[Anarchy] Générateur de topo de mission pour Controlled Anarchy 3
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Hello,
Comme discuté dans un autre fil, j'ai fait un générateur de topo de mission pour Shadowrun Anarchy en narration partagée, reprennant ce qui a été créé par Surprise Threat! dans Controlled Anarchy.
Pour ceux qui ne sont pas familier : l'idée de Controlled Anarchy est de permettre de jouer "sans meneur de jeu" (en fait, avec un meneur différent à chaque scène, qui est aussi joueur). L'idée étant de tirer profit au maximum de la narration partagée, en ne générant qu'un topo vague, principalement fait de mots clefs, duquel s'inspireront les joueurs pour créer les détails dans leur narration.
Vous pouvez trouver l'application sur github.
Je te dirai ça d'ici un ou deux ans Ça fait juste un mois que j'ai lu Anarchy, et c'est mon premier contact avec Shadowrun hors jeux vidéos, je n'ai pas encore eu l'occasion de le faire jouer. Est-ce que d'autres personnes ici ont joué Controlled Anarchy et peuvent en faire un retour?
En tous cas, je peux confirmer que l'aléatoire vague fonctionne bien comme tremplin à l'imagination. Pour mes parties de dnd, j'aime bien générer aléatoirement mes PNJs. J'en génère une vingtaine d'un coup, tous avec des formulations vagues sur leur caractère et ce qui leur est arrivé durant leur vie (c'est quand même beaucoup moins vague que Controlled Anarchy ; j'utilise le générateur de vie du Xanathar, si ça te parle). Ensuite je lis les fiches, et mon imagination crée toute seule des liens entre certains personnages, j'en abandonne autre, je modifie si j'ai envie. Et juste comme ça, en plus de mon intrigue principale, un village est peuplé avec de possibles quêtes secondaires. Je ne suis pas sûr qu'on puisse l'empêcher en fait : l'esprit humain adore voir des patterns partout même là où il n'y en a pas. Il suffit de voir comme les interprétations et autres théories foisonnent sur la place publique à la moindre anecdote, l'effet étant d'autant plus fort que l'anecdote est vague et qu'il y a des points d'ombre. Il ne s'agit ici que de tirer profit de ça. La répétition n'est jamais un problème, puisque chaque mot vague est ouvert à de multiples intérpétations, et que c'est le contexte de l'ensemble des mots qui guide ces interprétations, sans jamais les limiter à une seule interprétation.
Après, j'imagine que c'est possible que des joueurs ne trouvent pas ça marrant et préfèrent qu'on leur fournisse l'histoire plutôt que de devoir la créer, auquel cas leur frustration risque de vite rendre l'expérience effectivement laborieuse, voir ennuyeuse. Le sujet ici est d'assister Anarchy joué en narration partagée, j'imagine que de tels joueurs préfèreront de toutes façons avoir du mastering classique.