Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

!!Mon Scénar d'introduction 5

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn

avatar
Bonsoir,
Voila je voudrais vous présenter mon scénario d’introduction, qui selon mon inspiration et la réaction de mes joueurs pourrait se transformer en campagne.
Avant de commencer, je voudrais d’abord vous dire que j’ai pris le partis de booster mes PJ assez rapidement (niveaux 5 à 8 ) , la raison est assez simple , primo on ne jouera pas très souvent, donc je ne veut pas trop qu’ils galèrent dans les premiers niveaux et qu’ils sentent assez rapidement qu’ils sont au dessus des donneurs de noms ordinaires.
L’autre raison c’est que je veux qu’ils aient au moins le niveau requis pour faire le rituel de maitre fantôme pour qu’ils puissent jouer sur le scénar, sur des quêtes perso et par sur la recherche de maitre.
Mon équipe de PJ est pour le moment constitué de :
    Un archer Orc
    Un danseur caudal(T’Skrangs...)
    Un voleur Elf
    Un éclaireur Sylphelin
Comme je trouve dommage qu’il n’ait pas de lanceur de sort je vais leur ajouter un élementaliste en PNJ, vous verrez pourquoi après.
J’ai demandé à mes joueurs une peu de BG, seul l’Orc m’a pondu quelque chose, je l’ai donc intégré à mon scénar.
J’ai décidé comme beaucoup d’entre vous de commencer dans un Kaer , ou j’ai bien insisté sur le fait qu’ils n’en sortirons pas avant une centaine d’année, soit jamais, on sait jamais ils pourraient me croire.
Points principaux du scénario :
Prologue :
Le chef du quartier orc est reconnu pour ses talents de maçon et de combattant, il a un fils d’une quinzaine d’année né de sa première union qui est sa véritable fierté, il a avec sa nouvelle compagne un autre fils plus jeune (le PJ).
Un jour son fils prodigue en faisant le con fait un mega fumble et se brise le cou, le père ne se remet pas le la mort de son ainé et du déshonneur que celui ci apporte sur sa famille, dans un élan de rage il tape sur sa femme , son jeune fils s’interpose sans succès, il finit par tuer sa femme et au moment ou il va s’en prendre à son jeune fils une flèche enflammée vient se planter dans son bras , il lache donc le gamin et la milice arrive à ce moment pour arrêter l’orc, qui se retrouve enfermer en prison pour quelques années.
L’auteur de la fléche enflammée est un adepte Troll, futur maitre du jeune Orc.
Année 1 :
Lors d’une cérémonie qui a lieu tous les 5 ans les jeunes entre 15 et 20 ans sont présentés à l’assemblée on leur fait faire des jeux afin de tester leurs capacités pendant ce temps là les adeptes étudient leurs comportements.
Un des adeptes( un maitre elementaliste) à un don pour identifier à coup sûre les futurs adeptes.
Une fois que les futurs adeptes sont identifiés, ils sont présentés à leur maitre.
Une grande fête est organisée pour l’occasion, par contre les personnages doivent passer au moins 5 ans dans la milice afin de bien connaitre le Kaer les habitants, et de pouvoir leur rendre services pendant leurs formations.
Année 2 :
Premiere mise en confrontation, les joueurs sont au marché quand ils voient un orc attaquer un Sylvelin, celui-ci c’est mis hors de portée mais l’orc est très determiné (gaad), aux joueurs d’intervenir sans que quelqu’un meurt.
Année 3:
Les cloches d’alertes retentissent, tous les adeptes et les guerriers vont sur la place de rassemblement.
Le conseil est formel une Horreur vient de casser un sceau magique, elle ne devrait plus tarder à arriver, grande scene de desarois chez tout le monde, personne ne sait trop comment réagir.
Le conseil donne ses ordres, les adeptes anciens et quelques guerriers vont à l’entrée pour affronter la (ou les ) horreurs qui arrivent, les adeptes plus jeunes ( dont les PJ) avec quelques membres du conseils et le reste des guerriers restent après le couloir de l’entrée pour le cas ou.
