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Résumés campagne Shackled City (campagne de Paizo dans Dungeon) 6

Forums > Communauté > Actualité JdR

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Je me permets de poster mes résumés ici, je sais que la team BBE a joué cette campagne, et ils ont la bonne idée de la proposer sur leur boutique, et je la recommande vivement. Voilà les résumés du premier scénario (évidemment, c'est que du spoiler si on compte la jouer):
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Les aventuriers sont dans la ville de Chaudron, nommée ainsi car elle est dans le cratère d'un volcan éteint, près de la jungle d'Amédio et des montagnes des Fournaises de l'Enfer, loin au sud de la Flanesse. Nous sommes en Moissonnier de l'année 593AC. Ils se rencontrent en fait, en portant assistance à un prêtre de Saint Cuthbert qui est agressé dans la rue. Le combat s'engage très mal, et les aventuriers en herbe s'en sortent tout juste. En raccompagnant le prêtre qui se nomme Ruphus Laro à son temple, ils rencontrent la prêtresse Jenya Urikas, qui dirige le temple en l'absence du grand prêtre. Elle les remercie de leur aide, leur offre à chacun une potion de soins modérés, et leur propose du coup un travail. Il y a eu depuis quelques semaines des disparitions dans la ville, et il y a trois nuits, c'est quatre enfants qui ont disparu de l'orphelinat local. Le temple s'est engagé publiquement à les retrouver. Début d'une enquête qui patine, à la recherche des enfants kidnappés, deux jours d'enquêtes, les joueurs ont le sentiment de ne pas avoir trop progresser même s'ils ont fait beaucoup de choses. Il ont juste oublié un truc... L'indice que la divination faite par la prêtresse qui a reçu une énigme pour les aider dans l'enquête, mais ils ont vite mis ça de côté...
Les aventuriers ont enfin trouvé le truc les menant sur la piste des kidnappeurs. Ils ont découvert un serrurier gnome qui était pris en otages par d'étranges créatures venus de Jzadirune, l'ancienne enclave gnome, qui l'ont obligé à faire des passes pour toutes les serrures qu'il avait créées. Ils s'en servent ensuite pour rentrer tranquillement enlever leurs victimes et cambrioler les maisons. Les voilà descendus dans Jzadirune à la recherche des enfants, et ils tombent sur les "grands" kidnappeurs, des skulks à la peau mimétique qui leur tendent de nombreuses embuscades....
Les aventuriers continuent leur exploration de Jzadirune, et affrontent encore des skulks. L'un d'eux se rend, et leur permet de retrouver le familier du serrurier, qui est gardé par une mimique, avec qui ils doivent négocier. Ensuite, le skulk leur indique une porte secrète qui permet de descendre dans la forteresse de Malachite où les enfants ont été emmenés et confiés à des hobgobelins. Ils descendent par une plate-forme soixante mètres plus bas, où en plus de hobgobelins ils doivent affronter une sorte d'élémentaire de terre et un ogre. La difficulté se corse de plus en plus...
Nos aventuriers qui sont passés niveau 2, continuent l'exploration de la forteresse de Malachite, et affrontent des hobgobelins bien organisés qui leur donnent beaucoup de fil à retordre. Ils reçoivent l'aide inopinée de deux demi-elfes, qui en fait les surveillait depuis un moment sur les toits de la ville, et qui les ont suivis jusque là. Ils sont eux aussi à la recherche des enfants et surtout d'un ami à eux, un demi-elfe magicien. Ils libèrent des prisonniers, et arrivent dans une grande salle où un nain particulièrement massif pourvus de griffes et de crocs impressionnants, discutent avec un autre nain, aux yeux de feu, et à la peau grisâtre. Les enfants ont l'air d'être en train d'être l'objet d'une tractation marchande. Le combat s'engage, le nain gris disparaît, quant à l'autre, il se montre particulièrement brutal, surtout accompagné par son familier hurleur. Le combat est interrompu quand un beholder apparaît soudainement dans la salle, et demande à récupérer l'un des enfants, Terrem Kharatys. Personne n'ose s'opposer à lui (ni les PJs, ni leur adversaire). Une incantation d'une voix féminine et le beholder disparaît à nouveau emportant Terrem. Le combat reprend contre le nain, dont les blessures se referment très rapidement. Il a rapidement le dessus et plusieurs héros sont mis à terre. llssont sauvés par les potions d'invisibilité que portent les deux demi-elfes, et l'intervention d'une personne invisible qui leur fait boire des potions de soins, et bloque la porte pour retarder le nain qui a commencé à les poursuivre...
Les aventuriers retournent dans la Forteresse de Malachite. Ils tombent sur l'étrange nain gris qui est en train d'emporter les enfants. Celui-ci leur propose un marché contre les enfants: 150 po chacun, et il leur laisse. Mais les aventuriers n'ont pas l'or nécessaire, et n'oint pas trop envie de le laisser partir. Le combat s'engage mal car le nain dispose de capacités magiques puissantes. Les aventuriers décident de le laisser partir en échange de leurs vies. Ils remontent faire un rapport au temple de St Cuthbert. Ils apprennent que le quatrième enfant, Terrem Kharatys, a été ramené à l'orphelinat. Ils décident de s'y rendre pour l’interroger. Mais il ne sait pas grand chose. Il a été ramené par une femme portant une belle robe, et son visage était voilée, donc il ne sait pas à quoi elle ressemble, et il n'a pas pensé à demander son nom.
Ils retournent dans la Forteresse de Malachite, et affrontent deux créatures artificielles derrière des murs illusoires,qui gardaient l'entrée des prisons, mais celles-ci sont vides. Ils continuent leur exploration et tombent sur des hobgobelins, qui sont rapidement défaits. Mais ils rencontrent de nouveau le puissant nain esclavagiste qui se bat à la urgrosh, et ils décident de fuir en portant le corps de la roublarde qui est inconsciente. Une course poursuite s'engage, certains essayent de le retarder pendant que les autres fuient avec le corps. Ils essayent de piéger leur adversaire dans un de ses propres pièges, mais le barde s'est trompé de levier, et la ruse tombe à l'eau. Finalement un sort de frayeur du prêtre de Wee Jas le fait fuir, ce qui leur permet de se retirer une nouvelle fois...
Les aventuriers hésitent beaucoup sur la suite. Ils décident finalement d'acheter un chien pour pister le durzagon. Ils sont surpris de tomber dans un piège sur un passage qu'ils empruntaient régulièrement. Finalement, ils arrivent à le désamorcer pour continuer. Le durzagon était parti plus profondément sous terre au-delà d'un pont dans une caverne. Mais avec plus de 12h de retard sur lui, le chien n'arrive pas à retrouver la trace. Ils avancent malgré tout dans le tunnel, et arrivés à un embranchement prennent à gauche. Quelques heures de trajet de plus, et ils arrivent dans une caverne avec tout un tas de stalagmites, et ils entendent une voix rocailleuse qui leur demande un paiement en échange du passage. Ils n'ont pas l'argent nécessaire, et posent d'abord la question pour savoir si le durzagon est passé par là. Ils se cotisent 50 po pour acheter cette information. La créature, dont la voix vient d'une stalagmite leur répond que le durzagon est passé avec trois enfants. Un tentacule venant d'une des stalagmites ramasse l'or. Ils décident pour le moment, de rebrousser chemin, et explorer le passage de droite. Ils sont bientôt bloqués par une rivière souterraine. Ils font demi-tour et passent la nuit dans le souterrain. Le lendemain, le clerc nain et le barde sont malades. Ils ont une forte fièvre, ce qui les handicape pour la suite. Ils décident finalement de se débarrasser de la chaîne animée dans l'entrée de la Forteresse de Malachite. Puis Ils retrouvent le nain esclavagiste, qui est avec deux gobelins. Les deux gobelins rapidement écartés, un combat furieux s'engage contre l'esclavagiste, Kazmojen. Trois hobgelins finissent par arriver à la rescousse de leur chef, les aventuriers désespèrent en voyant les blessures de leur adversaire se refermer toujours à une vitesse indécente. Finalement, alors qu'ils pensent être perdus, les demi-elfes Fario et Fellian interviennent, et les aident à remporter le combat.
les aventuriers sont attaqués par une mimique dans la salle de trésor de Kazmojen. Ils arrivent à s'en défaire, mais le moine est inconscient, et les clercs sont à court de sorts. Ils explorent rapidement le reste de la Forteresse de Malachite, et trouvent d'autres prisonniers cellules et une salle de torture. Il s'agit toujours de personnes qui avaient été enlevés dans la ville. Ils partagent le trésor avec les deux demi-elfes qui leur sont venus en aide, et décident de partir dans les profondeurs de la terre, à la poursuite du durzagon. Ils commencent à avoir du retard. Ils refusent de payer le droit de passage à la créature stalagmite, et un combat s'engage, où ils prennent une dérouillée. Ils s'en sortent en abandonnant leurs richesses et leurs armes à la créature qui est un enlaceur. Ils reviennent le lendemain et le doit de passage est passé de 100 à 150 po. Ils décident de payer, et continuent dans les profondeurs de la terre, mais sont rapidement perdus avec tous les chemins possibles. Ils commencent à manquer de nourriture. Finalement, ils décident de revenir voir l'enlaceur pour lui acheter des informations. Après avoir déboursé 2x50 po pour deux informations, ils apprennent que le durzagon est passé par là environ tous les deux mois depuis un an et qu'il doit certainement se rendre à une enclave de nains gris (des duergars) forte de plusieurs centaines d'individus. Ils pensent que les enfants sont hors d'atteinte, et décident de retourner au temple de Saint Cuthbert annoncer leur échec à Jenya Urikas. Celle-ci leur remet malgré tout 1000 po pour avoir éliminé l'esclavagiste, même si elle est très déçue que trois des enfants n'aient pas été sauvés. Ils décident ensuite de retourner finir d'explorer Jzadirune...
