Remarques et questions sur AdC V7 40
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Salut.
J’ai fait jouer AdC pour la première fois. Scénario le Phare défaillant. Moi, j’ai beaucoup aimé, mes joueurs aussi.
Et je n’ai quasiment pas lancé les dés. Ça m’a surpris & amusé. De même dans ce scénario pas d’interprétation de personnages, uniquement de l’ambiance, ça m’a fait des vacances.
Ils m’ont fait quelques remarques & on s’est posé des questions.
> la difficulté à se projeter dans leurs positions et le le reproche de certains de les avoir « repositionné » parfois (quand je reprenais la parole, je leur disais, selon ce que j’avais compris « tu es dans l’escalier », « tu es devant le bureau », alors qu’il ne s’y voyaient pas forcément). C’est vrai que je joue d’habitude sur un quadrillage, chose que je n’ai pas faite là… Faut que j’en prenne l’habitude alors. Mais c’est la première fois qu’on me faisait la remarque. Ça dépend donc des joueurs. Ou alors, la précision dans AdC est encore plus importante. Je ne sais pas encore.
> question sur la mécanique de AdC. Quand on fait appel à des compétences que le joueur n’a pas dans sa liste, on a utilisé les compétences (FOR, INT…), c’est une bonne chose ? Du coup je me pose la question de la pertinence des compétences ?… bon, je n’ai pas d’exemple en tête, j’ai oublié.
> certains ont adoré le D100 avec deux D10, d’autres ont détestés, et même certains ont mis 2 heures à bien comprendre la mécanique de pourcentage…
> on a beaucoup aimé la chance, qui peut réduire pour aller compléter un lancer loupé…
- Ismaren
Bonjour Wartitraw,
pour rebondir sur tes remarques :
> À toi en tant que MJ d'être suffisamment précis dans tes descriptions de l'environnement et dans l'estimation des déplacements des personnages pour que les joueurs puissent bien se repérer et se déplacer. Les joueurs doivent aussi comprendre que s'ils veulent que leur personnage avance dans un couloir de 10 mètres pour rejoindre la porte qui mène à l'escalier (exemple au hasard), il faut qu'ils le disent clairement, la parole remplaçant le déplacement d'une figurine ou une croix de couleur sur un quadrillage, sans quoi oui, alors qu'ils penseront peut-être leur personnage déjà dans l'escalier, il ne sera en fait qu'à l'entrée du couloir.
Si effectivement, tu n'as jamais joué qu'avec un quadrillage, il faudra un peu d'expérience pour s'y faire. Moi, c'est l'inverse, je n'ai jamais utilisé de quadrillage et je ne saurais sans doute pas jouer avec
> Je ne me rappelle plus de la règle exacte du livre (j'irai voir*), mais s'il s'agit d'une compétence qui réclame des connaissances précises, comme une compétence scientifique par exemple, alors personnellement je n'autorise pas de test : le personnage n'y connaît rien, tant pis, on ne peut pas être expert en tout. (Sauf si on joue dans un registre pulp.) Pour les autres compétences, j'autorise un test de substitution qui s'appuie sur une Caractéristique et non pas une Compétence, mais selon le contexte, le joueur doit obtenir un résultat égal ou inférieur soit à la moitié de son score de Caractéristique, soit au cinquième de celui-ci pour que son personnage réussisse l'action. Un simple dé malus est aussi une option.
*Édit : je n'ai pas trouvé MAIS Gollum répond correctement ci-dessous que chaque Compétence a une base indiquée entre () que l'on utilise.
> Ce que tu écris m'étonne. La mécanique de pourcentage et le système D100 sont pourtant des plus intuitifs : j'ai 60% de chance de réussite, si j'obtiens 60 ou moins, je réussis. Je ne vois pas de système non minimaliste bien plus simple que ça. N'était-ce pas plutôt la lecture du D100, divisé en 2D10 qui posait soucis ? Ou la règle des demis et cinquièmes ?
> Ouaip, le système de jeu de L'Appel de Cthulhu v7 a plein de petites règles pertinentes qui améliorent vraiment le confort et l'expérience de jeu. Celle-ci en fait partie.
