[COF] Questions débutant MJ 27
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées
Bonsoir nobles maîtres d'aventures,
Je suis MJ depuis peu sur COF, et lors de nos aventures ainsi qu'en vue de préparer la prochaine (anathazerin!), malgré mes recherches, quelques questions m'embêtent encore :
- les sorts (limités ou non) d'action peuvent-ils être utilisés hors combat ?
Exemple: les baies magiques du druide, le soin modéré du prêtre, l'intangibilité du moine etc.
Je suis avec beaucoup de plaisir les aventures de Role n play sur youtube (depuis la s5, j'en suis a la s7), et d'après ce que j'ai compris, dans HnD ils ont un système de nombre de sorts disponible entre deux repos longs ainsi que certaines préparations (temps d'incant, rituels) pour utiliser certaines compétences. J'imagine que l'esprit de COF étant la simplicité, c'est pour cela que les règles ne rentrent pas autant dans le détail. Mais du coup, c'est interdit / autorisé / au choix du MJ selon la compétence ? Et comment justifier cela niveau RP ?
- Lors de la montée de niveau, il me semble qu'il y a une différence entre le bouquin de la boîte d'initiation et le livre des règles : l'un dit qu'il ne faut monter qu'un seul modificateur, l'autre dit que c'est tous les scores d'attaque (contact, distance, et magique) qu'il faut augmenter. Lequel a bon ?
De plus, toujours pour comparer avec Role n play, je vois que certains PJ / guests, ont des modificateurs (charisme par ex) a +10! On est d'accord que c'est impossible dans COF ?
Si oui, j'avoue que j'aime bien l'idée que la montée de niveau augmente aussi d'autres caractéristiques en plus d'un score d'attaque. Est-ce que c'est faisable / déconseillé / impossible ?
- Dans le cas d'un attaquant au contact, c'est son modificateur FOR qui va s'ajouter a la fois au d20 et aux DMG. Comment comprendre la fiche d'un PNJ ou monstre ? Exemple pour la fiche d'un bandit :
FOR+1 Epee longue +2 DM 1d8+1.
Ça veut dire que sur son test d'attaque = 1d20 +1(FOR) +2 (Epee longue) ? Et ses DMG = 1d8+1 +1(FOR) ?
D'avance merci beaucoup pour votre aide, et bonne
soirée à vous !
- Ami
- et
- Ethariel
Salut ! J'vais répondre, peut-être de façon non-exhaustive
Les sorts peuvent être utilisés hors-combat, sauf s'il est écrit que ça s'utilise une fois par combat (par exemple).
Pas de sorts préparés en COF mais d'autres options de magie via le Compagnon. Dans un premier temps, mieux vaut peut-être ne pas trop te prendre la tête pour éviter l'accumulation d'infos.
De mémoire (je n'ai plus MJ en COF depuis un paquet de mois), tous les scores montent. Il doit y avoir des propositions d'arrêt de cette escalade de +++ mais je ne sais plus à quel niveau c'est conseillé (10 ou 12 ?)
Les modificateurs de carac ne peuvent pas monter à +10 (à part une créature vraiment badass parce que ça représente 30 dans le score !). C'est probablement un modificateur d'attaque au lancer d'un sort ou d'une attaque.
Les persos en COF vont devenir vraiment pétés, pas la peine d'en rajouter
Pour un PNJ, il faut lire que son attaque va toucher à 1d20+2 et faire 1d8+1 DM. L'info de la FOR+1 est là pour t'indiquer sa force et éventuellement faire un jet correspondant.
En espérant avoir été clair et pas erroné Amuse-toi bien
Salut !
D'abord merci beaucoup pour ta réponse claire, complète et rapide !
Concernant l'utilisation de compétence hors combat, il n'y a pas de risque au niveau de l'équilibrage ?
Pour l'exemple du sort de niveau 5 du moine qui peut le faire traverser les murs, ça utilise de la Mana mais j'ai peur que ça soit vraiment trop fort dans l'histoire non ?
Et pour le soin modéré (niveau 2), là ça ne consomme rien ! Donc je ne vois même plus l'intérêt des PR si le prêtre peut spam le soin quand il veut... J'ai raison d'avoir peur où je m'inquiète pour rien ?
Édit : je viens de voir la limitation du soin du prêtre en relisant le bouquin (nombre de fois par jour = rang)
- Ami
Soins légers et soins modérés peuvent être utilisés un nombre de fois par jour égal au Rang que le Prêtre a atteint dans cette Voie. Au Rang 2 par exemple, il peut utiliser chaque capacité 2 fois par jour.
En principe il y a des limitations. Si tu vois que ça peut casser le jeu, il ne tient qu'à toi d'ajouter des obstacles, un mur peut avoir une protection magique qui empêche de le traverser, il ne faut pas oublier aussi qu'il ne sait pas ce qu'il y a derrière le mur et qu'il y sera seul. Même s'il fait demi-tour, l'alerte pourra avoir été donnée.