L'exploration de Jzadirune reprend. Les aventuriers sont ennuyés par des pièges vicieux. Des puits qui basculent de droite à gauche pour envoyer les personnes tombés à l'intérieur alternativement sur chaque mur couvert de pointes. Ils arrivent à trouver une autre clé qui ouvre certaines portes à engrenages. Ils affrontent des araignées géantes, et trouve une pierre ioun qui est attribuée à la roublarde. Ils affrontent ensuite finalement ces obscurs dont ils ont entendu parler par les skulks: de petits humanoïdes de la taille d'un gnome, avec une peau pâle, un gros nez, et des sabots à la place des pieds. Il y a aussi une créature artificielle avec une attaque sonique qui leur donne un peu de fil à retordre. Ils font prisonnier un des obscurs, et l'enferment dans une pièce en attendant qu'il reprenne connaissance. Enfin, ils trouvent le chef de ces créatures, un grand humanoïde habillé tout en noir, qui est capable de créer des brouillards magiques, et en profiter pour les attaquer sournoisement. Ils arrivent à l'éliminer, et trouvent sur son corps une autre clé pour portes à engrenages. Ils ensuite font un rapport à la prêtresse, mais elle ne leur propose plus de soins gratuits. Le lendemain, ils ont une drôle de surprise. La roublarde est devenue étonnamment très transparente. Son équipement et vêtements sont par contre inchangés. Ils finissent par trouver la réponse auprès du serrurier gnome, Keygan. Il leur explique qu'elle a du utiliser un objet magique venant de Jzadirune. La cité gnome avait été abandonnée il y a soixante quinze ans à cause d'une malédiction qui affectait et contaminait tout objet magique, pour ensuite est transmise à ceux qui les utilisaient. Les personnes affectées devenaient de plus en plus transparentes, pour disparaître complètement, ne laissant que leurs vêtements derrière elles. Ils avaient appelé cette malédiction la Disparition. Les gnomes avaient essayé de détruire tous les objets magiques, et s'étaient enfuis de Jzadirune....
Les aventuriers retournent finir explorer Jzadirune en espérant trouver un moyen de sauver leur compagne roublarde. Ils découvrent d'autres pièces, des protections magiques, mais tout est à l'abandon, les bibliothèques vides. Ils se méfient de tout objet magique qu'ils peuvent trouver. Dans une pièce condamnée, un grell manque de décimer le groupe en paralysant ses adversaires les uns après les autres. La victoire a été arrachée de peu. Ils rencontrent aussi d'étranges créatures artificielles créées à partir de magie résiduelle qui a animé des objets. Mais toujours pas de moyen de soigner cette malédiction/maladie. Ils demandent à la prêtresse de Saint Cuthbert de préparer un sort de guérison des maladies et un de délivrance des malédictions pour le lendemain. Le barde passe par un gnome qu'ils ont délivré des esclavagistes et qui travaille à l'académie du Cratère Bleu s'il peut faire des recherches pour trouver un remède dans la bibliothèque. Mais sans succès là aussi. Le lendemain, la roublarde est quasiment totalement transparente. Les sorts de guérison des maladies et de délivrance des malédictions ne changent pas son état actuel. De plus, elle a attrapée une forte fièvre suite à des morsures de rats sanguinaires dans Jzadirune, à cause d'un piège magique. Ils essayent de voir le magus du temple de Wee Jas pour lui demander son aide. Mais il ne peut pas faire grand chose dans l'immédiat même s'il se montre très intéressé par cette étrange maladie. Fin de Life's Bazaar.
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Début du deuxième scénario. Les aventuriers n'ont pas voulu retourner finir d'explorer Jzadirune. La roublarde a attrapé la fièvre des marais. Il faut plusieurs jours au prêtre de Wee Jas pour arriver à la soigner. Les aventuriers chercher un nouvel emploi, mais n'en trouvent pas mais apprennent/ré-entendent des rumeurs. Un jour la prêtresse de Saint Cuthbert leur arrange une entrevue avec le seigneur bailli Severen Navalant qui les félicite pour avoir éliminer le gang d'esclavagistes. Le barde essaye de l'impressionner avec une chanson composée en son honneur, mais la représentation n'est pas terrible. Les jours passent tranquillement. Un beau jour, ils reçoivent un message du capitaine de la garde Terseon Skellerang, les enjoignant à venir le rencontrer à propos d'une question d'importance. Une fois à la mairie, le capitaine leur explique qu'il y aurait des exactions commises par des gobelins qui voleraient des gens, rentreraient par effraction dans des bâtiments, et feraient des graffitis sur les murs. Les gardes en ont tué quelques uns. Sur recommandation de Jenya Urikas, le capitaine s'est adressé à eux pour régler le problème. Il leur promet une récompense pour chaque gobelin tué. Les aventuriers commencent à patrouiller les rues la nuit. D'abord, ils ne rencontrent aucun gobelin. Ils décident de se séparer en deux groupes, un mobile, et l'autre fixe pour augmenter leurs chances d'en rencontrer et essayer de les suivre. À deux reprises, ils tombent sur des gobelins en train de vandaliser une maison, mais ceux-ci arriver à fuir à chaque fois. Ils traduisent certains graffitis (personne ne sachant lire le gobelin), avec un sort de compréhension des langues, mais cela ne les aide pas beaucoup, cela mentionne un certain Drakthar ("Gloire à Drakthar, seigneur des rats", "Drakthar est mort, longue vie à Drakthar"). Le barde (qui a beaucoup de succès en chantant tous les soirs à l'auberge du Morkoth Ivre), essaye de se faire passer pour un mendiant aviné dans une rue en espérant attirer des gobelins. Un soir, une femme rousse, aux yeux verts de jade, rondelette, mais armée et portant sous sa cape une armure de cuir clouté l'accoste. Elle semble le reconnaître, et lui dit qu'elle sait qu'il recherche les gobelins, et lui indique d'aller voir les Bains d'Orak, un établissement "thermal" tenu par un nain, ancien aventurier, et qu'ils pourront y découvrir d'où viennent les gobelins. Il en parle à ses compagnons, et se rendent à l'établissement dans la journée. Ils en profitent pour prendre un bain, mais ne remarquent rien de particulier. La roublarde en ressortant, utilise sa baguette de détection des portes secrètes pour voir s'il n'y aurait pas une autre entrée dans le bâtiment, mais ce n'est pas le cas. Les aventuriers décident de surveiller l'établissement de nuit, le moine et la roublarde montant sur deux toits de bâtiments de chaque côté des bains, et deux autres groupes constitué du nain et du barde d'une part et du prêtre de Wee Jas de l'autre. Malheureusement pour eux, ils sont attaqués par surprise, le moine et la roublarde chacun par un adversaire sur le toit, et le prêtre isolé par deux autres. Leurs assaillants ressemblent à des rats humanoïdes qui les attaquent avec des rapières et avec leurs mâchoires. Le groupe est quasiment exterminé, le moine et la roublarde étant mis hors d'état sur les toits, et le prêtre succombant après avoir tué un de ses adversaires. Finalement, un sort de son illusoire pour faire le bruit de douze hommes en armure arrivant en courant, met ces hommes rats en fuite. Les deux qu'ils ont tué, quand ils les examinent, sont maintenant des humains. Il s'agit de rats garous. Les aventuriers commencent à mettre en relation le graffiti parlant du seigneur des rats, de la pleine lune (qui se termine ce soir), et la possibilité d'avoir été envoyé ici dans un piège par cette mystérieuse informatrice. Le lendemain, la roublarde commence à redevenir transparente. Elle est désespérée, et croyait avoir été définitivement soignée. Ils vont voir le magus du temple de Wee Jas qui est très intéressé par ce phénomène. Un sort de dissipation de la magie ne donne pas grand chose. En examinant la roublarde avec une détection de la magie, le prêtre ne voit qu'une seule aura, celle de la baguette de détection des portes secrètes, baguette trouvée dans Jzadirune, et qu'elle a utilisé la veille. La roublarde s'en débarrasse immédiatement.
