Objets magiques et talents Histoire des armes & Histoire des objets 11
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Le système pour les objets magiques me parait génial, riche en bonnes idées pouvant amener à des aventures passionnantes. C'est l'un des nombreux exemples où les règles et l'univers sont parfaitement intégrées, l'une des raisons qui me fait adorer Earthdawn. Si j'osais, je dirais même que ce système est magique :-)
Si j'essaye de résumer ce que j'ai compris du fonctionnement des objets magiques :
- les objets magiques possèdent des niveaux (rangs) qui permettent d'activer progressivement leurs pouvoirs
- à chaque niveau correspond une connaissance clef que le personnage doit découvrir pour activer le pouvoir de ce rang
- pour activer le pouvoir d'un rang (et donc pour chaque rang), il faut :
1) Connaissance d'examen = Identifier la connaissance clef à trouver : cela passe forcément par l'utilisation du talent Histoire des objets ou Histoire des armes (selon la nature de l'objet magique)
La réussite du test de ce talent permet au personnage de découvrir quelle information il doit découvrir sur l'objet pour activer le pouvoir. C'est en quelque sorte la question à laquelle il faut répondre pur activer le pouvoir. Exemple : Qui a forgé cette épée ? De quelle bête mythique vient la peau utilisée pour fabriquer cette cape ? Lors de quelle bataille ce cor a-t-il été soufflé ?
2) Connaissance par la recherche = Trouver la réponse à la question : cela passe par l'utilisation d'une compétence de recherche et/ou par une quête pour obtenir l'information requise sur l'objet. Exemple : partir à la recherche du chasseur ayant tué la bête mythique dont la peau a été utilisée pour fabriquer cette cape, ou trouver un survivant de la bataille pendant laquelle ce cor a été soufflé.
- quand la connaissance clef est connue (question et réponse), le personnage doit dépenser des points de légende et réussir un test avec le talent Tissage de filament (de sa discipline)
J'ai compris qu'il y a ensuite des subtilités (une succès Bon ou plus avec les talents Histoire des objets ou des armes permet de découvrir plusieurs niveaux de connaissances-clefs d'un coup, à concurrence du rang du personnage dans ce talent ; les points de légende sont perdus que le test de Tissage de filament soit réussi ou non, etc.).
Mais ma question concerne la maîtrise des talents Histoire des armes et Histoire des objets. En consultant les différentes disciplines du Recueil du Joueur (je pense limiter le choix de mes joueurs aux 15 disciplines de base et donc de refuser celles du Recueil des Donneurs-de-Noms, je me rends compte que :
- le talent Histoire des armes n'est connu que du Forgeron
- le talent Histoire des objets n'est connu que du Troubadour et plus tard (cercle 4 et plus, de mémoire) aux disciplines de magicien (Sorcier, Elémentaliste, etc.)
Ca veut donc dire qu'un groupe sans Forgeron ne pourra pas activer les pouvoirs d'une arme magique, à moins de faire appel à un forgeron PNJ ?
Et que pour les objets magiques qui ne seraient pas des armes, ils devront faire appel à un Troubadour ou attendre d'atteindre un cercle leur donnant accès au talent Histoire des objets. Pour les disciplines autres que les magiciens, ce n'est pas choquant car ils ne disposent du talent de Tissage de filament qu'au 5ème Cercle. Par contre, je trouve que ça désavantage les magiciens qui disposent du talent de Tissage de filament dès le premier cercle (et donc pourraient "prendre de l'avance" sur leurs collègues non magiciens en activant des objets magiques avant eux) mais doivent attendre d'avoir le talent Histoire des objets.
J'ai bien compris ou j'ai raté quelque chose ?
Le fait de devoir faire appel à un PNJ pour découvrir une connaissance clé fait partie du charme d'ED (et généralement tu peux caser des quêtes en guise de paiement, voir Les brumes de la trahison par exemple). Le fait que les persos doivent compter sur les autres est essentiel dans Barsaive. C'est aussi une des raisons pour lesquelles un groupe de PJ c'est généralement 6 adeptes...