En tout cas, tant mieux si vous avez passé un bon moment, c'est l'essentiel
Merci pour ton retour.
Je n'ai pas une grande habitude du JDR, mais j'apprends et c'est passionant. J'ai fait jouer à CO, D&D, et maintenant AdC. Et j'ai très envie de tester plus que d'aprofondir.
> Jouer sans plan et grisant pour sa simplicité, mais c'est aussi chouette avec, faut que m'adapte à mes joueurs aussi.
> Ok, faut que je redemande à mes joueurs s'ils se rappellent d'actions sur lesquelles ont a bloqué.
> Oui, c'est la lecture des 2D10 qui pose problème. Et le sentiment d'une encore plus variété d'aléatoire que sur 1D20…
Connais-tu Cthulhu Hack ?
- Ismaren
Oui, je connais Cthulhu Hack... de nom et les grands principes de son système de jeu seulement. Et non, je n'y ai jamais joué.
Pour ce qui est de la lecture des 2D10, cela dépend si ce sont deux D10 normaux que vous utilisez, de couleurs différentes par exemple, ou si vous avez bien un D10 qui affiche les dizaines (00, 10, 20, 30...) et un D10, les unités (0, 1, 2, 3...). Dans ce second cas, c'est nettement plus lisible et naturel.
Quant à l'aléatoire, c'est effectivement un sentiment. Pour ma part, je trouve le D20 de CO ou D&D trop arbitraire, et je ne l'apprécie pas, bien que je sache que ce n'est pas du tout le cas ^^
Avec Cthulhu Hack, vous pourriez essayer un mix des deux : le D20 des jeux précédemment cités et le système Roll Under (obtenir un résultat inférieur ou égal à sa valeur d'attribut pour réussir l'action) de L'Appel de Cthulhu. La plage de résultats serait aussi plus resserrée. Cependant, approfondir la découverte de L'Appel de Cthulhu est aussi une solide option, car le jeu en a tout de même, si tu veux bien me passer l'expression, sous le capot.
Dans Cthulhu Hack s'ajoute également la gestion de différentes ressources, qui change grandement la façon de jouer. Si vous avez apprécié la possibilité de dépenser des points de Chance pour rattraper un échec ou améliorer une réussite, alors cela pourrait vous plaire.
Par moment, il ne faut pas hésiter à repréciser les emplacements : "Alors, je récapitule : Mickaël, tu es bien avec Kimberley dans le petit salon, alors que toi, Georges, tu descends l'escalier menant à la cave. On est d'accord ?"
D'autre part, c'est encore mieux de laisser les joueurs dessiner eux-mêmes le plan en fonction de tes descriptions, quitte à corriger les erreurs qui apparaîtraient.
Merci pour vos remarques.
Le roll-under D20, j'en garde une affection toute particulière depuis l'œil noir.
Je connais les Hacks qui l'utilisent et j'aimerais bien tester tout ça.
Merci Jefferson, c'est vrai, le récap est une bonne habitude à prendre.
Et laisser les joueurs dessiner leur plan, je n'ai jamais fait et j'aime bien l'idée.
Alors si tu veux essayer un jeu extrêmement simple et bien fait pour l'univers de Lovecraft, je te conseille YACDHA. Il est entièrement gratuit, sauf si tu veux t'offrir la version papier, qui est vendue à prix coûtant (l'auteur ne touche rien). Et il est basé sur Cthulhu Hack (dont les règles y sont bien améliorées de mon point de vue - qui n'est que mon point de vue, bien sûr).
Maintenant, pour tes autres questions...
Et je n’ai quasiment pas lancé les dés. Ça m’a surpris & amusé. De même dans ce scénario pas d’interprétation de personnages, uniquement de l’ambiance, ça m’a fait des vacances.
Oui, c'est une caractéristique de L'appel de Cthulhu, et tout particulièrement de la 7e édition. On ne lance les dés que si le meneur de jeu estime que quelque chose s'oppose à la réussite de l'action. Soit une difficulté, soit quelqu'un. Dans la 7e édition, les actions peuvent être ou ordinaires, ou majeures, ou extrêmes. Il n'y a donc pas de bonus pour les actions faciles, ce qui signifie que les actions faciles réussissent automatiquement. Le meneur de jeu peut toutefois demander au joueur de lancer les dés pour savoir si ça va prendre plus de temps que prévu ou connaître la qualité d'une réussite.