Bree Yark !!! les aventuriers continuent leur surveillance des bains d'Orak. En lui posant quelques questions, ils s'aperçoivent que celui-ci répond de façon un peu à la façon d'un automate, ils pensent qu'il est envoûté ou charmé. Ils se postent de nouveau en surveillance le soir, ne pouvant pas approcher deux portes interdites au public à l'intérieur du bâtiment. Ils sont de nouveau attaqués par deux rats garous, mais étant maintenant équipés d'armes en argent, ils s'en débarrassent facilement. Ils en prennent un vivant. Puis ils s'introduisent dans les bains après la fermeture de minuit. Le nain les attaque quand ils découvrent l'intrusion, et ils l'assomment assez rapidement en se mettant tous dessus. Ils trouvent des clés, dont une ouvre une porte en fer derrière laquelle il y a un escalier qui descend dans les ténèbres. La roublarde part en éclaireur, mais elle déclenche une alarme, et ils sont attaqués par un grand nombre de gobelins. Bree Yark !! Bree Yark !! Les gobelins les attaquent le plus possible en surnombre, et fuient quand ils se retrouvent à un contre un. Finalement ils arrivent à en tuer suffisamment pour faire fuir quelques autres, qui partent dans des tunnels plus loin. Bree Yark !! Bree Yark !! Les aventuriers remontent à la surface et ramènent à la garde leur prisonniers. Le lendemain, ils ont rendez vous avec le capitaine de la garde Terseon Skellerang. Ils leur racontent ce qu'ils ont découvert, et comme promis, ils sont payés au gobelin tué. Ils interrogent le rat garou survivant redevenu humain. Il leur révèle que lui et ses trois comparses ont été engagés par un homme disant s'appeler Gaelen Trodor, pour éliminer les curieux qui s'intéressent aux bains, mais n'ont eu aucun contact avec le propriétaire nain Orak. Par contre, ce nom les surprend, car Gaelen Trodor était un des fondateurs de la ville de Chaudron, et il est mort depuis plusieurs centaines d'années... Ils retournent explorer le complexe, et tombent rapidement sur d'autres gobelins. Bree Yark !! Bree Yark !!
Bree Yark !! Les aventuriers continuent d'explorer le complexe, et découvre une tête de statue représentant un nain royal. Ils affrontent encore des gobelins. Bree Yark !! Bree Yark !! Il y a aussi deux adeptes, et un gobelin monté sur un worg. Ils arrivent à s'en défaire et trouvent ensuite, ce qui semble être un temple dédié à Moradin, créateur des nains, avec une statue sans tête. Là dessus ils sont soudainement attaqués par d'innombrables chauve-souris. Certains ont des feu grégeois, mais pas suffisamment pour se débarrasser de toutes ces nuées. De plus, soudain, un gobelours arrive, leur coupant toute retraite. Il regarde le barde droit dans les yeux un bref instant... Puis il attaque. Une injonction du prêtre le "contraint" à reculer, mais étrangement il ne fuit pas comme il le devrait à pleine vitesse, et recule plutôt tranquillement. Les blessures des chauve-souris causent des blessures qui ne cessent de saigner, et les héros sont de plus en plus affaiblis. Personne n'arrive à réussir une attaque contre le gobelours. Le moine tient le passage, pendant que le reste de la troupe essaye de remonter l'escalier pour fuir. Finalement, c'est comme si le gobelours n'était plus là, et ils arrivent à tous fuir... Un rapport à la garde, et quelques oreilles de gobelins ramenées, et repos tout le reste de la journée. Le lendemain, fait étrange, le barde a été arrêté la nuit par la garde, pour avoir écrit des graffitis sur un bâtiment public. Il a écrit entre autre en infernal "Comme un loup, Drakthar chasse". Il est malgré tout relâché et l'exploration reprend, et Bree Yark !! Bree Yark !! Ils tombent sur une embuscade de gobelins, avec encore l'un d'eux monté sur un worg, des snipers sur une corniche, et un adepte qui place un rayon ardent particulièrement cuisant au prêtre de Wee Jas. Ils arrivent à les vaincre, mais sont sur les rotules...
Bree Yark !! Les aventuriers décident de remonter à la surface, et recherchent le gobelin que le barde a envoyé faire des graffitis grâce à un sort de suggestion. Ils retrouvent des graffitis sur le mur en face de l'entrée des bains. Mais impossible de retrouver le gobelin. Ils décident de prendre la journée pour faire une nouvelle baguette de soins. Et en fin de journée, n'écoutant que leur intrépidité (Il s'avère que le prêtre nain a encore plus de sorts qu'il ne le pensait...), ils retournent dans le complexe en espérant tuer encore des gobelins. Ils se montrent méfiants, mais il y a toujours trois arbalétriers gobelins en embuscade sur une corniche. Bree Yark !! Bree Yark !!
L'alerte est donnée de nouveau, et les aventuriers continuent. Ils trouvent un escalier naturel qui permet d'accéder dans une pièce où il y a un shaman gobelin avec deux lézards voltaïques qui envoient de puissantes décharges électriques. Ils se cachent autant que possible des arbalétriers. Il y a un autre tunnel naturel qui s'avance vers le nord, avec un pont de corde qui relie deux passages à neuf mètres du sol. Finalement, ils se débarrassent de la majorité des gobelins et des lézards, même si le shaman leur échappe après leur avoir lancé des sorts. Les humains sont ennuyés par le manque de lumière pour la poursuite, donc l'exploration reprend plus tranquillement. Ils finissent d'éliminer les gobelins qui étaient sur les corniches en hauteur. Par contre, en revenant, le pont de corde cède quand la roublarde et le moine passent dessus en même temps. Ils survivent à la chute, mais sont obligés de refaire le chemin alors que les autres ont été pris à revers par quelques gobelins. Ils les éliminent malgré tout rapidement. Dans une salle, il y a un trône fait d'ossements et de peaux tendues. Les murs sont peints de sang séché. Quand le prêtre de Wee Jas s'approche, le trône s'anime, et les accoudoirs deviennent des bras qui les attaque. Une sorte de mort-vivant squelette dont ils viennent à bout sans trop de difficulté. Au-delà, une échelle permet de descendre dans un autre tunnel naturel avec une autre échelle qui permet d'accéder à une salle en hauteur. Ils sont attaqués par une chauve-souris géante qui ne leur pose pas de difficulté. Il y a apparemment un joli trésor dans la salle au bout, mais soudain, le gobelours qu'ils ont précédemment rencontré les attaque par surprise. Et cette fois-ci, au lieu d'attaquer avec sa morgenstern, il se sert de son poing, et le nain, le prêtre de Wee Jas, et le moine découvre avec horreur que son contact absorbe leur énergie vitale. C'est un vampire. Ils décident de fuir immédiatement alors que le vampire semble s'amuser à attaquer un peu au hasard, et à utiliser son regard maléfique contre eux. Ils arrivent à fuir, et sont embusqués par le gobelin qui est de retour de ses graffitis. Il déteste les nains, et cela se remarque vite. Mais il ne pas faire grand chose contre tout le groupe qui s'est regroupé. Ils remontent à la surface, et le nain est traumatisé de savoir que son énergie vitale est absorbée. La prêtresse de Saint Cuthbert, Jenya Urikas, ne peut rien pour eux, et le magus du temple de Wee Jas ne veut pas aider ceux qui ne font pas parti de son culte. Ils ne font rien de plus dans la journée, mais arrivent à résister à la perte définitive d'énergie vitale.
Finalement, après avoir découvert d'étranges caisses portant un symbole représentant une cage, et affronté des mercenaires demi-orques, ainsi que leurs chefs (un humain ensorceleur, une guerrière tiéflin, et un nain), ils finissent par être tous dominés par le gobelours vampire. Celui-ci leur ordonne de laisser tomber leur mission actuelle, en disant au capitaine de la garde Terseon Skellerang, que le problème gobelin est réglé, et qu'il y en a plus. De plus, ils doivent lui rendre compte de tout ce qu'ils pourraient apprendre, en particulier sur les façonneurs de cages, et en tous les cas doivent venir le voir au moins une fois par semaine. Fin du deuxième scénario, Drakthar's Way.
