Nouvelles voies de prestige. 8
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées
Bonjour à tous,
J'aurais aimé avoir votre retour sur les voies de prestige suivantes (inspirées d'autres jdr) :
Chevalier errant
condition : chevalier niv 8min
Vous n'appartenez à aucun ordre de chevalerie puisque vous en avez été banni. Seuls vos faits d'armes et vos prouesses au combat vous permettent encore de garder votre titre de chevalier. Vous avez appris à ne compter que sur vous même et n'obéissez qu'à vos seuls principes. Vous serez reconnus comme chevalier mais honnis de la noblesse.
1/ Expertise martiale : Le chevalier et son arme (de contact) ne font plus qu'un. Il gagne un bonus de +1 à l'attaque et aux DM. Ce bonus passe à 2 au niveau 3 de cette voie.
2/ Science du critique : Le chevalier augmente sa plage de critique de 1. Il passe donc à 19-20 s'il était à 20 ou à 18-20 s'il était à 19-20.
3/ Quintessence martiale : Quand vous faites 1 au jets de dégats de votre arme, vous pouvez relancer ce dernier une nouvelle fois. De plus vous pouvez maintenant utiliser les armes de trait.
4/ Critique amélioré : Vous pouvez désormais ajouter un jet de dégats de votre arme (ex : 1d8 avec l'épée longue, 1d12 à l'épée à 2 mains) à votre score total de DM en cas de critique.
5/ Riposte : En cas de critique subit, vous pouvez effectuer une attaque en riposte sur l'auteur du coup critique, ou bien la cible au contact la plus proche si ce dernier n'est pas à portée.
Paladin
condition : alignement Loyal bon ou Loyal neutre, chevalier, guerrier (j'ai bien envie d'ajouter rodeur aussi :p) niv 8min
Vous êtes un parangon de puissance divine dont la quête est de châtier les engeances du mal et réparer les injustices.
1/ Don de vie : Vous pouvez accélérer la guérison naturelle du corps quand cela est nécéssaire. Un allié que vous touchez peut lancer un dé correspondant à son dé de vie un nombre de fois égale au modificateur de CHA de votre paladin. Après avoir utilisé cette compétence, vous devez terminer un repos court ou long pour la récupérer. Au rang 3 de cette voie, la cible de votre sort peut ajouter son modificateur de constitution aux points de vie récupérés.
2/ Purification : Vous touchez une créature et pouvez mettre fin à une maladie ou condition l'affligeant. La condition pouvant être aveuglé, sourd, paralysé ou empoisonné.
3/ Aura du bien portant : Une aura qui régénère et prolonge la vie émane de vous. Si une créature alliée commence son tour à 10m autour de vous, il gagne des points de vie équivalent à votre niveau si ses points de vie sont en dessous de la moitiée de son maximum de points de vie.
4/ Châtiment : Vous pouvez infliger 1d8 dégats sacré un nombre de fois égal à votre modificateur de CHA par combat.
5/ Châtiment divin : Votre châtiment inflige désormais 2d8 de dégâts sacrés et vos dégâts sont désormais considérés comme magique.
Chevalier errant
Dans l'esprit, je ne vois rien dans les capacités que tu proposes qui évoquent un chevalier errant. L'ensemble de la voie ressemble beaucoup (trop) à la voie du maître d'armes.
1/ Expertise martiale : cumule arme de prédilection et spécialistation de la voie du maître d'armes, mais en mieux plus bourrin (bonus au test d'attaque supérieur et pour n'importe quelle arme). Je sais bien que les voies de prestige sont sensées être un peu plus performantes que les voies de profil, mais là c'est à des kilomètres au dessus.
2/ Science du critique : identique à la capacité de guerrier du même nom.
3/ Quintessence martiale : on relance et le nouveau résultat remplace l'ancien ? On ajoute le nouveau résultat au précédent ? Si on part du principe que le personnage utilise le d8 pour ses DM et que le nouveau remplace l'ancien, ça revient à ajouter en moyenne 0,437 5 DM, ce qui me semble un peu faible pour une capacité de rang 3.