La difficulté à se projeter dans leurs positions et le le reproche de certains de les avoir « repositionné » parfois (quand je reprenais la parole, je leur disais, selon ce que j’avais compris « tu es dans l’escalier », « tu es devant le bureau », alors qu’il ne s’y voyaient pas forcément). C’est vrai que je joue d’habitude sur un quadrillage, chose que je n’ai pas faite là… Faut que j’en prenne l’habitude alors. Mais c’est la première fois qu’on me faisait la remarque. Ça dépend donc des joueurs. Ou alors, la précision dans AdC est encore plus importante. Je ne sais pas encore.
Les autres ont répondu. La question se pose d'ailleurs pour tous les jeux où on n'utilise pas de plans quadrillés... Elle se pose peut-être encore plus dans L'appel de Cthulhu 7e édition parce que la longueur du tour y est élastique. Du coup, il n'y a pas de précision de la distance qu'un personnage peut parcourir en un tour de combat. C'est au meneur de jeu d'estimer ce qui lui semble raisonnable (ouvrir une porte et entrer dans une pièce, oui, crocheter trois serrures, non, etc.).
Le mieux est donc de demander aux joueurs où ils sont et où ils vont de manière précise. Et, dans le doute, de faire un petit schéma rapide pour que tout le monde soit bien d'accord sur qui est où exactement.
Question sur la mécanique de AdC. Quand on fait appel à des compétences que le joueur n’a pas dans sa liste, on a utilisé les compétences (FOR, INT…), c’est une bonne chose ? Du coup je me pose la question de la pertinence des compétences ?… bon, je n’ai pas d’exemple en tête, j’ai oublié.
Normalement, quand un personnage n'a pas la compétence, il a le score indiqué entre parenthèses (le score de base). Lui donner un score de substitution égal à une caractéristique, ou même à la moitié de cette caractéristique, c'est trop.
Par exemple, si un personnage n'a pas de compétence en Cuisine et veut cuisiner, c'est une compétence Arts et Métiers et il a donc 5 %. Evidemment, s'il se contente de faire des sandwichs, ou même des pattes et de mettre de la sauce tomate et du fromage dessus, c'est une action triviale et, donc, pas de jet de dé. Il réussit automatiquement. Mais dès que le MJ estime qu'il y a quelque chose qui s'oppose à ce qu'il réussisse (il cuisine un lapin dans la nature, sur un simple feu de camp et sans marmite), il n'a plus que 5 % de chance d'y arriver. Le lapin risque de n'être pas assez cuit ou d'être crâmé...
Certains ont adoré le D100 avec deux D10, d’autres ont détestés, et même certains ont mis 2 heures à bien comprendre la mécanique de pourcentage…
Comme dit ci-dessus, prends des dés adéquats et le problème sera résolu. Pour les nouveaux venus, il suffit de leur dire : si tu fais entre 01 et ton score, tu as réussi. Au-dessus tu as raté. Ainsi, plus ton score est élevé et plus tu as de chances de réussir. Et ça te donne un pourcentage exact de chances d'y parvenir. Tout devient alors très clair. Les dés et la feuille de personnage.
Précise leur bien toutefois qu'on ne lance les dés qu'en cas d'opposition forte à la réussite de l'action. Sinon, ils vont protester :
- Quoi, un professionnel n'a que 50 % de chances de réussir ?
- Oui. 50 % de chances de réussir en plein combat ou lorsqu'il risque sa vie : dans une course poursuite avec dérapages contrôlés s'il s'agit de conduite automobile par exemple. Dans la vie de tous les jours, il réussit automatiquement.