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Le Festival des Pluies approche. Il y a de nombreuses années, lors de la saison des pluies, de nombreuses habitations près du lac du cratère avec été détruites par de terribles inondations. Les temples de la ville (Saint Cuthbert, Wee Jas, Pelor et Kord) s'étaient associés pour fabriquer des baguettes avec des sorts de contrôle des eaux pour lutter contre les inondations. C'est suite à cela que le Festival des Pluies avait été créé, la population pensant ne plus avoir à craindre la saison des pluies. Ils sont amenés à être provoqués par une autre bande d'aventuriers qui se font appelés les Lames Tempêtes. Le conflit escalade, et manque de déraper très sérieusement. Le prêtre nain finira en prison pour un temps. Ils profitent ensuite des nombreuses activités du festival, et le barde aura du succès dans ses représentations et sera engagé par un noble local pour faire des spectacles chez lui lors de fêtes ou événements spéciaux.
C'est alors qu'ils sont contactés en urgence par Jenya Urikas. En arrivant au temple de Saint Cuthbert, elle leur explique qu'elle a reçu un message mental de son grand prêtre Sarcem Delasharn. Celui-ci était en voyage à la cité voisine de Sasserine pour récupérer des baguettes de contrôle des eaux. En effet, la saison des pluies approche, et l'église de Saint Cuthbert craint que les terribles inondations soient incontrôlables. De plus les autres cultes de la ville ne se préoccupent plus de créer des baguettes de contrôle des eaux, sous prétexte que cela n'est pas nécessaire et que cela coûte trop cher. Mais le grand prêtre de Saint Cuthbert ne partageait pas leur avis, ce qui l'avait poussé à se rendre à Sasserine pour en acheter. D'après son message, il serait dans un relais, le Singe Chanceux, sur la route de Sasserine, à un jour de cheval de là. Le relais aurait été attaqué, les clients et le staff du Singe Chanceux massacrés. Sarcem se serait retranché, et réclame de l'aide. Il faut donc partir de suite pour essayer de le sauver, et avec lui les baguettes de contrôle des eaux, alors que les pluies sont de plus en plus fortes et ne cessent pas. Quand ils arrivent sur place, ils ont affaire à une bande de brigands. Ces derniers ont massacré tout le monde, y compris Sarcem dont ils retrouvent le corps. Leur chef, un demi-orque babouin garou qui leur donne du fil à retordre. Ils libèrent une seule survivante, une demi-elfe noire qui fait partie de l'organisation des Grands-Pas de Fharlanghn.  Elle leur raconte ce qu'il s'est passé, et notamment que le chef de ces brigands était en fait, une femme rousse en armure, qui est partie en emportant les baguettes. Retour désappointés à Chaudron, et désespoir de Jenya Urikas en apprenant ces mauvaises nouvelles. Ils cherchent ensuite à essayer de retrouver la trace de cette guerrière rousse. Cela les conduit dans une grande caverne souterraine sous Chaudron, où il y a d'anciennes ruines Kopru (une ancienne race aquatique). Là, ils affrontent trois cultes des dieux Hector, Vecna, et Erythnul. Chaque culte dispose de quelques baguettes cachées dans leur repaire. La guerrière rousse s'avère être une prêtresse d'Hextor très puissante en combat et elle aura raison du groupe, qui se battra jusqu'à la mort plutôt que de remettre le combat à un autre jour.
Au bout de plusieurs jours sans nouvelles des aventuriers, Jenya Urikas engage un autre groupe, en les mettant au courant de la situation et de tout ce qu'elle sait. Ils arriveront à récupérer plusieurs baguettes en éliminant les cultistes progressivement. Dans une grande pièce, ils trouvent tout un matériel de forge et d'expérience certainement magiques, avec tout un tas de morceaux de métal, certainement travaillés grâce à la magie, mais sans arriver à en savoir plus.
Les aventuriers s'acharnent à vouloir nettoyer le donjon même s'ils ont déjà récupéré 6 des 8 baguettes de contrôle des eaux pour lutter contre la saison des pluies. Rencontre avec deux morts vivants qui se passe mal. En résulte deux morts qui viennent rejoindre le statut de la non vie et les rangs de leurs adversaires...
Le magicien se retourne contre les autres sans raison apparente (en fait sous la domination du kopru qu'ils ont rencontrés dans le lac souterrain) et manque de tuer deux de ses compagnons. Mais les aventuriers ont réussi à sauver les habitations de la saison des pluies en ayant récupéré suffisamment de baguettes de contrôle des eaux. Fin du troisième scénario, Flood Season.
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Les aventuriers ayant réussi à sauver la ville des inondations, connaissent un repos mérité. Quelques temps plus tard, en faisant des courses en ville, une ombre des roches jaillit du sol dans la rue. Les gens commencent à se comporter de façon erratique. Les personnages qui s'en approchent sont aussi soumis à cet effet. Des gardes de la ville arrivent et en s'étant approchés de la créature commencent à se battre, à attaquer au hasard... Il faut sauver aussi un bébé qui manque de tomber du rebord d'une fenêtre. Certains personnages attaquent leurs compagnons. L'ombre des roches cherche à détruire au maximum les bâtiments, ou attaque les personnages qui semblent lui faire des dégâts. Finalement ils arrivent à la vaincre. L’Agence des Menaces Magiques arrivent sur place. Les personnages sont interrogés. L'AMM et la garde de la ville commence leur enquête, mais les héros rentrent chez eux. Le soir, ils reçoivent la visite d'une très belle femme, qui les invite à un dîner d'affaires, le lendemain soir, à l'Aube du Soleil Levant, un club privé très sélect de la ville...
Les aventuriers sont allés à leur dîner d'affaires à l'Aube du Soleil Levant (sauf un qui n'a pas voulu s'habiller correctement pour rentrer). Après avoir joué à "Attrape-gemmes", bien mangé et bien bu, discuté avec les nobles, la mystérieuse inconnue leur a fait rencontré un nain nommé Davked Splintershield qui leur demande de retrouver son fils détenu dans un temple Kuo-Toa pour faire la paix avec lui et lever la malédiction de sa femme qui lui reproche d'avoir éloigné leurs enfants. Les héros partent dès le lendemain, et arrivent à la hutte de Jared le fou qui est attaqué par un dragon rouge. Un furieux combat s'engage qui verra les aventuriers triomphants mais très affaiblis. Jared qui porte bien son surnom les remercie de leur aide et leur indique l'entrée vers l'Outreterre, grâce à une fosse qu'il appelle la Fosse aux Sept Mâchoires. Arrivés sur place, les aventuriers découvrent un escalier qui permet de descendre. Mais ils sont attaqués par une hydre à sept têtes qui manque de tous les tuer... Ils s'en sortent in extremis....
Les aventuriers se sont enfoncés dans les entrailles de la Taerre, et sont arrivés à Bhal-Hamatugn, l'enclave Kuo-Toa. Arrêtés devant un lac, ils voient un canoë émerger de la brume, manœuvré par un Kuo-Toa. Un sort de don des langues plus tard, le druide commence à parler avec celui-ci. Ses phrases sont assez cryptiques et incompréhensibles. Il demande souvent s'ils sont à la recherche de "l’œil fumant". Il finit par les accepter sur son canoë, mais au milieu du lac, le fait chavirer, et il attaque nos héros alors qu'ils se débattent dans l'eau. Ils arrivent à le mettre en fuite. Ils finissent de traverser le lac à la nage, et entre dans un énorme bâtiment en forme de poisson préhistorique. À l'intérieur ils affrontent des kuo-toas et libèrent deux prisonniers (humain et halfelin) qui se détestent. Ensuite, ils arrivent dans une très grande pièce avec une énorme statue représentant une femme avec une tête de homard et des pinces à la place des mains. Ils sont attaqués à coup d'éclair par des prêtres kuo-toas. Le combat fait rage, mais ils arrivent à les vaincre, quand apparaît une femme aux ailes de plumes noires qui les attaque à son tour avec un arc qui tire des flèches enflammées. Les aventuriers décident de fuir.