4/ Critique amélioré : ressemble beaucoup au critique brutal du demi-orque, et fait un peu doublon avec le rang 2.
5/ Riposte : sauf erreur de ma part, la notion de riposte n'existe pas dans COF. Est-ce une action gratuite ? Si la cible la plus proche n'est pas au contact non plus, peut-il se déplacer pour l'attaquer ? Dans ce cas, pourquoi ne pas se déplacer vers le responsable du coup critique ?
Mon avis global (qui n'engage que moi) :
- aucun rapport avec un chevalier errant ;
- trop puissant ;
- ressemble beaucoup trop à la voie du maître d'armes.
Si un joueur veut interprêter un chevalier déchu qui s'est rabattu sur le combat au corps à corps, peut-être lui suggérer de choisir la voie du maître d'armes ou une voie de prestige de guerrier.
- Avrok
Paladin
Attention :
- le paladin existe déjà en tant que profil hybride (p. 140) ;
- de base, il n'existe pas d'alignements dans COF (mais cette règle est proposée en option).
1/ Don de vie : la notion de repos court ou long n'existe pas dans COF. Ressemble beaucoup au rang 1 de la voie de la guérison.
2/ Purification : ressemble beaucoup au rang 4 de la voie de la guérison (la récupération de PV en moins).
3/ Aura du bien portant : ressemble beaucoup au rang 3 de la voie de la guérison.
4/ Châtiment : à quelles conditions ? Il faut réussir un test ? Ca ressemble beaucoup au rang 3 de la voie de la guerre sainte. Le rang 4 de la voie de la guerre sainte décrit déjà un pouvoir de châtiment.
5/ Châtiment divin : si une capacité s'améliore avec le rang, cette amélioration est plutôt incluse dans la description de base de la capacité, sans monopoliser de rang supérieur. Intègre cette amélioration au rang 4 et trouve autre chose pour le rang 5. En l'état, ressemble beaucoup au rang 3 de la voie de la guerre sainte.
Mon avis global (qui n'engage que moi) :
Cette voie est une fusion de deux voies préexistante. Comme je le dis souvent à mes joueurs qui me présentent des voies de leur conception : si vous voulez les capacités de deux voies, choisissez un profil qui comporte ces deux voies
Si un de tes joueurs désire interprêter un paladin, qu'il prenne le profil correspondant, qui est déjà prêt et équilibré . En solution alternative, tu peux l'autoriser à choisir en guise de voie de prestige la voie de la guérison ou la voie de la guerre sainte, qui sont plus ou moins raccord avec le concept de saint homme combattant. Au pire, tu peux créer une voie de prestige reprenant des capacités de la voie de la guerison et de la voie de la guerre sainte, ça devrait faire l'affaire tout en restant équilibré (même si je trouve ça très beurre, argent du beurre et fondement de la crémière).
Voie du guerrier saint :
- Soins légers (L)* :
- Soins modérés (L)* :
- Marteau spirituel (L)*
- Guérison (L)* :
- Châtiment divin (L)
Merci pour tes retours Balanzone. Lorsque j'ai posté mon message je n'ai pas trop expliqué le contexte. Je mastérise anathazerïn en un peu boosté au niveau des mobs, donc une voie un peu puissante ne devrait pas être un problème en théorie. Effectivement la voie du chevalier errant reprend celle du maître d'arme (j'avais pas fait gaffe qu'il y avait déjà riposte dedans), le but étant d'avoir finalement une classe hybride entre le chevalier et le guerrier, j'aurais pu reprendre dans l'état le profil de maître d'arme c'est vrai.
Pour le paladin en fait ce qui me gênait en prenant la voie du soin, c'est que c'est une vision du heal trop proche du prêtre, or dans ma propre vision, le paladin peut soigner en de plus rares occasions, et peut buffer/dispell ses compagnons, tout en continuant à être efficace en terme de dégâts.
Tu m'as donné matière à réflexion, ej vais retravailler tout celà, et je vais surement ajouter une voie de prestige chevalier de sang également.
