attention au nain qui n'en a pas lui. Les 3 autres persos auraient dès le départ en compensation les options magie puissante et magie rapide et pas lui. Pour le coup, plus qu'une compensation, ça devient plus un désavantage pour le nain.
Hello Jyp, merci pour ta réponse.
Pour ce qui est du Nain Arquebusier, je lui ai proposé la voie de la résistance à la place de la voie du combat, histoire de remonter sa def.
Pour le gnome barde/necro, on va prendre l'INT pour les attaques magiques. Mais celles du barde se lancent avec l'INT aussi alors ? Merci pour ta suggestion de la vision de la succube. C'est exactement vers quoi je suis parti, en gros il tente de cacher son côté nécromancien aux autres. Et à chaque sort il lance un D20, sur un 1 il perd le controle de son personnage pendant 1 tour. J'insisterai sur les problèmes de réputation que lui causeront le siphon des âmes.
Pour le Prêtre/Barbare (d10 bien vu merci!), je l'ai redirigé vers 3 voies du prêtre et 2 du barbare : Foi (avec rang 1 "sans peur" pour le culte d'Axëndar) / Soins / Spiritualité
Barbare : rage / brute
Ca me semble plus logique comme ça, surtout que son background induit qu'il est prêtre et qu'il rechigne à se battre. Donc à voir comment il le joue mais ça peut être intéressant je pense. Et puis ça fait un soigneur pour le groupe.
Par rapport au Blessures graves, je pensais ajouter un +2 au test de CON si il bénéficie de soins magiques.
Je voulais également passer au système de tempête de mana, il me semble peut-être plus clair et efficace, et puisque je n'ai pas de magicien ou de nécromancien pur, j'ai l'impression que ça ne déséquilibrera pas trop le tout.
Ca te semble plus équilibré ?
Merci encore pour tes retours!