Après avoir survécu de justesse au combat contre l'erinyes, le groupe est retourné à Chaudron pour recruter quelqu'un pour remplacer Almir qui est morte contre la diablesse. Ils demandent aussi à Lilith de respecter sa promesse de se laisser dévêtir, pour l'avoir écoutée lors du précédent combat. Elle n'acceptera finalement que de dévoiler le haut. Ils recrutent ensuite une roublarde, nommée Shae, et ils repartent à Bhal-Hamatugn. Ils affrontent à nouveau des sentinelles kuo-toas, et progressent dans le niveau inférieur. Ils tombent sur une salle partiellement immergée, où se cachent encore des sentinelles kuo-toas, ainsi que des nués de têtards draconiques, qui sont particulièrement pénibles. Plus loin après deux pièges, ils tombent sur un dragon noir. Un combat furieux s'engage, les aventuriers à bout de ressources arrivant à faire fuir le dragon qui quitte Bhal-Hamatugn.
Après avoir mis le dragon noir en fuite, les aventuriers hésitent à chercher à passer par une grille qui est au niveau de la mare infesté de nuées de têtards draconiques. Ils explorent l'étage, et trouve une pièce remplie de champignons. Une sorte de réserve de nourriture naturelle, mais il y a dans le tas quatre fungus violets qui les attaquent et les empoisonnent. Après les avoir défait, affaiblis par le poison, ils vont se reposer, et le lendemain après avoir récupéré leurs sorts, ils finissent l'exploration. Leur éclaireur est surpris par un kuo-toa assassin, elle en réchappe, et les autres viennent à son secours, et auront raison de l'assassin. Dans la pièce suivante, un nain les attend, ils parlent par phrases mystérieuses et énigmatiques. Le nécromancien finit par en avoir marre, et tente un sort de cécité sur le nain. Celui-ci résiste, et le combat s'engage, combat qui taxera toutes leurs ressources tellement il s'agit d'un très bon combattant. Ils sont à deux doigts de l'achever, mais se disent qu'il s'agit peut être du fils de Davked qu'ils recherchent, Zenith. Du coup, ils le gardent en vie attaché. Pendant le combat le nécromancien a constaté une étrange marque sur la joue du nain. Mais plus tard, il ne la voit plus... Ils finiront l'exploration et le nettoyage du donjon, avec quelques kuo-toas, et une momie. Le nain est maintenant docile, mais ne dit plus rien, se contentant de manger la nourriture qu'on lui propose. Fin du scénar Zenith Trajectory.
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Les aventuriers sont sur le retour de Bhal-Hamatugn, avec le nain qu'ils soupçonnent être Zenith Splintershield. Après avoir failli subir un TPK contre des lions et une énorme manticore, ils arrivent finalement à Chaudron. Ils amènent le nain, à l'Aube du Soleil Levant, et ils rencontrent le seigneur Vhalantru, qui leur dit que Dame Céleste a du quitter la ville pour une urgence et qu'elle l'a chargé de récupérer Zenith pour l'emmener à son père, ainsi que de les récompenser comme il était convenu. Ils repartent mais avec un doute, se demandant si Vhalantru est sincère, même s'ils n'ont rien remarqué d'anormal dans son comportement et son discours. Ils recherchent le clan nain, mais apprennent que Davked Splintershield n'est plus dans le clan même depuis des années. En interrogeant longuement les gardes, personne n'a vu Vhalantru sortir de la ville avec un nain le jour où ils lui ont ramené. Ils avaient vu le noble rentrer chez lui tard le soir. Ils le surveillent les jours suivants mais sans rien remarquer d'anormal. Ils recherchent aussi le nain Zenith et Céleste, mais sans succès, même en utilisant la magie. Ils ont la mauvaise surprise de recevoir un jour la visite d'un collecteur d'impôts qui leur demande de payer 50 po pour taxe d'aventuriers. Ils payent tous en roumégant plus ou moins. Certains demandent et obtiennent une audience avec le seigneur maire pour lui demander les raisons de cette taxe aventuriers qu'ils trouvent abusive. Le seigneur maire Severen Navalant leur explique qu'au vu de l'insécurité grandissante de la ville, entre les esclavagistes, les dégradations des gobelins, les cultistes qui assassinent le grand prêtre de Saint Cuthbert pour lui voler les baquettes de contrôle des eaux au début de la saison des pluies, ainsi que les dégâts occasionnés par l'ombre des roches, le conseil de la ville a décidé de lever des impôts supplémentaires pour payer des mercenaires demi-orques pour augmenter la garde de la ville. Ils quittent l'hôtel de ville désappointés. Les jours qui suivent, le mécontentement dans la ville augmente à cause de la levée d'impôts. Un jour, il y a une affiche placardée en ville annonçant une manifestation contre le gouvernement de la ville. Après enquête, il semblerait qu'elle soit en majeure partie organisée et fomentée par Maavu Arlintal, un marchant important de la ville, dont les entrepôts avaient été en partie détruit par le ravage de l'ombre des roches il y a à peu près un mois de ça. Des suspicions entouraient Maavu, certains disant qu'il était responsable de l'invocation de l'ombre des roches fiélonne et qu'il en avait perdu le contrôle. Il avait été ensuite absent de la ville, mais il n'y avait eu aucune preuve contre lui. Tous décident d'aller à la manifestation le soir même....
Les aventuriers se rendent à la manifestation devant l’hôtel de ville de Chaudron. Le marchant Maavu Arlintal monte sur une estrade et commence à haranguer la foule. Il dit qu'une lettre de défi a été émise par le paladin Alek Tercival en accord avec l'Ancienne Loi des Pairs pour déposer l'actuel capitaine de la garde Terseon Skellerang. Cette lettre n'a pas été rendue publique par le gouvernement, ce qui est illégal. Il proteste aussi contre le paiement des mercenaires demi-orques. L'énervement et la colère générale monte progressivement, certains en rajoutant une couche. Un sergent suivi de mercenaires demi-orques vient pour arrêter Maavu quand soudain, des individus se jettent pour poignarder les gardes en criant "mort aux chiens de demi-orques". Immédiatement, c'est l'émeute, les gardes morts, le sergent est attaqué par la foule, alors que Maavu est soudain pris à parti par une créature du plan élémentaire de l'air. Il est aussi pris pour cible par des archers de la garde. Les aventuriers essayent tout d'abord de suivre les hommes ayant tué les gardes demi-orques mais finissent par les perdre dans la foule. Ils décident finalement de venir en aide au sergent et à Maavu, les sauvant d'une mort certaine. L'émeute continue pendant une bonne heure. Dans la soirée, ils rencontrent Maavu dans une chambre de la Nixie Éffarouchée. Il leur explique qu'il ne voulait pas que cela en arrive à ce point mais qu'il soupçonne qu'un mal ronge le gouvernement, et qu'il pense notamment que Terseon est corrompu. Il propose aux héros de rencontrer certains de ses alliés ainsi que Alek à l'auberge du Mineur Rouquin, dans la ville voisine de Gorgerouge d'ici quelques jours. Il compte quitter la ville rapidement. Plus tard, le seigneur maire Severen Navalant et le seigneur Vhalantru ont déclaré à l'hôtel de ville qu'il n'y aura pas de nouvelles taxes pendant trois mois. Dans la nuit, ils sont réveillés par la cloche à incendie. Une auberge, la Pension Minute, est en feu. Ils se rendent sur place, et constatent qu'il y a de nombreux demi-orques en train d'essayer de lutter contre les flammes, certains citoyens de la ville les aidant avec une chaîne humaine pour amener de l'eau depuis le lac du cratère, alors que d'autres les insultent. Soudain, deux élémentaires de feu sortent de l'auberge et commencent à essayer de mettre le feu aux bâtiments alentours. Ils arrivent tant bien que mal à en éliminer un, avant d'aller à l'intérieur pour sauver un jeune homme coincé sous une poutre dans le bâtiment en feu. Le deuxième élémentaire est banni à son tour suite à l'intervention d'un homme en robe bleue et avec des cheveux bleus, à grand renfort de cône de froid et de coups d'épée à deux mains. Celui-ci les remercie, il s'agit apparemment du chef des mercenaires demi-orques qui logeaient dans l'auberge. Le lendemain ils apprennent par des crieurs publics que le seigneur maire a décidé de pardonner à tous les citoyens emprisonnés pendant l'émeute, à l'exception du maléfique Maavu Arlintal, dont toutes les possessions sont confisquées et qui a été condamné à mort. Le lettre de défi d'Alek Tercival est déclarée nulle car d'après des sources fiables, le paladin serait possédé par des démons. Il y a une récompense de 5000 po pour son sauvetage. Les jours qui suivent, certains aventuriers s'occupent à créer des objets magiques ou à apprendre des nouveaux sorts alors que d'autres font des recherches. Ils sont bientôt contactés par la grande prêtresse du temple de St Cuthbert, Jenya Urikas, qui leur demande d'essayer de retrouver le paladin de son église, qui est aussi son ami d'enfance, Alek Tercival, dont elle n'a pas plus de nouvelles depuis deux mois. Elle est très inquiète de ces rumeurs de possession démoniaque et pense qu'il y a effectivement de la corruption au sein du gouvernement, et ses soupçons se penchent sur le capitaine de la garde, Terseon Skellerang. Elle leur dit qu'Alek vend souvent des objets d'art récupérés dans ses aventures à Tygot Mispas, un antiquaire halfelin. Ce dernier leur révèle qu'il n'a pas vu Alek depuis un mois, la dernière fois qu'il était venu lui vendre des objets. Les aventuriers demandent à voir les derniers objets. Parmi ceux-ci, l'un d'eux retient leur attention: une plaque sur la face de laquelle sont gravées des fresques, et au dos, une mystérieuse carte, très basique voire primitive, dont la gravure est beaucoup moins fine que les fresques. Ils l'emportent avec eux, en se dirigeant vers Gorgerouge. Pendant ces derniers jours, ils ont entendu de nombreuses rumeurs sur des exploits de force d'Alek Tercival dont certains sont difficiles à croire. En outre, il semblerait que Terseon Skellerang prépare un raid sur la ville de Gorgerouge, soupçonnant que des conspirateurs s'y cacheraient.