Je te propose une voie que j'ai bricolé il y a quelque temps pour émuler un paladin. C'est inspiré de la 5e édition et elle peut être utilisé en voie de prestige ou en voie de base avec des voies de chevalier et de prêtre. Je la teste depuis un petit moment sur Anathazérin avec un personnage dont les voies sont : Meneur d'homme, Héros (Chevalier), Guerre-sainte (Prêtre), Serment sacré (Chevalier / Prêtre) et Drakonide. Et ça marche bien.
Voie du serment sacré.
Un personnage utilisant cette voie tire ses pouvoirs d'un serment qu'il doit respecter à la lettre. Ce serment est un bon moteur pour alimenter le RP du personnage.
1. Sens divin (L)
Le personnage a une connaissance fine du bien et du mal. En activant ses sens divins, le personnage peut détecter dans un rayon de 40 m, toutes créatures de type mort-vivant, démon, élémentaire ou conjurées. Il peut également savoir si des objets ou des lieux ont été consacrés ou profanés. Il peut utiliser ces sens un nombre de fois égal à son modificateur de CHA (minimum 1) entre deux repos longs.
2. Bouclier sacré*
Une aura dorée entoure un allié en vue du personnage, à une portée de 20 m maximum. Durant [2 + mod. CHA] tours, cet allié gagne un bonus de +2 à la DEF. Il gagne également une RD 1/rang contre toutes les attaques provenant de créatures de type mort-vivant, démon, élémentaire ou conjurées..
3. Imposition des mains (L)
Le personnage possède 1 PR de plus que son maximum. Il peut consommer un de ses propres PR pour soigner ses alliés en les touchant. Alternativement, il peut choisir de dépenser ce PR pour guérir une maladie ou neutraliser un poison. Dorénavant, le personnage peut utiliser un de ses PR sans effectuer de repos. Dans ce cas, la cible ne récupère que la moitié des PV redonnés par le PR.
4. Porte-étendard (L)
Une fois par jour, le personnage peut lancer un cri de ralliement qui redonne à ses alliés présents dans un rayon de 10 m, [1d6 + mod. CHA] PV. Dans cette zone, les alliés soumis à des état préjudiciaux peuvent tenter de s'en libérer par une action gratuite en réussissant un test de CHA DD 10. De plus, tous les ennemis dans cette zone doivent réaliser un test de SAG DD [12 + mod. CHA] pour ne pas se précipiter sur le personnage et l'attaquer au prochain tour.
5. Aura sacré
Lorsque le personnage ou un de ses alliés situé à moins de 4 m doit réaliser un test pour résister à un effet magique, il gagne un bonus égal à [2 + mod. CHA]. De plus, tous les alliés situés dans cette zone sont immunisés à la peur. Chaque tour où une créature est au contact du personnage et l'attaque, elle subit 1d8 DM. L'aura est centrée sur le personnage et se déplace avec lui.
Petites précisions de règles :
- j'utilise le système de magie des Terres d'Arran (sort en action d'attaque, options de concentration en utilisant une action limitée)
- J'utilise les Points de Récupération.
- J'ai introduit les notions de repos longs / courts. Tous les repos permettent d'utiliser des PR pour regagner de la vie mais seul le repos long (une nuit de sommeil sans interruption grossomodo) permet de regagner 1 PR et tous ses PM. Un repos court c'est 1h de pause pendant laquelle on peut consommer des PR.
- Balanzone
Je trouve cette voie excellente !
1. Sens divin (L)
Combien de temps dure la détection ? Le personnage a-t-il une idée de la distance et de la direction des créatures (20 mètres au nord) ou non ? Distingue-t-il le type de créature ("C'est un démon !") ou pas ? La perception est-elle bloquée par un obstacle (mur...) ?
2. Bouclier sacré*
S'agit-il d'une action (L) ? Il s'agit d'une protection contre le mal shootée aux hormones : plus court, mais utilisable à distance avec de bien meilleurs bonus. C'est peut-être un peu trop puissant pour une capacité de rang 2.