Et pour ce qui est du côté aléatoire, L'appel de Cthulhu ne l'est pas plus que D&D. Mais le truc, c'est qu'avec L'appel de Cthulhu, c'est limpide, vu que tout est exprimé en termes de pourcentages. Mais comme il s'agit de ne lancer qu'un seul dé dans un cas comme dans l'autre (contrairement aux jeux qui en utilisent plusieurs qu'on additionne), ça revient au même.
Dans D&D, un personnage qui a + 5 et qui tente une action de Degré de Difficulté 15 (ou qui attaque un monstre avec une Classe d'Armure de 15) a exactement 55 % de chances de réussir. Tout comme un personnage de L'appel de Cthulhu qui a 55 % (27 / 11).
- Wartitraw
Désolé, je confonds le nom des deux... D'autant plus que Yacdha veut dire Yet Another Cthulhu Dark Hack...
Bon, de toute façon Yacdha est aussi très différent de Cthulhu Dark.
Au fait... Si tu veux tester le jeu Cthulhu Hack, je te conseille vivement la campagne Les encagés, de Tristan Lhomme.
C'est un peu cher, mais tu as absolument tout dedans : le règles du jeu, les aides, etc.
Attention toutefois, les thèmes abordés sont très rudes. Comme le dit l'avertissement : "Si le combo "kidnappings, viols et tortures" vous semble insoutenable ou impossible à présenter à des joueurs, reposez-le avant de vous faire mal." Et ça ne se déroule pas dans l'univers favori de Lovecraft (l'Amérique des années 20) mais à l'heure actuelle, en Gironde. On y joue une équipe de gendarmes.
Toutes ces précautions prises, si ça te dit, tu trouveras là une campagne extraordinaire (Tristan Lhomme est un des plus célèbres auteurs français de scénarios pour L'appel de Cthulhu) et une excellente porte sur le système Cthulhu Hack.
Personnellement, je n'utilise pas ce système, même si je le trouve très bien pensé. Mais je me suis quand même jeté sur Les encagés dès que la commande participative est apparue. Et je ne le regrette absolument pas. Il ne me tarde qu'une chose : pouvoir la faire jouer !
- Utilisateur anonyme
Oui, c'est vrai. Je m'emballe... À penser pour plus tard, Wartitraw, si le thème t'intéresse.
Cthulhu hack est effectivement un bon système.... Pour le tester, le livre de base est vendu avec un recueil de scénarios et son écran. J'ai pas encore fait joué mais le système est très simple et séduisant.
J'ai retrouvé les interogations de moi et des joueurs sur compétences "manquantes".
> Pour observer, ou voir, de loin.
> Et pour bricoler quelque chose de plutôt simple, mais pas basique. En l'occurrence il s'agissait de baricader au "mieux" une porte (de mémoire).
- Ismaren
- et
- Gollum
> Les Tests de Perception se résolvent à l'aide de 3 Compétences distinctes : TOC, Écouter ou Psychologie. Pour voir de loin, ce sera TOC.
Le jeu donne nombre de conseils sur la manière de gérer les tests de Perception. Il ne faudrait pas passer à côté, car ils sont pertinents.
> Mécanique ou Survie selon le contexte me semble tout indiquée.
Je plussois ce que dit Ismaren.
J'ajoutetai juste, puisqu'on est dans la 7e édition et que les actions faciles n'existent pas, que si barricader les portes consiste à clouer des planches dessus et mettre des meubles devant, la réussite est automatique. Tout le monde peut le faire.
Le lancé de dés se fera via les personnes ou les créatures qui essaieront d'entrer malgré ça...
Il n'y a qu'en cas de précipitation que je réclamerais un jet de dés. Et là pour le coup, un jet de dextérité serait cohérent : il s'agit de bouger vite plus que de savoir faire.
Je te conseil de te procurer le supplément Aux Portes de l’Horreur dans ce cas. Il correspond exactement à ce que tu souhaites. Tu y trouveras 3 scénarii assez court en terme de temps (peut être jouer en moins de 2h ou plus) qui sont basés sur des huits-clos assez simple à mettre en œuvre.
Ils donnent un aperçu rapide des thèmes principaux du jeu – le mystère, l’enquête et l’horreur tout en abordant les régles de façons simple et pédagogique avec nombres d'astuces et de conseils.