De toute façon l’entrée et les couloirs sont trop étroits pour que tout le monde y aillent.
Pendant l’organisation de la défense, une veuve arrive en pleurant expliquant que des morts se sont relevés (l’entrée n’est pas très loin du cimetière mais est séparée par la roche, il est en dessous de l’entrée et l’Horreur a invoqué des revenants pour faire diversion et surtout semer la terreur dans le Kaer).
Le conseil désigne les PJ ainsi qu’un membre du conseil allez jauger les forces en présences, de les éliminer ou de revenir chercher des renforts.
Gros hurlements  , la population panique, chacun à son poste.
Les PJ arrivent au cimetière et vois des morts vivants qui sont sortis de leurs tombes , le conseiller (rassuré sur cette partie là du moins) ordonne aux PJ de les renvoyer dans leurs tombes.
Une fois le combat terminé le conseiller retourne à l’entrée du village voir ce que cela donne.
Les combats semblent terminé aussi, il emmène les PJ et des guerriers restants avec lui à l’entrée du Kaer.
Là ils s'aperçoivent que 90% des adeptes sont morts, sur les survivants beaucoup sont dans un sale états.
Le cadavre de l’Horreur git au milieu du hall d’entrée.
En interrogeant les survivants ils comprennent que c’est le nécromancien qui à asséné par deux fois un violent sort qui à tuél’horreur.
Ce que le nécromancien n’a pas dit c’est que pour lancer son deuxième sort (attaque astrale) il à du utiliser la magie brute et donc c’est attiré une autre horreur qui l’a marquée.
Le necro, va faire semblant de refaire le sceau protégeant le Kaer, mais cela n’est qu’une illusion, pour faire croire qu'il veut consolider la porte d’entrée il fait appel au plus talentueux des maçons le père de mon PJ Orc, qui est depuis quelques temps sortis de prison. Désormais le necro n’a que 2 objectifs, se barrer avec la caisse (la banque du Kaer, qui stocke une grosse partie des richesse du Kaer pour le jour ou le châtiment sera terminé ) et tuer le maximum d’habitant, pour cela c’est simple, après s’être fait une réserve conséquente d’eau potable , le necro va polluer la source d’eau du Kaer.
Tout les jours le necro va donc à la banque prendre le maximum qu’il peut, va à l’entrée du Kaer, sort de celui-ci et planque dans une cache son trésor ensuite il visite un peu les environs.
Cela avec l’aide de l’orc et de 2-3 complices.
Ce qui devrait mettre la puce  l’oreil des PJ et du conseil restant :
les gens commencent à tomber malade
le necro tous les jours va à la banque puis à l’entrée du Kaer, il à l’air long a terminer de mettre en place le sceau du Kaer.
Si quelqu’un parle directement au necro il pourra sentir sur lui des odeurs inabituelles(fruits fleurs etc.)
Un jour le nécro tombe sur l’elementaliste qui essaye de lire son aura il comprend tout de suite ce qui se passe , le nécro aussi,  un combat s’engage et l’élementaliste est laissé pour mort, le necro décide de partir tout de suite avec son escorte..
Voyant une ouverture dans une parois rocheuse, un Brithan décide de rentrer à l’abris et en entendant du bruit commence à visiter le Kaer jusqu’a se retrouver face à face avec ses habitants.
Les PJ s’occupe du visiteur et découvre que le Kaer est ouvert, le conseil confirme ce qu’il pensait, l’eau de la source est contaminée, et le necro à disparu.
Dans sa maison on peut découvrir une enorme barique d’eau non contaminée il y a aussi une appareil pour faire un double de clés en se renseignant ils peuvent découvrir que cela correspond à la clé de la banque.
Dans un placard on peut aussi trouvé quelques fruits que les PJ n’ont vu que dans les livre car non cultivés dans le Kaer.
Dans la banque les pierres précieuses, des pièces  et certains objets (magiques) ont disparus.
