Historia 13
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Bonjour,
Je vais commencer à jouer à Historia avec mes joueurs, mais on est d'accord que le systeme de combat est étrange?
Pourquoi mettre des dé de dégâts aux armes, si les ennemis n'ont que "2 points de vie"?
Le concept de scènes est vraiment très flou pour moi, est-ce que c'est repris d'un autre jdr qui expliquerait ça mieux? Je n'arrive pas à comprendre le concept. Pour l'instant j'ai l'impression que c'est du 10 candles et que c'est limite aux joueurs de se mettre des batons dans les roues. Je suis assez confus.
Idem pour le système des jets de sauvegarde contre la mort, qu'ils estiment inutile, mais sans expliquer clairement la façon de le remplacer. Un personnage est à l'agonie, d'accord, mais ça implique quoi?
Je vais devoir commencer à jouer sans avoir tout tout compris aux règles (donc je vais garder le DND de base), mais c'est assez frustrant.
Est-ce que quelqu'un aurait des pistes pour m'éclairer s'il vous plait?
Merci beaucoup
P.S: autre truc mal expliqué, les traits et leur utilité... ils balancent ça à la création du perso en disant que c'est pour le RP, mais au final non c'est une sorte de jauge de santé mentale (on remplace les traits de la destinée par les traits de naissance). Bref, j'adore ce livre, mais je suis moins fan de la clarté des règles maisons..
- Alys
Bonjour. Historia est un jeu basé sur la 5e et pour pouvoir y jouer il faut donc le manuel des joueurs de D&D ou Rôle'n play ou le srd 5e.
Bonjour,
Oui j'ai tout ça, c'est pour ça que je parle des règles qui sont modifiées par rapport à la 5e
Salut Drimeur,
Alors, si j'ai bien compris et si je me souviens bien (c'est vrai que ce n'est pas très clair dans le livre, surtout en ce qui concerne les combats...) :
- Les jets de sauvegarde contre la mort sont remplacés par les niveaux de fatigue. Tu tombes à zéro PV, tu gagnes un niveau de fatigue, puis un de plus à chaque nouveau coup subi (à savoir que les coups critiques, même sans être à zéro PV, provoquent également des niveaux de fatigue, surtout ceux des armes à feu). Au niveau de fatigue 6, le personnage meurt. Et récupérer de ses niveaux de fatigue est long !
1 - Désavantage aux jets de caractéristique
2 - Vitesse diminuée de moitié
3 - Désavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde
4 - Maximum de points de vie diminué de moitié
5 - Vitesse réduite à 0
6 - Mort
Il me semble aussi qu'à un certain seuil d'épuisement, les personnages peuvent subir des blessures ou des handicaps permanents.
- Les adversaires "de base" ont 2 PV / niveaux de fatigue. Une fois blessés, ils sont désavantagés. Touchés une 2e fois, ils sont morts. Effectivement, faire 1d4 ou 4d12 dégâts ne change rien, ce qui est un peu perturbant. Perso, quand les dégâts infligés par un PJ sont conséquents ou critiques, je considère que l'adversaire meurt en 1 coup.
Par contre, tu peux aussi ajouter des adversaires plus costauds, avec de vrais PV et les 6 niveaux de fatigue (6 c'est trop, àmha, ça rallonge beaucoup trop les combats), comme un monstre classique de D&D.
J'ai galéré un moment à essayer de trouver les équivalents des FP de D&D et des Rangs 1 à 4 d'Historia...
- Les scènes, je n'ai rien compris non plus... J'ai l'impression qu'ils décrivent la phases de roleplay habituelles où les PJ tentent des actions, font des jets, etc. Et en fonction du nombre de réussites/échecs, ils influencent en bien ou mal le dénouement de la scène. Je n'ai pas bien compris l'intérêt de faire perdre des PV aux PJ lors de leurs tests, à moins que la scène soit une bagarre, une mêlée, une course dangereuse ou une exposition à un environnement dangereux.
- Les traits sont plutôt intéressants, je trouve. Pour les joueurs, ça donne une ligne directrice sur la façon d'interprêter leur personnage, leurs objectifs, etc. Et s'ils viennent à mourir, leur personnalité va petit à petit s'effacer pour être remplacée par leurs instincts animaux. Une fois qu'ils n'ont plus de traits de personnalité, ils deviennent "sauvages" et leur personnage devient injouable. L'équivalent de la mort définitive de D&D.
C'est comme ça que je l'ai compris, en tout cas, et pour le moment ça fonctionne plutôt bien dans ma campagne.