Les aventuriers ont reçu un message de Jenya Urikas, la grande prêtresse de Saint Cuthbert. Celle-ci a utilisé l'Étoile de la Justice pour faire une divination pour savoir où pourrait se trouver Alek Tercival. La réponse cryptique a été: "En retard sur le chemin de la justice, piégé entre le verre et la pierre, il pleure là où nombreux peuvent le voir, mais il peut seulement se voir lui même". Ils se rendent à Gorgerouge, où ils rencontrent les membres de l'organisation du Burin. Maavu est là, mais pas Alek alors que l'organisation l'attendait pour la réunion. Il en ressort que le seul moyen d'empêcher l'invasion de Gorgerouge par Chaudron serait qu'Alek renonce publiquement à son défi au capitaine de la garde Terseon Skellerang. Mais pour cela, il faut retrouver le paladin. Ils leur montrent la plaque récupérée dans le magasin d'antiquités qu'Alek avait trouvée et revendue. Un des membres de l'organisation la déchiffre et leur explique qu'elle raconte la construction d'un appareil de voyage planaire par une race de créatures utilisant la magie, possédant six bras, et de leurs esclaves ogres qui deviennent plus forts que la normale. Il est fait référence aussi à un "miroir étoilé", avec une série de symboles et de points. Derrière, la carte gravée à posteriori ressemblerait à un lieu proche d'ici où il y a effectivement une statue sans tête. Ils descendent la rivière et trouvent la statue. Après une anicroche avec des gnolls, ils remontent la piste, et trouvent dans une caverne une baguette estampillée du symbole de Saint Cuthbert. Un prédateur de la jungle et quelques yuan-tis plus loin, ils arrivent à une région désolée et très accidentée. Ils suivent la carte, et arrivent à une zone avec des cavernes fermées par une palissade et une herse. Après avoir tergiversé un moment, ils défoncent la palissade et s'engouffrent dans les cavernes. Ils sont attaqués par trois géants des collines. Le combat fait rage, mais ils arrivent à les éliminer sans perte.
Les aventuriers s'étant débarrassés des géants des collines continuent d'explorer ce donjon où les portes s'ouvrent toutes seules en s'élevant dans le plafond quand on s'en approche. Ils éliminent un autre géant des collines avant de s'en prendre à un géant de feu qui s'avère particulièrement redoutable et l'issue du combat a été incertaine jusqu'au bout. Dans la forge de ce géant, il y a un four avec des flammes bleues, ainsi qu'une étrange cage faite des matériaux précieux, et couvertes de symboles et de runes. Il y a un coffre piégé. Plus loin, ils tombent sur des ettins qu'ils éliminent sans grande difficulté. À la fin du combat, trois anges d'apparence féminine, les approchent les remerciant d'avoir débarrassé "cet ancien lieu saint du mal qui le souillait". Pour les remercier, elles proposent à Lilith, l'élue divine de Boccob de boire le nectar des dieux pour les remercier. Quelques instants après avoir bu, Lilith est prise de terribles douleurs, et les anges reculent horrifiées, affirmant que seul un être souillé par le mal peut réagir comme cela au nectar des dieux. Ses compagnons continuent de lui faire confiance. Les anges parties, les aventuriers fouillent encore le donjon, et trouvent une pièce avec un étrange liquide transparent qui coulent de quatre piliers vers le centre de la pièce dans un bassin, où il devient transparent. Le liquide semble apparaître de nul part, et s'évaporer au fur et à mesure qu'il remplit le bassin. Plus loin, une autre pièce avec des bas reliefs représentant des créatures à six bras, et un trône avec trois accoudoirs de chaque côté. Ils y retrouvent les anges, qui leur ordonnent de partir quand ils seront avec Lilith, qu'elles accusent d'être l'engeance d'un démon. Lilith se retourne contre eux, et les attaque. Ils finissent par l’assommer, et retourner à leur camp. Ils recherchent l'autre ange qu'ils avaient rencontré dans la jungle et qui était partie le regard triste quand elle les avait vu accompagnés par le squelette animé par le nécromancien. Mais sans succès. Ils ne trouvent pas d'autres passages, secrets ou non, que celui qui passe par la salle où sont les trois anges. Plus tard, alors que Lilith semble redevenue elle même, ils la libèrent mais elle les attaque de nouveau, et cette fois le barbare se joint à elle. Ils arrivent à les mettre hors de combat. Ils découvrent une aura d'enchantement sur eux. Ils la font disparaître grâce à une dissipation de la magie réussie. Ils décident d'essayer de convaincre les anges qu'ils se sont débarrassés de Lilith, en leur amenant des cendres d'un autre cadavre qu'ils ont fait brûler dans la forge du géant. Mais cela ne marche pas. Elles refusent toujours de leur parler, et ils décident de faire une dissipation de la magie sur l'une d'elle qui change alors d'apparence, pour ressembler à une très vieille femme avec des jambes comme des pattes de criquet, et des ailes d'insecte. Encore une fois, le barbare se retourne contre eux. Et des ettins de retour sous forme de zombis les attaquent par derrière. Ils arrivent à s'en débarrasser, et se regrouper, laissant pour le moment le barbare apparemment sous le contrôle des anges/guenaudes...
Les aventuriers arrivent tant bien que mal à se débarrasser des trois fausses anges, qui sont en fait des sorcières vertes mi-féeriques. Avec des personnages charmés ou dominés, ce n'est pas du tout évident, et le combat sera long et fastidieux. Il reste ensuite deux portes à prendre. L'une mène à une pièce avec un trône à triple accoudoirs encore une fois, qui fait face à un miroir de forme pentagonale dont la réflexion de la pièce est légèrement déformée et obscure, avec comme des points de lumière comme des étoiles dans le ciel. Sur le sol, un hexagone avec six points de différentes couleurs (rouge, orange, jaune, vert, bleu, violet). Sur le trône, visiblement réveillé par l'arrivée des aventuriers, se trouve un homme de belle apparence, en armure, qui se présente comme étant Alek Tercival, le paladin qu'ils recherchent. Il leur explique que Chaudron est en danger et que la solution se trouve dans ce miroir, et leur demande de les aider à trouver la solution. Quand le barbare s'en approche, quatre silhouettes sortent du miroir, des individus pâles sans aucun système pileux. Ceux ci ainsi qu'Alek attaquent le barbare. Ses compagnons viennent à sa rescousse et ils se débarrassent assez facilement de leurs adversaires, ces derniers éclatant en morceaux semblables à du verre en mourant, y compris Alek. Ils pensent donc qu'il doit s'agir d'un imposteur. Ils fouillent une dernière pièce, où ils trouvent notamment, un bâton magique de bois presque blanc, avec des symboles gravés, qui était dissimulé dans une cache secrète. Ils reviennent dans la pièce avec le trône et l'hexagone, et le barbare touche le miroir. Le contact est semblable à de l'eau froide. Il traverse sans difficulté. Il est rapidement suivi par la roublarde et le druide. L'élue divine suit plus tard, laissant le magicien seul dans la pièce. Et là, les vrais ennuis commencent... Ils sont face à une énigme particulièrement difficile....