Le maitre élémentaliste est retrouvé et une fois soigné expliquera que en effet le nécromancien étaient marqué par une Horreur.
Les possibilités / objectifs :
soigner les malades
purifier l’eau pour que les citoyens puissent la boire
si il n’y a pas de compétences en interne pour cela il va falloir sortir hors du Kaer.....
refermer le kaer (mais plus de mago assez puissant pour cela)
retrouver le necro et les biens volés
faire sortir tout le monde du KAer , mais cela ne se fait pas en 5 minutes.
Le conseil lui, propose d’essayer de soigner le maximum de gens, de purifier de l’eau pour ne plus être malade, et demandera aux PJ d'explorer les environs pour trouver, soit des gens pour les aider, soit un endroit amical pour les accueillir.
Bien sur le conseil à bien vu que l’indicateur de fin de châtiment avait l’air vachement en avances, mais personne ne sait si celui-ci est vraiment terminé ...
Je laisse là les PJ argumenter leurs choix, quelques soient celui-ci l’élèveélementaliste les accompagnera.
Ce que je comptais ajouter à ce scénario, c’est que la communauté qui à élu domicile dans ce Kaer au début était sous la protection du dragon Asante, celle-ci décida même de placer dans le Kaer son Drake, adepte Elémentaliste, celui ci avec son talent de vision draconic pouvait facilement voir si des donneurs de noms pouvaient devenir adeptes, mais pouvait aussi facilement voir si quelqu’un ou quelque chose était corrompus.
Le dragon pendant les premiers siecles protégeait le Kaer des Horreurs, sauf qu’ à un moment est arrivé dans sa vie le dragon Ciel-Dragon, ce qui l’a quelque temps eloigné de son Kaer.
Sur ce point je sais j’ai un peu détourné les règles qui disaient que seul un grand dragon pouvait créer un drake.
Questions :
1 : Comment identifier qu’un enfant est prédisposé à être un adepte et dans quelle discipline?
2 : comment un dragon pourrait discuter avec un un drake qui est dans un Kaer protégé ?
3 : comment un drake/maitre élémentaliste peut dialoguer avec son disciples partis avec les PJ ?
Avez vous d’autres remarques sur cette introduction?
Merci par avance.
avatar
Pourquoi le nécro devient pourri ? C'est juste le fait d'être marqué qui en fait un "méchant" ? Ou il était déjà pourri et il a vu une opportunité avec le massacre de tant d'adepte et l'ouverture du kaer ?
avatar
1. Les therans ont des techniques mais ils refusent de les divulguer. On sait juste que c'est possible (ils le font peu de temps après la naissance )
2 & 3 par télépathie (cherche pas, c'est une magie accessible uniquement aux dragons et horreurs ce qui fait dire à certains qu'ils sont parents Smiley )
avatar
Merci de vous etes penché sur mon post.
A la question mais pourquoi est il si méchant, je répondrais, ce Nécro sait q'il est marqué, de par son exploit il va etre beaucoup exposé et forcement yen a un qui risque de voir que son architrame est corrompue, surtout cet abrutis d'élementaliste qui se méle de tout.
Les habitants se sont résignés à vivre enfermés pendant des siecles et des siecles, leur seuls véritables peurs, sont le manque d'une denrée vitale (viande, eau lumiere) et l'arrivée d'une horreur, si ils apprenaient que l'un des leurs était marqués son éspérance de vie s'en verrait largement ecourtée.
Le nécro à bien compris cela et après avoir vu que dehors c'était vivable il se met toutes les chances de survie de son coté, quelquels gardes du corps et des ressources suffisantes pour s'acheter ce qu'il veut dehors.
Il me semble que les horreurs pervertissent leurs hotes cette horreur là pourrait assez facilement accentuer les peurs et les craintes de ce nécro pour que celui-ci penche gentiment vers une schizophrénie.
Scoupinou, pour les sorts des dragons ca tombe plutot bien non ?
avatar
Lol, Smiley
Je ne suis pas certain que tout le monde dise ça Smiley
Comme on dit à shadow : never deal with a dragon Smiley