Pièges magiques et détection 7
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Un petit point de règle que je ne parviens pas à éclaircir : pour ce qui concerne les pièges magiques, le sort de détection de la magie fonctionne-t'il pour les découvrir (aura du sort et persistance), ou bien le sort de détection des pièges permet-il également de trouver ces derniers, ou bien seul le roublard est-il capable de détecter ce type de pièges.
Je pose la question car il me semble trop facile de détecter un piège magique par le biais d'une simple détection de la magie (sort de niveau 0), mais dans un groupe qui ne comporte aucun roublard (et oui, cela arrive!) je trouve inéquitable qu'un sort de niveau 0 remplace une capacité de roublard qui possède un DD de 25. Il deviendrait trop facile pour un groupe de bas niveau de trouver un piège magique par sa simple aura alors qu'un roublard n'y parviendrait pas.
Quelqu'un peut-il m'éclairer?
Techniquement, détection de la magie va permettre de détecter la force et éventuellement l'école de magie de l'aura du piège. Les pjs peuvent ensuite se douter que c'en est un, mais ils ne savent que s'il y a une aura, et ils ne sauront pas capables de le désamorcer. Pour ce qui est de la dissipation de la magie, un "piège magique" et pas un sort comme piège de feu ne sera dissipé que pendant 1d4 rounds (c'est un objet magique). Donc ils risquent de se le prendre avant d'être tous passés, et de toute façon risquent de se le prendre à leur retour.
De plus, une aura magique ne signifie pas forcément un piège.
Bon, au pire, je résous le problème en mettant le piège derrière la porte, avec un déclencheur qui n'est pas détectable si l'on n'est pas déjà dans la pièce. Et ça marche même pour les pièges magiques. Le seul point noir, est que du coup, le piège n'est pas optimisé pour un groupe quand les joueurs ont la prudence d'avancer assez espacés les uns des autres.
J'avais d'ailleurs beaucoup aimé le principe du "piège à deux temps" illustré dans une BD nommée "les guerriers" et que je ne parviens pas à retrouver...
J'avais d'ailleurs beaucoup aimé le principe du "piège à deux temps" illustré dans une BD nommée "les guerriers" et que je ne parviens pas à retrouver...
lancelord
Tiens ça me rappelle les pièges de Grimtooth , faudrait que je retrouve mais il me semble qu'il en existait un spécial pour les joueurs trop suspicieux.
J'avais d'ailleurs beaucoup aimé le principe du "piège à deux temps" illustré dans une BD nommée "les guerriers" et que je ne parviens pas à retrouver...
lancelord
Tiens ça me rappelle les pièges de Grimtooth , faudrait que je retrouve mais il me semble qu'il en existait un spécial pour les joueurs trop suspicieux.
Rasend
Oui le coup classique du piège mécanique non magique mais qui est retenu par magie. Le PJ suspicieux fait une détection, voit qu'il y a un truc magique étrange dans le mécanisme de la porte, lance dissipation et paf le piège !
Pendant qu'ils avance à un rythme d'escargot, certains monstres peuvent bouger, ou il peut se passer des choses.
Pareil quand tu rencontres un PJ ou un PNJ, avoir un type qui fait des grands gestes et quelques paroles mystérieuses puis commence à te fixer bizarrement pendant 18 secondes, ça n'aide pas pour les relations sociales !