Les aventuriers arrivent chacun seul dans une pièce pentagonale avec une couleur ambiante différente. Sur chaque mur, un miroir pentagonal semblable à celui qu'ils viennent de traverser, mais d'une autre couleur. Il y a en tout six couleurs: rouge, orange, jaune, vert, bleu, violet. Quand un personnage traverse un miroir d'une couleur donnée, il se retrouve au milieu d'une nouvelle salle pentagonale avec une couleur ambiante identique à celle du miroir emprunté. Les cinq miroirs sur le mur sont des autres couleurs. Ils ont beau essayé des tas de combinaisons, ils se retrouvent toujours dans une salle de la couleur du miroir traversé, avec des miroirs des autres couleurs sur les murs. Finalement, l'un d'entre eux fait des tests en jetant des pièces de cuivre, mais quand il revient dans une salle où il en a abandonné une, elle a disparu. Quand il en jette à travers un miroir et qu'il traverse ensuite, il ne retrouve pas la pièce. Ils finissent par entendre le tintement des pièces, et découvrent que le son se propage comme un écho, et ils peuvent se parler, mais quelle que soit la couleur de la salle où ils se trouvent, ils sont toujours seuls. L'élue divine a remarqué une sorte de numérotation sur la plaque hégémonique et à partir de là, ils commencent à essayer de décoder, pour trouver le bon chemin à partir de ces indications. Ce n'est que plusieurs heures plus tard qu'ils finiront par trouver la séquence permettant de sortir. Le magicien n'a pas suivi, et est toujours seul dans la salle du premier miroir. Les autres arrivent enfin dans une salle où ils trouvent le véritable Alek Tercival, dans un état d'épuisement et de désespoir extrême. Il murmure des choses incompréhensibles, comme d'obscures prophéties. Il était bloqué par une porte qu'il n'arrivait pas à détruire. Mais le barbare ayant bu de l'élixir qui rend très fort, en aura rapidement raison. Un couloir plus loin, une sortie sur un désert de cendres et de poussière. Mais apparaît soudainement un énorme démon de quatre mètres cinquante de haut, avec quatre bras dont deux très massifs se terminant par d'énormes pinces, et avec une tête de hyène. Un furieux combat s'engage, le paladin déclamant toujours ses étranges "prophéties". Le démon finit par le tuer en le coupant en deux, et disparaît en ricanant, se moquant des aventuriers, et annonçant la fin prochaine de Chaudron. Ils ont du mal à réaliser qu'ils viennent d'échapper à une mort qui leur semblait inévitable, et sont d'autant plus surpris quand Alek leur parle avec une voix différente, une voix féminine. La voix leur dit qu'ils n'ont rien de bon qui les attend à Chaudron et qu'ils doivent faire confiance au signe de l'Oeil Fumant pour sauver ceux qu'ils aiment. Puis il retombe "de nouveau" mort. Quand ils sortent dans cet immense désert de poussière et de cendres, ils décident de se diriger vers l'est. Ils sont bientôt attaqués par d'autres démons, des babaus qui commencent à prendre le dessus. Ils sont sauvés par l'intervention d'un étrange individu encapuchonné, nommé Kaurophon. Ce dernier leur explique qu'il les recherche pour passer le test de l'Oeil Fumant, et débarrasser Occipitus du mal qui le ronge. Ils acceptent, demandant juste à pouvoir retourner chercher leur compagnon magicien dans les ruines où il est resté. Ils ramènent aussi le cadavre du paladin à Gorgerouge, pour lui donner un sépulture décente, et également prouver qu'il ne peut plus menacer le gouvernement de Chaudron suite à son défi lancé au capitaine de la garde, Terseon Skellerang, en vertu de l'ancienne Loi des Pairs. Ils retrouvent les membres de l'organisation du Burin, leur racontent leur aventure, et se préparent à suivre Kaurophon sur Occipitus. Le test en question, serait composé de trois parties, chacune contenant une indication sur le lieu de la partie suivante. Kaurophon connaît le lieu de la première partie du test, mais n'est pas assez puissant pour le réussir. C'est pour cela qu'ils les a recherchés, car d'après le prophète, ces aventuriers seraient capables de le réussir.... Fin du scénario, The Demonskar Legacy et début du suivant.
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Voilà donc les aventuriers sur Occipitus. Un monde étrange, avec un ciel de nuages qui ont l'air enflammés et qui illuminent donc d'une lumière rougeâtre. Le sol est légèrement spongieux et ridé, plus semblable à de la peau que de la terre. Au loin un immense crâne avec une orbite visible d'où s'échappent des nuages enflammés. Kaurophon leur ayant donné la direction avec un point de repère du lieu du premier test de l'Oeil Fumant. Il s'agit de la Cathédrale de Plumes. Après quelques jours de marches et des rencontres avec un slaad et des vrocks, ils arrivent sur le lieu indiqué, et retrouvent Kaurophon. La Cathédrale est en ruines. Ils sont attaqués à l'entrée par des driders qui auront raison du druide avant de succomber à leur tour. Le bombardement d'éclairs incessants sur des adversaires toujours groupés a eu raison de lui. Là,  ils commencent à s'interroger davantage et demandent davantage de précisions à Kaurophon. Il leur explique qu'il est un voyageur et qu'il a arpenté les plans depuis très longtemps, et qu'Occipitus faisait autrefois partie de Célestia, le plan des archons (loyaux bons). Suite à une guerre il y a très longtemps de ça avec les démons une partie s'est détachée, et a été absorbée par les Abysses. Kaurophon révèle aussi qu'il est le descendant d'un humain et d'un fiélon, et qu'il s'est présenté sous une apparence plus clémente, pour éviter de s'attirer des foudres immédiatement. Il n'a pas réussi le test, ayant choisi de combattre un bebilith et ayant du fuir pour éviter à la mort. Le test permettrait de sauver Occipitus, de le nettoyer du mal, et de le détacher des Abysses, et pour cela, il a besoin des héros annoncés par le prophète. Il leur dit aussi qu'il connaît au moins deux groupes de rivaux qui chercheraient à passer le test, et qui n'auraient pas d'intentions aussi bonnes. L'un serait mené par une succube, et l'autre par un rakshasa. Ils finissent par continuer dans la Cathédrale qui de temps en temps retrouve le temps de quelques secondes,  sa splendeur passée, et semble comme neuve, avant de redevenir une ruine juste après. Plus loin, ils sont justement attaqués par une succube et une salamandre noble. Le combat fait rage, surtout avec les invocations ennemies d'un énorme élémentaire de feu, et d'un vrock. Heureusement avec l'aide de Kaurophon, ils arrivent à survivre et vaincre leurs adversaires. Le test se rapproche...
Au-delà d'une statue représentant un humanoïde obèse avec une tête de bélier, un escalier descend. Ils arrivent dans une pièce où une momie parée de beaux atours funéraires, les accueille au nom d'Adimarchus, et les enjoint à aller affronter soit le bebilith Thathnak, soit l'avoral Halalia. Ils choisissent comme Kaurophon, et partent affronter le bebilith. Kaurophon ne les accompagne pas dans le test. Ils arrivent dans une pièce avec tout un tas de ponts suspendus. Le combat contre Thathnak est bref, même s'ils ont très peur, quand il attrape le barbare, grimpe au plafond pour le laisser tomber tout en bas, sur des pieux. Il en réchappe malgré tout, et ils se débarrassent du bebilith. La salle suivante, il y a une lanterne à faisceau accroché à un pilier sur un dais, entouré de symboles magiques flottant dans les airs. La momie apparaît soudainement dans un flash de lumière, et leur tend la lanterne, en leur disant qu'ils ont passé le Test du Jugement, qu'ils doivent écouter la sagesse d'Adimarchus, et se débarrasser de leurs rivaux, avant de s'en prendre à leurs ennemis. Puis la momie disparaît dans un nouveau flash de lumière, les laissant avec la lanterne qui éclaire toujours dans la même direction. Ils prennent un nouveau couloir et arrivent dans une pièce, avec un grand cercle d'argent au sol qui retient une créature. Il s'avère qu'il s'agit de l'avoral Halalia. Il est retenu prisonnier depuis des décennies. Après une discussion, les aventuriers décident de le libérer et celui-ci leur dit qu'il va essayer de retourner sur le plan de l'Élysée. Kaurophon est ravi de les voir revenir en ayant réussi le test, mais proteste un peu quand ils décident de fouiller des pièces à la recherche de trésors. Ils trouvent quelques objets de valeur, mais sont surpris par une bibliothèque où il y a de nombreux livres qui flottent dans les airs. Quand ils entrent, des livres leur foncent dessus. S'ils sont touchés, les livres explosent dans un flash de lumière, et leurs font des dégâts très importants. Ils finissent par laisser tomber après avoir juste récupéré un seul livre. Ils suivent ensuite la direction donnée par la lanterne. Ils marchent pendant cinq jours avant d'arriver dans une plaine, qui fut le lieu d'une terrible bataille entre anges et démons. De nombreux corps d'anges sont enfermés dans des sortes de « kystes ». Kaurophon leur explique que quand un démon meurt, son essence est absorbée par les Abysses, et ils peuvent « renaître » sous forme de larve, ou autre, avant de pouvoir évoluer à nouveau dans la hiérarchie démoniaque. Les corps des anges résistent à cette absorption, et se retrouvent dans ces kystes le temps que les Abysses arrivent à les « digérer » complètement. La bonté de ces créatures ainsi absorbée, donnerait une plus grande force aux démons. Ils avancent donc dans ce décor macabre. Soudainement, la lumière de la lanterne tourne à quatre vingt dix degrés. Ils tournent pour continuer dans la direction indiquée. La lumière tourne alternativement à droite ou à gauche, toujours à angle droit. Ils continuent leur chemin, quand ils sont attaqués par un basilic des abysses. Ils confrontent la créature quand soudain ils sont tous téléportés avec le monstre au début de la plaine des kystes, sauf le magicien qui était un peu loin. Ils arrivent à se débarrasser du basilic. Ils reprennent le chemin, et expérimentent. S'ils ne suivent pas la direction indiquée par la lanterne, ils sont téléportés au début de la plaine. Ils reprennent leur progression et avancent plus loin, quand une horreur chasseresse les attaque. Deux personnages, dont le porteur de la lanterne se dirigent vers la créature. Ils sont téléportés avec cette dernière, à l'entrée de la plaine, laissant tous leurs compagnons à bonne distance derrière. Le combat est beaucoup plus difficile avec les aventuriers séparés par une plus grande distance, mais ils arrivent à s'en défaire. Ils se disent que pour éviter la téléportation, le porteur de la lanterne ne doit pas se détourner du chemin indiqué par celle-ci...