Pour être honnête, j'adore Historia, son monde, ses espèces et certaines idées de règles du livre. C'est probablement mon setting 5E préféré. Mais il y a certains points de règles que j'ai simplement ignorés tellement ils semblent farfelus (les scènes, les points de chépukoi que le MJ a le droit de dépenser pour renforcer des monstres et déséquilibrer une rencontre qu'il a eu bien du mal à équilibrer... )
Comme dans la plupart des JDR, j'essaie de garder l'esprit du jeu et ses règles au maximum (ici les Espèces et Familles, leur comportement, les équipements un peu Renaissance, les traits, valeurs de Marc et de Gloire, règles de repos et de niveaux de fatigue, etc.). Et je remplace ce qui ne me plait pas par des règles d'autres JDR que je préfère.
Merci pour cette réponse très complète !
Je pensais prendre la table de pv des oppositions du livre du MJ de DnD pour les ennemis, mais je vais peut être tester ta version, ça me semble sympa.
Pour les traits on prend donc bien ceux de la destinée au départ, et les traits de races sont une petite ligne directrice pour le perso mais tant qu'ils ne vivent pas de traumatisme, ils restent dans un coin, c'est bien ça? Ils deviennent effectifs réellement quand ils remplacent un trait de destinée, exact?
Merci encore pour ce regard sur le livre, j'ai hâte de m'y mettre aussi. D'ailleurs, par curiosité, ta campagne parle de quoi, si c'est pas indiscret? (je pensais leur faire jouer une sorte de "soleil vert", où tu te rends compte que tu manges tes confrères depuis un moment)
- Alys
Pour les combats, je fais un mix de sbires à 2 PV (de différents Rangs pour corser certains combats) et de PNJ que je construis comme des PJs (pour faire les "chefs"). En mettant quelques armes à feu de temps en temps pour faire transpirer le groupe
A savoir que les adversaires sont des "personnes", donc tu peux les faire fuir en cas de blessure, si tu sens que la rencontre est mal partie pour le groupe. Ou tenter de négocier, capturer les PJs, etc.
Pour les traits effectivement, les joueurs partent de ce qu'ils choisissent dans leur Destinée (ou des traits qu'ils s'inventent carrément si ça ne leur convient pas), et ils remplaceront ces traits par leurs instincts en cas de traumatisme (mort). Du coup, petit à petit, ils peuvent perdre de vue leurs objectifs initiaux ou leurs manières, et devenir de plus en plus sauvages / désagréables / fous...
Mais de toute façon, même au départ, ils ont tendance à trouver amusant de calquer un peu la personnalité de leurs personnages sur les instincts décrits dans le chapître sur les familles et espèces (les ours un peu grognons, les chiens fidèles et courageux, les loutres curieuses et collectionneuses, etc.).
D'ailleurs j'utilise pas mal çà aussi pour définir la personnalité de mes PNJ, ça donne un peu de charme aux différents personnages (et ça permet parfois à l'inverse de surprendre les joueurs en faisant apparaitre un PNJ qui agit totalement à l'opposé de ce qu'ils imaginaient)
Sinon pour le moment on est partis sur une ambiance assez légère dans la Verte Fosse, avec un groupe de gentils pirates et chasseurs de trésors puis des aventures en mer et dans les différents pays pour faire découvrir le Saint-Royaume, la Confédération et bientôt les Îles Aviennes aux personnages et aux joueuses et joueurs. J'ai récupéré les règles de navigation de Pugmire pour compléter Historia, concernant les combats navals, les équipages, etc
.
On a justement évité le côté cannibalisme, parce qu'il y a des âmes sensibles dans le groupe
Mais c'est un thème qui a l'air d'intriguer pas mal de lecteurs d'Historia, j'ai l'impression !
- Drimeur
Ce qui est bizarre c'est que dans le trailer de la campagner kickstarter il parle d'un "nouveau" truc pour lequel tout le monde va se battre, mais j'ai toujours pas compris ce que c'était. Les ossements?
En cherchant des pistes pour une campagne je pars plutôt vers les ossements qui serviront à terme au adeptes de la magie du feu à recréer des dragons, qui serviront dans les batailles (façon Trone de fer). Je laisse le cannibalisme en quête secondaire/personnelle
Et comment gères-tu les Marc, s'il te plaît? J'ai un marchand qui a, d'après le livre, 200 marcs de marchandises. Mais pour moi c'était comme dans l'AdC, ça représente juste une somme à disposition à chaque aventure, pas une somme fixe.
La phrase qui dit "le marchand a une roulotte avec 200 marcs de marchandises" ça implique une conversion possible. Or, 80-100 marc c'est un niveau de vie "royal", qui donne 20k po à chaque aventure. Impossible qu'un PJ level 1, rang 0, commence avec 40k po dans son bagage, si?! Ca me paraît aberrant.
- Alys
Salut,
Je l'ai compris comme toi, une somme disponible à chaque scénario qui dépend du score de Marc du personnage. Que j'envisage de lisser un peu, parce que les paliers sont éloignés et violents...Gagner 20 points de Marc, c'est long !
Du coup, pour un PJ niveau 1, j'imagine qu'il promène plutôt une cargaison d'environ 200 pièces d'or, pas des Marcs. Soit dans la tranche 10-30 Marcs (plus tout à fait sûr), ce qui correspond à un niveau de vie accessible à des personnages débutants.