3. Imposition des mains (L)
Quel est le dé utilisé pour déterminer le nombre de PV regagnés par la cible : le sien où celui du paladin ? LE PR supplémentaire risque d'entrainer quelques soucis (comment est-il regagné ?) et confusions. Ne regagner que la moitié des PV pour une récupération sans repos me parait un peu faible : on parle quand-même d'une capacité de rang 3 et qui en prime diminue un peu les ressources du paladin !
Reformulation :
Le personnage peut maintenant puiser dans ces propres forces pour soigner ses compagnons. Par une simple imposition des mains, il fait don d'un de ses PR à un allié de son choix. Le bénéficiaire doit utiliser ce PR immédiatement, au prix d'une action gratuite, avec les mêmes effets qu'un de ses propres PR mais sans avoir besoin d'une période de repos. De plus, une fois par jour, le personnage peut guérir un allié de son choix d'un empoisonnement ou d'une maladie.
4. Porte-étendard (L)
Péjudisciables.
tous les ennemis [...] doivent réaliser un test de SAG DD [12 + mod. CHA].
- Ce n'est pas sympa pour le MJ Le pauvre doit déjà jeter des brouettes de dés pour tous les PNJs et tu veux lui imposer des tests supplémentaires ?
- S'il y a plusieurs ennemis, ça multiplie les tests et ça ralentit le combat.
Reformulation
Une fois par jour, le personnage peut lancer un cri de ralliement qui redonne espoir à ses alliés mais le désigne comme ennemi à vaincre en priorité aux yeux de ses adversaires. Tous ses alliés présents dans un rayon de 10 m regagnent [1d6 + mod. CHA] PV et peuvent tenter de se débarrasser des éventuels états préjusdisciables non permanents qui les affectent en réussissant un test de CH ND 10 (un test par effet). Le personnage effectue un test de CHA - 5. Toutes les créatures dont le NC est inférieur au résultat obtenu l'attaqueront en priorité durant 1 d6 rounds.
5. Aura sacrée
Lorsque le personnage ou un de ses alliés
Formulation vague. C'est l'un ou l'autre mais pas les deux ? Si c'est un allié, doit-il préciser lequel ?
pour résister à un effet magique
Peut-être un peu vague.
Chaque tour où une créature est au contact du personnage et l'attaque, elle subit 1d8 DM.
Trois effets en un. C'est surpuissant, surtout combiné à l'effet secondaire du Porte-Étendard (Le personnage pousse son cri de ralliement, se met en position défensive et regarde ses adversaires en grappe autour de lui encaisser les d8 DM).
L'aura est-elle visible ?
Reformulation
5. Aura sacrée (L)
Le corps du personnage se nimbe d'une aura sacrée pour une durée de [5 + mod. de CHA] rounds. Lui et ses alliés dans un rayon de 4 m bénéficient des avantages suivants :
- bonus de 2 à tout test de caractéristique destiné à résister aux effets d'un sort * ou d'un pouvoir explicitement décrit comme magique ;
- immunité à tout effet (magique ou non) provoquant la peur ou la terreur.
De plus, toute créature réussissant une attaque de contact sur le personnage subit [mod. de CHA] DM (minimum 1 DM).
- ph0k
1. Sens divin (L)
Combien de temps dure la détection ? Le personnage a-t-il une idée de la distance et de la direction des créatures (20 mètres au nord) ou non ? Distingue-t-il le type de créature ("C'est un démon !") ou pas ? La perception est-elle bloquée par un obstacle (mur...) ?
C'est un "one-shot", une photo de l'instant T. Il connaît leurs types respectifs ainsi que leurs emplacements précis à partir du moment où la créature se trouve dans la même pièce ou le même lieu (donc oui, c'est bloqué par un mur).
2. Bouclier sacré*
S'agit-il d'une action (L) ? Il s'agit d'une protection contre le mal shootée aux hormones : plus court, mais utilisable à distance avec de bien meilleurs bonus. C'est peut-être un peu trop puissant pour une capacité de rang 2.