Pour les magiciens je suis pas sûr que ça les avantage des masses... Faut pas oublier que ça coûte aussi en Points de légende (ceux qu'ils vont dépenser dans des OM les autres les dépenseront en talent/compétence).
il me semble que tu auras plus de choix niveau talent (talents optionnel vs talents de discipline) pour tes PJ si tu prends le concepteur de discipline...
Et puis tu peux toujours, comme je le fais depuis des années, si tu n'as qu'un troubadour OU un forgeron à ta table, décréter que Histoire des Armes et Histoire des Objets peuvent se compenser mutuellement, de façon à mettre un peu plus en valeur ce PJ. C'est triste d'avoir un joueur qui se rend compte qu'il ne peut pas aider ses compagnons pour "identifier" leurs épées et boucliers, parce qu'il na que le talent "historie des objets" et non pas "histoire des armes"... Il se sent inutile, les autres le trouvent inutile, bref personne n'est satisfait.
il me semble que tu auras plus de choix niveau talent (talents optionnel vs talents de discipline) pour tes PJ si tu prends le concepteur de discipline...Oui j'ai vu ça mais par exemple le talent Histoire des Armes reste limité au Forgeron malgré la souplesse permise par le concepteur de discipline.
Notaure
Et puis tu peux toujours, comme je le fais depuis des années, si tu n'as qu'un troubadour OU un forgeron à ta table, décréter que Histoire des Armes et Histoire des Objets peuvent se compenser mutuellement, de façon à mettre un peu plus en valeur ce PJ. C'est triste d'avoir un joueur qui se rend compte qu'il ne peut pas aider ses compagnons pour "identifier" leurs épées et boucliers, parce qu'il na que le talent "historie des objets" et non pas "histoire des armes"... Il se sent inutile, les autres le trouvent inutile, bref personne n'est satisfait.Et du coup j'aime bien cette idée et je risque de la retenir à ma table. Merci du conseil !
A ma table, je pars du principe que les deux talents peuvent servir de façon interchangeable, avec la nécessité d'un degré de résultat supplémentaire lorsque l'on se sert d'un talent pour un autre...
Mahar
Je me demande si ce n'est pas la plus aboutie, en fait...
Tu as tout compris.Et de toute façon, ils devront à un moment ou à un autre trouver des maîtres qui leur permettront de progresser en cercles.
Le fait de devoir faire appel à un PNJ pour découvrir une connaissance clé fait partie du charme d'ED (et généralement tu peux caser des quêtes en guise de paiement, voir Les brumes de la trahison par exemple). Le fait que les persos doivent compter sur les autres est essentiel dans Barsaive.
kyin
En ce qui concerne les talents Histoire des armes et Histoire des objets, n'oublie pas également la polyvalence des humains qui peuvent apprendre facilement ces talents (et d'autres) pour palier aux points faibles de leur groupe.
En ce qui concerne les talents Histoire des armes et Histoire des objets, n'oublie pas également la polyvalence des humains qui peuvent apprendre facilement ces talents (et d'autres) pour palier aux points faibles de leur groupe. Jean VIJ'y ai pensé mais à mes yeux il faut tout de même un peu ce cohérence dans le personnage, au-delà de l'aspect technique de la polyvalence, c'est-à-dire pouvoir expliquer pourquoi et comment tel personnage acquiert le talent Histoire des objets. Dans le cas de mon groupe, le seul humain du groupe serait un nécromancien et j'ai du mal à trouver une raison "simple" qui justifierait qu'il apprenne le talent Histoire des objets ou Histoire des armes, à part pour arranger le groupe évidemment
Bon, ça vaut le coup d'y réfléchir tout de même !
Vu l'ostracisme dont sont parfois victimes les Nécromant, une raison simple serait que, trouvant peu, voire pas, de personne souhaitant le renseigner, il ne peut généralement compter que sur lui-même.