Ca doit encore être une coquille du bouquin, il y en a pas mal.
Le Marc c'est une valeur abstraite qui représente le niveau de richesse "à vie" du personnage, en gros. Rien que 10 Marcs de marchandises, ça ferait un sacré paquet de pièces !
Et du coup, si le marchand parvient à vendre ses marchandises et faire du bénef', on pourrait imaginer qu'il gagne 1 point de Marc (de plus que ce que gagneront ses compagnons qui n'ont rien vendu, eux).
En tout cas c'est comme ça que je le jouerais.
Et 200 pièces d'or, c'est déjà une belle somme dans l'univers, ça paie un équipement complet armure + armes par exemple.
Bonjour à tous. J'ai eu le plaisir de pouvoir jeter un œil à Historia. Et comme vous j'y ai trouvé un des settings 5e les plus passionnant même si de mon côté je vais moins miser sur le côté dark mais embrasser la partie gritty. De même j'ai le sentiment que je vais me retrouver avec a peu près la même sélection de règles qu'Alys car certaines choses me paraissent moins intéressante ou aboutie voir ne correspondent pas à l'ambiance moins dark que je recherche. Par contre j'adore les nouvelles classes sauf que le lettré qui m'attirait énormément sur le principe me paraît fade en terme de gameplay à la lecture par rapport aux autres, peu d'options et la plupart redondante par rapport aux autres classes en faisant moins bien. A la pratique vous avez ce constat aussi ?
- Alys
Bonour Fyrinn,
J'ai fait un peu comme toi pour le côté "dark fantasy", je l'ai mis de côté et j'ai plutôt mis en avant l'univers coloré et vivant, les villes et la religion, et les personnages-animaux type Renaissance. Par contre j'ai gardé la plupart des règles de combat un peu plus punitives que celles de D&D, pour que ça ait un côté un peu plus réaliste et que les PJ soient moins tentés de dégainer mousquets et rapières à la moindre occasion
Pour le Lettré, effectivement je l'ai trouvé un peu moins fun que certaines autres classes du livre qui sont géniales (Alchimiste, Magus, Marchand...). Dans ma partie, la joueuse du lettré a choisi d'être Médecin, du coup je lui ai ajouté une ou deux aptitudes supplémentaires pour lui donner un peu plus de possibilités et d'utilité, notamment en combat (de mémoire, la possibilité de soigner ses compagnons en utilisant des charges de kit de soin, avec une limite de 1 fois par jour et par personne et avec une efficacité qui dépend de son Jet, et la maîtrise des armures légères ?). Mais son personnage cultivé trouve malgré tout pas mal d'intérêt hors des combats, puisqu'elle joue le rôle de second sur le navire et met très régulièrement ses connaissances au service de la navigation, de la cartographie, etc. Et comme elle a fait le choix de ce type de personnage, je lui donne régulièrement l'avantage sur des Jets d'Intelligence, de connaissances diverses, etc.
C'est une classe qui est plus orientée sur le RP que sur le combat. Si un(e) joueur(se) choisit Lettré, il faut en être conscient.
J'ai fait pareil pour le personnage d'une autre joueuse qui a choisi de jouer Espion (Malfrat). En dehors des phases d'aventures / RP, elle a assez peu d'outils marrants à utiliser. Du coup je lui ai bricolé une capacité à créer et utiliser des poisons qu'elle doit fabriquer une fois par jour, et elle a le choix entre des poisons utilitaires genre pétrifiant ou somnifère, ou des trucs plus utiles en combat (dégâts, affaiblissant...).
Elle a l'air de bien s'amuser et trouve pas mal de solutions créatives en combinant ses dons de déguisement et ses poisons
Clairement dans ma "campagne", je ne cherche pas à tuer mes PJ. Je préfère leur ajouter 1 ou 2 compétences pour rendre leur personnage plus marrants à jouer, quitte à déséquilibrer un peu les combats (qui ne me semblent déjà pas vraiment équilibrés, soyons honnêtes )...
Quand on joue à Cthulhu, je fais différemment, mais sur Historia, on est cool !
Ok superbes idées. Ta pratique confirme mon ressenti. Et j'avais eu le même genre d'idées pour donner plus d'intérêt au lettré en bricolant quelque chose autour des manœuvres du maître de guerre de D&D pour renforcer le côté stratège. Le malfrats me semblait suffisamment proche du roublard classique pour ne pas trop souffrir par rapport aux autres classes mais j'adapterai au besoin pour mes joueurs. En tout cas ça donne envie cet univers coloré. En terme d'ambiance je vais partir sur quelque chose ente les 5 terres et de Capes et de Crocs en BD. En gardant comme toi le côté bien gritty de la variante des règles de combat histoire justement d'encourager les solutions imaginatives voire rocambolesques pour trouver le ton que l'on souhaite plutôt que la castagne.