Bien vu. Les sorts ne sont pas des actions (L) dans mon cas (cf mes précisions sur les règles utilisées). Mais c'est vrai que ça semble trop fort en comparaison avec la protection contre le mal. Le bonus de DEF ne pourrait être que de +1 et/ou le temps d'effet réduit à [mod. de CHA] tours (minimum 1). A tester.
3. Imposition des mains (L)
Quel est le dé utilisé pour déterminer le nombre de PV regagnés par la cible : le sien où celui du paladin ?
L'idée est bien d'utiliser les ressources du paladin, donc son propre DV pour soigner un allié.
LE PR supplémentaire risque d'entrainer quelques soucis (comment est-il regagné ?) et confusions.
Le PR supplémentaire ne pose vraiment pas de soucis à l'usage, le personnage en possède 6 au lieu de 5, c'est tout. Il est regagné dans les mêmes conditions que les autres PR (dans mon cas, avec des règles un peu plus gritty, c'est 1 PR après une nuit de sommeil complète).
Ne regagner que la moitié des PV pour une récupération sans repos me parait un peu faible : on parle quand-même d'une capacité de rang 3 et qui en prime diminue un peu les ressources du paladin !
Imaginons un +2 en CON pour notre paladin, avec un d8 en DV.(à mon sens c'est le chevalier le profil principal). Le gain de PV est donc de 1d8+2 +niveau. Vu que c'est un rang 3, ça arrive niveau 3 au mieux, on est donc sur [1d8+5 /2] PV. Ok, en l'écrivant comme ça, ça fait peu. Mais à plus haut niveau ça devient assez sympa ! L'idée n'est pas d'en faire un soigneur à temps plein cela-dit (il y a la voie des soins pour ça, comme tu l'as fait remarquer) et j'aime bien l'idée de puiser dans une ressource à laquelle les autres personnages n'ont pas accès (un PR dans le feu de l'action, c'est unique je crois). Peut-être que la division est effectivement de trop.
4. Porte-étendard (L)
tous les ennemis [...] doivent réaliser un test de SAG DD [12 + mod. CHA].
- Ce n'est pas sympa pour le MJ Le pauvre doit déjà jeter des brouettes de dés pour tous les PNJs et tu veux lui imposer des tests supplémentaires ?
- S'il y a plusieurs ennemis, ça multiplie les tests et ça ralentit le combat.
Exact, le joueur n'a pas été jusque là dans le test mais j'entrevoi bien la pénibilité du truc ! J'aime bien ta reformulation mais je ne comprend pas pourquoi tu ajoutes 1d6 rounds d'effet. Laisser la possibilité aux ennemis de faire demi-tour après un tour de combat permet en partie de limiter la coombinaison avec :
5. Aura sacrée (L)
Trois effets en un. C'est surpuissant, surtout combiné à l'effet secondaire du Porte-Étendard (Le personnage pousse son cri de ralliement, se met en position défensive et regarde ses adversaires en grappe autour de lui encaisser les d8 DM).
L'aura est-elle visible ?
Ta reformulation me parait bonne mais pour rester dans la logique de ma remarque précédente, je laisserai 1d8 DM par attaque réussie. Le fait de passer en action (L) limite aussi la puissance de la capacité. Et oui, j'imagine l'aura visible (dans l'idée, ce sont des dommages radiants).
En tout cas, merci pour tes remarques, il y a beaucoup de choses pertinentes. Je devrais plus souvent partager toutes les voies que je bricole dans mon coin haha !
J'espère ne pas avoir pollué le fil d'Avrok et que ça lui donnera des idées !
J'aime beaucoup le profil de paladin que tu proposes Ph0k, ça rejoint un peu l'idée que j'en ai et j'ai la même façon de gérer la récupération de PR que toi. Par contre je ne connais pas les règles spécifiques aux terres d'Arran.
Effectivement le seul truc qui m'a fait tiqué c'est le buff DEF de ta capacité numéro 2, car le seul truc qui peut me faire peur niveau équilibrage c'est d'avoir un perso vraiment trop haut en DEF par rapport aux autres.