Ce que j'aimerais voir dans la nouvelle versin du Hllandais Volant. 11
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Voici une liste des choses que j'aimerais voir dans cette nouvelle version. (bien sur ce sont mes idées en vrac sans aucune notion de faisabilité)
Je met mes idées dans mon ordre de relecture de la campagne : (j'inclus frères ennemis dedans)
Avant de commencer :
- Une synopsie de la campagne. (maintenant que ce sera en un seul volume ce serait bien d'avoir une page ou deux reprenant les différentes étapes.
- Des personnages prétirés sur le mode des 5 soleils. Ca permet d'ajouter un joueur imprévu, de donner des idées, faire un matelot,...
Frères ennemis :
- Un plan du navire.
De mémoire mon seul problème sur ce scénario c'est qu'un de mes joueurs avait trahi les pirates en les dénonçant au capitaine du navire de guerre.
Le dernier voyage du Griffon :
- Réexpliquer la route du griffon : Il y'a l'erreur du canal de Floride.
- Le fait que les Pj doivent se balader sur la plage pur tomber sur le corps puis aller le voir : Dans ma partie j'ai bien crue qu'ils n'y iraient pas se focalisant sur comment retrouver un autre bateau. Ce serait bien de prévoir une parade.
- Une image du gouverneur.
- Un plan typique d'une demeure du gouverneur.
- Une petite carte de l'île. (j'ai du gérer une chasse à l'homme dessus)
La suite quand je ressortirais mes bouquins.
Effectivement mon clavier meurt lentement et le O ne semble vouloir fonctionner que par intermittence.
- Mettre un plan de la forteresse où se trouve la personne à sauver (Le gros quoi)
- Explication sur l'organisation de la forteresse et de la ville qui l'entoure. Comment se faire engager, comment sont traités les étrangers qui se présentent,...
- Quid des joueurs ne voulant pas demander aux indiens le secrêt de la fontaine ? Mes joueurs ont demandés de l'or, des femmes et l'un d'eux le secret mais ayant promis de ne rien dévolé et ayant peur d'une malédiction n'a rien révélé à son équipage.
- Des infos plus complètes sur les PNJ : Le gouverneur qui les envoi transporter les femmes par exemple.
- Plus de détail sur l'organisation d'un "convoi de femmes". J'ai bien sur inventé des PNJ mais des petits textes d'ambiance à reprendre où pouvant servir d'inspiration seraient sympas.
- Un plan du village indien avec des images.
Pour moi gérer l'évasion de la forteresse c'est l'occasion pour les PJ de faire un bon gros plan, de se la jouer prison break and co. j'ai personnellement juste cherché un plan de la forteresse et fait avec ce que j'avais sous la main mais je pense que ça pourrait être un gros bonus d'avoir plus d'infos sur la vie dans ce genre de lieu pour aider le MJ à guider ses joueurs.
- Sinon ça manque de lien entre le dernier voyage du griffon et cet épisode. Même si les pirates sont des flambeurs une petite explication sur comment se ruiner si vite pourrait être utile.
Généralement :
- Des liens vers des sites avec photos des lieux où passent les PJ pourraient être bien pratiques pour le MJ.
- Quelques PNJ à recruter : Comme pour les 5 soleils.
FRERES ENNEMIS
Puisqu'il s'agit d'un scénar d'intro au jeu (il est très bien pour cela d'ailleurs), j'irais plus loin dans l'ambiance pour l'immersion des joueurs et pour donner quelques éléments d'inspi au MJ : la partie sur le St Michel me semble appropriée pour inclure davantages de scénettes sur la vie à bord. Exemples :
- quelques ordres beuglés par Baudouin la trique à la main (ou autre officier), que ce soit avant, pendant ou après la tempête (cf. Carnets de Vercourt)
- le jeune mousse de 12 qui récure le pont "pour apprendre, sale chien"
- un chant de marin entonné par un gabier repris en choeur par tout le monde
- une illus sur les hamacs pendus dans l'entrepont ou un petit événement lié à l'amatelotage et ses conséquences (vol / viol / bagarre / beuverie clandestine)
- les écarts flagrants de traitement entre les officiers et les matelots (privilèges, repas...)
- le plan du St Michel (déjà dit par Lepropre) mais certains PJ voudraient pouvoir se mutiner (j'ai eu le cas). A mon sens il ne faut pas les en empêcher, cela n'ayant aucune incidence sur la suite des événements
- quelques PNJ matelots/gabiers décrits avec des traits limite caricaturés : les PJ doivent pouvoir s'en faire des amis pour la vie ou des opposants poils aux dents.
- un croquis de l'île
Pour moi ce scénar doit vraiment brosser un portrait de la vie assez sombre de marin pour poser l'ambiance et inciter les PJ à rejoindre les rangs de la Révolte. Il doit aussi être didactique pour le MJ débutant et/ou non familiarisé avec les termes abscons de la marine.
LE DERNIER VOYAGE DU GRIFFON
- En intro : davantage de motifs pour faire arriver les PJ sur la plage. Car selon la destination prise à la fin de FRERES ENNEMIS, cela peut être galère de les remettre dedans.
LA FONTAINE DE JOUVANCE
- une piste alternative (?) aux indiens pour choper des indices sur la fontaine
Voilou !
Une illustration de hamacs suspendus dans l'entrepont (avec des marins crottés qui ronflent, un rat qui boulotte un reste de pain moisi et j'en passe)...
OU BIEN
La description d'une scène typique de la vie de matelot, de quoi donner du cachet à l'ambiance. Si le v**l paraît effectivement un peu trash, nul n'ignore la tendance de certains matelots à avoir des relations plus intimes, isolement oblige.
Voilà, me suis-je correctement corrigé GS ?
Par contre l'illustration d'un entrepont avec sa forêt de hamacs suspendus et des marins qui dorment dedans je surkiffe
Sinon pour éviter de passer uniquement pour celui qui râle : je "plussois" toutes les propositions faites ci-dessus, notamment pour le plan du "castillo de San Marcos" (qui manque grave ), avec également une (ou plusieurs) pistes pour les joueurs qui passent totalement à côté du secret de la fontaine (ce qui fut le cas de mon groupe : or check, bijoux check, femmes check, infos sur la fontaine fumble ... après faut sortir les avirons et ramer comme un malade pour les recoller sur la piste de la fontaine).
Pour info perso je me suis très (très ^^) largement inspiré du passage sur la fontaine de jouvence de "Sur des mers plus ignorées"
avec également une (ou plusieurs) pistes pour les joueurs qui passent totalement à côté du secret de la fontaine (ce qui fut le cas de mon groupe : or check, bijoux check, femmes check, infos sur la fontaine fumble ... après faut sortir les avirons et ramer comme un malade pour les recoller sur la piste de la fontaine). Grand StrategerPour moi c'est sur ce point précis que pèche le scénar.
Pour info perso je me suis très (très ^^) largement inspiré du passage sur la fontaine de jouvence de "Sur des mers plus ignorées" Grand StrategerEt m****, encore un truc de plus à lire, vais jamais m'en sortir moi ! Merci du tuyau !