Les aventuriers tentent de nouveau de suivre le chemin chaotique indiqué par la lanterne. Ils passent près d'un kyste qui semble renfermer des trésors. Certains s'en approchent alors que les autres les attendent. Les revoici téléportés à l'entrée de la plaine des kystes. Ils reprennent le chemin, et sont attaqués par une prêtresse et des assassins de Wee Jas. Ils s'arrêtent pour combattre, et tout ce petit monde est téléporté à l'entrée de la plaine des kystes où le combat se termine facilement pour les héros. Ils croisent aussi sur le chemin, un couatl enfermé dans un kyste, qui bouge légèrement. Certains décident finalement d'aller le libérer, et de le soigner (et récupérer les trésors au passage). Le couatl est désorienté et disparaît soudainement par magie. Ils finissent le trajet, et ils sont de nouveau téléportés, mais cette fois ci, dans une sorte de forêt, avec des plantes pourvues de nombreuses lianes qui traînent sur le sol. Là les attend, une momie (peut être la même que précédemment), qui leur dit qu'ils ont passés le Test de la Résolution, et que la sagesse d'Adimarchus conseille de ne pas se détourner de son chemin, que ce soit pour des ennemis, des alliés, des armes ou des trésors, et de plutôt en disperser devant ses rivaux. Elle leur dit ensuite que le troisième et dernier test, le Test du Sacrifice les attend. Ils suivent pendant plusieurs jours la direction indiquée par la lanterne, et se rapprochent de l'énorme crâne qu'ils avaient déjà aperçu. Ils arrivent dans une plaine où il y a de très nombreux trous contenant un liquide rouge, ressemblant à du sang, avec de nombreuses bulles qui éclatent à la surface. Avançant dans ce paysage glauque, ils aperçoivent une forme dans le ciel qui se rapproche. Il s'agit d'un gros dragon noir qui se dirige vers eux....
Les aventuriers espèrent que le dragon ne sera pas agressif mais ils se préparent à son arrivée. Malheureusement celui-ci  souffle son acide dès qu'il est à portée. Ils arrivent à l'affaiblir et la chance leur sourit au travers de plusieurs attaques critiques. Le combat s'avère malgré tout épuisant. Ils continuent de suivre la direction indiquée par la lanterne. Finalement ils arrivent au niveau du crâne, et ils découvrent un être angélique cloué au sol par des lances. Il est couvert de nombreuses runes et tatouages étranges, mais cela ne les intéresse pas le moins du monde. Celui-ci est en train de mourir, mais ils préfèrent continuer. Kaurophon reconnaît l'individu comme étant Saureya, qu'il a déjà rencontré, et qui connaîtrait des choses sur le Test. La majorité du groupe s'en moque et veut continuer de suivre la direction de la lanterne. L'un d'eux s'approche malgré tout pour arrêter l’hémorragie. Finalement l'élue divine vient le soigner. Ils lui posent une question au sujet du Test du Sacrifice. Il ne souhaite pas leur révéler en quoi il consiste, mais il leur dit que même en sachant ce que cela comporte, cela ne les aidera pas. Cela pourrait les pousser à le passer, comme les faire repartir. Saureya a été abandonné à la mort par un rakshasa et son garde du corps géant ici, après qu'ils l'aient torturé sans succès pour l'interroger. Ils décident de repartir rapidement. Kaurophon reste un peu plus longtemps pour discuter avec Saureya. Ils le laissent, et s'engouffrent dans un tunnel qui se trouve au fond d'un puit de sang et qui ressort dans le crâne, et s'élève en spirale. Sur le chemin ils entendent une discussion. La roublarde part en éclaireuse invisible et découvre le rakshasa et un géant de feu qui se reposent. Elle va plus haut, et débarque dans une pièce ravagée, avec une créature ressemblant à un golem. Elle revient mais il lui semble que le rakshasa l'a entendue. Ils discutent un moment et décident de la marche à suivre, envisageant notamment de les éviter en utilisant un sort de porte dimensionnelle. Mais avant d'arriver à une décision, ils sont attaqués par le géant. Ils ont été apparemment repérés. Le magicien lance son sort de porte dimensionnelle mais il ne peut pas emporter la roublarde, mais elle est toujours invisible. Il s'ensuit un jeu de chat et de la souris, les aventuriers essayent de se réunir, en utilisant un sort de message, mais la portée est trop importante. Leurs adversaires sont en fait invisibles et communiquent aussi par un sort de message. Finalement, le sort d'invisibilité de la roublarde se terminant, ayant été lancé bien avant les autres, elle est finalement attaquée par le géant invisible qui réapparaît. Le combat s'engage, tout le monde cassant l'invisibilité pour se joindre au combat, y compris le rakshasa. Mais leurs adversaires ont eu le temps de se préparer et s'avèrent redoutables. Ils concentrent leurs efforts sur le géant de feu qui est très violent, mais celui-ci tombé, le rakshasa s'avère aussi redoutable car très résistant aux dégâts et à la magie. Mais ils arriveront à le tuer lui aussi. Ils décident d'aller se reposer pour la « nuit ».
Le lendemain, ils reprennent leur progression dans le boyau. Ils arrivent dans une pièce où ils affrontent un golem d'argile berserk. Ils arrivent à le vaincre, mais l'ennui, c'est que les blessures qu'il inflige sont très difficile à soigner. Plus loin, ils ont affaire à une liche prêtre/thaumaturge qui invoque beaucoup de créatures. Ils rebondiront deux fois avant d'arriver à le vaincre, et cela coûtera la vie au barbare. Entre temps, ils ont rencontré un barde qui lors d'un combat avec son groupe face à un magicien a été victime d'un sort multicolore, et a notamment été touché par un rayon violet, qui l'a projeté dans les Abysses. Il les aide pour la suite, et ils arrivent enfin au niveau du test avec une momie qui leur explique ce qu'il faut faire. Il faut sacrifier un allié. Là dessus, ils entendent Kaurophon qui a l'air très satisfait de ce test. Il les attaque, et il arrive à sacrifier la roublarde en l'envoyant par télékinésie dans les flammes au centre de la pièce. Elle est annihilée. Kaurophon se retrouve alors avec une flamme de la taille de celle d'une chandelle à la place de l’œil gauche. Le combat continue et coûtera la vie au disciple draconien et à l'élue divine. Le barde est inconscient. Heureusement, Kaurophon est très blessé, et le magicien arrive à le plonger dans l’inconscience d'un coup de bâton. Il le sacrifie pendant qu'il est encore vivant, et se retrouve lui aussi avec une flamme à la place de l’œil gauche, avec un filet de fumée qui en sort.  L'élue divine étant morte, le barde et le magicien se demandent comment retourner sur le plan matériel. Heureusement, il reste des perles pour faire des identifications d'objets magiques, et une amulette portée par Kaurophon s'avère être une amulette des plans mineure. Ils peuvent donc retourner sur le plan matériel. Fin de Test of The Smoking Eye.