Sorts maintenus 9
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Une petite confirmation. Pour les sorts maintenus (qui infligent un malus au jet d'arcane), il est dit que si le lanceur prend des dégâts, il doit faire un jet de compétence opposé aux dégâts.
source). Quoi qu'il en soit, c'est la réponse officielle, meme si au final, je préfère ton idée qu eje trouve plus simple et plus fun.
Non, ce n'est effectivement pas précisé (dans la VO non plus), mais Clint a statué que le jet de disruption n'a lieu que si les dégâts sont au moins égaux à la Résistance (Tiens pendant que tu es là. ^^ Si un magicien fait un 1 sur son dé de compétence, il est secoué. Ok. Mais si son dé joker est assez haut, est ce que le sort marche malgré tout ?
Edit: et en cas d'égalité du jet alors ? Sorts perdus ou pas ?
Edit 2: ça me fait penser à d'autres situations similaires. Quand on tire dans le membre qui tient l'arme pour désarmer l'individu, il y a un jet de force opposé aux dégâts. Est ce que dans ce cas là aussi, il faut quand même au moins battre la résistance ?
Même chose avec les vampires qui, dès qu'ils sont touchés dans le coeur, doivent faire un jet de vigueur opposé aux dégâts. Là aussi, est ce que les dégâts doivent au moins battre la résistance ?
- "4 ou plus" de base et non pas "plus de 4".
- "Résistance ou plus" pour être sonner et non pas "plus de résistance".
etc.
Je pencherais aussi pour la solution de Clint : si a minima un sonné est obtenu alors jet de disruption. Si il n'y a pas de conséquence aux dégâts, il ne les subit pas (pour reprendre le terme des règles) donc pas de risque de disruption. Ca reste simple et rapide puisque le jet de disruption n'est pas systématique. Sinon effectivement ça semble un peu rude.
Ce qui me gène, c'est le fait de perdre tous les pouvoirs d'un coup. Le type s'est "buffé" de 3 pouvoirs, il teste Arcane à -3 et repasse à 0 en cas d'échec.
Je n'ai pas encore eu ça à gérer mais ça ne devrait plus tarder car je compte faire un peu de med-fan avec magie. Je pense que je ferais un truc du genre test à 4+, voir la marge de dépassement et faire sauter aléatoirement un pouvoir par dépassement.
Exemple :
Pyros maintient 2 sorts et se fait sonner. Il teste son Arcane.
A 4- il perd tout ses sorts
A 5 il perd 2 sorts
A 6 il perd un sort
A 7+ il ne perd aucun sort
Exemple :
Pyros maintient 2 sorts et se fait sonner. Il teste son Arcane.
A 4- il perd tout ses sorts
A 5 il perd 2 sorts
A 6 il perd un sort
A 7+ il ne perd aucun sort
XO de Vorcen
C'est compliqué je trouve, ça fait trop de calculs, et le calcul, c'est le mal
j'aurais plutôt géré ça comme une double attaque ou un double éclair : on lance un dé par pouvoir maintenu, plus un dé joker, et on applique les résultats tel quel.
Ça me dérange pas trop que tous les sorts soient perdus, mais le fait qu'une attaque ne fasse rien au perso et qu'il perde ses sorts maintenus, je trouvais ça un peu too much. Notamment comme je le disais à Solomon Kane où tous les sorts sont considérés comme maintenus quand ils durent. J'imagine le perso qui se fait un sort d'armure, il prend une attaque qui ne passe même pas sa résistance de base, il rate son jet d'arcane et paf tout perdu. Surtout que les sorts étant difficiles à lancer dans cet univers...
Pour tout jet opposé, la difficulté est le jet du défenseur, et donc l'avantage va au personnage qui fait l'action, puisque ce qu'il entreprend réussit en cas d'égalité.
Du coup, pour maintenir un pouvoir, les dégâts reçus constituent la difficulté du jet, et par conséquent, si on atteint cette valeur, le jet est réussi.
C'est exactement ce que je me suis dit après avoir appuyé sur le bouton "soumettre" et là je me suis rappelé du tir en rafale (1 dé de compétence par point de CDT et 1 unique dé joker) et je me suis dit "Bingo, faut pas réinventer la poudre !" )Exemple :
Pyros maintient 2 sorts et se fait sonner. Il teste son Arcane.
A 4- il perd tout ses sorts
A 5 il perd 2 sorts
A 6 il perd un sort
A 7+ il ne perd aucun sort
XO de Vorcen
C'est compliqué je trouve, ça fait trop de calculs, et le calcul, c'est le mal
j'aurais plutôt géré ça comme une double attaque ou un double éclair : on lance un dé par pouvoir maintenu, plus un dé joker, et on applique les résultats tel quel.
Torgan
Ah j'avais raté la question.Ok, de mon point de vue d'après ce que tu dis, ça avantage le défenseur. Pour moi l'attaquant c'est celui qui fait les dégâts ^^, donc c'est lui qui "fixe" la difficulté du jet à réussir pour le mage qui veut maintenir ses sorts.
Pour tout jet opposé, la difficulté est le jet du défenseur, et donc l'avantage va au personnage qui fait l'action, puisque ce qu'il entreprend réussit en cas d'égalité.
Du coup, pour maintenir un pouvoir, les dégâts reçus constituent la difficulté du jet, et par conséquent, si on atteint cette valeur, le jet est réussi.
Torgan
Et encore un truc toujours sur mes vampires. Dans le cas d'un pieu dans le coeur, faut il au moins égaler la résistance du vampire ? Parce que bon, un gros vampire avec un 14 de résistance qui se prend 4 points de dégâts et qui sort un 3 sur son jet de vigueur, ça fait un peu moche de mourir comme ça. ^^
(d'un autre côté si l'attaque fait justement 14 de dégâts, bonjour la difficulté pour le jet de vigueur).