Et si non, et bien ça récompensera ton joueur l'investissement en terme de points et de l'idée
- Aer Ether
Lors de la montée de niveau les PJ prennent des PV et +1 dans chacun des scores d'attaque, plus les rangs dans les voies, cela fait déjà une belle progression. En COF il n'y a pas de compétences (comme escalade, rechercher, psychologie, ...) directement nommées/valorisées sur la fiche, il n'est donc pas possible de les augmenter comme cela.
Pour les +10, cela s'atteint aussi avec COF via certaines voies/rangs qui donne +2/rang (par exemple) voire +5 à certains tests (acrobatie, natation, test de force, ...).
Pour les sorts, si tu utilises le mana comme tu sembles le préciser, c'est déjà une bonne manière de limiter le nombre de sorts/jour pour les plus puissants (rang 3+). C'est ce qui correspond plus ou moins au nombre d'emplacements de sorts en RnP.
Bon jeu à vous (Anathazerin est géniale comme campagne).
- Aer Ether
Oui c'est vrai que vu comme ça, ils devraient tout de même sentir la montée en puissance.
Et je confirme, on compte utiliser la mana (avec magie rapide et puissante), les points de chance, le critique étendu (j'hésite encore : est-ce que je l'applique aussi à leurs adversaires contre eux ?).
L'initiative variable aussi m'intéresse beaucoup, ça apporte du réalisme (même si ça va leur demander un temps d'adaptation) ainsi que le paragraphe "Se précipiter" qui permet d'ajouter autant de d6 que voulu en espérant ne pas faire un doublon. Pour ce point là, est-ce que je dois l'appliquer aussi aux créatures ? Si non, les créatures passeront toujours après les PJ puisqu'ils n'ajouteront rien à leur init de base. Si oui, est-ce que je suis "joueur" et je tente un nombre de lancés aléatoire ? Ou alors j'imaginais en lancer par exmple au minimum 1 + le mod CHA (si >0) de la créature, qu'en pensez-vous ?
Oui c'est vrai que vu comme ça, ils devraient tout de même sentir la montée en puissance.
Et je confirme, on compte utiliser la mana (avec magie rapide et puissante), les points de chance, le critique étendu (j'hésite encore : est-ce que je l'applique aussi à leurs adversaires contre eux ?).
Aer Ether
Le critique étendu, je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée : la règle ne précise pas quoi faire de toutes les capacités et objets qui augmentent la plage de critique, ou qui font un effet en cas de critique (et deviennent donc beaucoup trop puissants).
- Aer Ether
Je n'avais pas pensé à tout ça, pas de critique étendu alors. De toute façon mes PJ étaient pas fans de l'idée de se prendre des crit plus souvent.
Et pour mon interrogation sur les initiatives variables côté créature, avez-vous un avis ?
- Pendragon
C'est faisable, mais je ne l'ai jamais tester. Perso, et ce que je conseille, si tu veux garder du mouvement dans le combat tu laisse tes pj lancer leurs dés d'Init et toi tu fais intervenir tes mob quand ça t'arrange (que ce soit pour endicaper le joueur qui essaye d'apprivoiser le worg du gobelin ou pour récompenser le changement de tactique d'un autre pj)
Perso, j'utilise l'init fixe. Je ne vais pas vous mentir, mais venant de D&D au début je trouvais celà un peu bof. Pour finir, ça simplifie le jeu et ce n'est pas si dérangeant.
Enfin, j'autorise de retarder son initiative et éventuellement l'inverse pour plus de variété. Réagir avant quelqu'un nécessite que l'on déclare son intention au début du tour et qu'on fasse un jet de DEX vs DD de l'init qu'on veut atteindre pour agir avant cet adversaire. Le seul bémol de cette action c'est qu'on ne pourra uniquement diposer d'un mouvement ou d'une action (pas d'action limité), avant l'adversaire en cas de réussite, à son tour en cas d'échec.
Bonsoir !
Nous avons commencés hier la campagne, ça y est ! Par contre j'ai un PJ qui joue Magelame, j'ai lu que pour les profils hybrides c'est le profil de base qui définit l'équipement de départ.
Mais ça ne pose pas un soucis l'équipement lourd du profil guerrier pour ses compétences magiques ? Je ne trouve pas plus d'informations concernant ce profil du Compagnon.
Ah, et il veut absolument un arc, alors ça pas de soucis, mais .. question très bête hein, ça s'achète où ? il faut absolument une sorte d'archerie, ou ça send chez le marchand du coin? (au moins l'arc court de base)
La réponse se trouve dans le livre de règle, page 139 : " lancer un sort en armure demande de réussir un test d’INT (ou SAG ou CHA) difficulté [10 +Mod. de DEF de l’armure + rang du sort]. En cas d’échec, le personnage a gaspillé son action."
Sur la même page tu trouveras la voie de prestige du Guerrier-Mage qui peut grandement l'aider dans cette classe.
Concernant l'arc court, tu peux considérer qu'il peut en trouver sur un gob ou des bandits si un combat arrive tôt dans la campagne.
Tu peux décider de lui en donner un en arme de départ supplémentaire mais dans ce cas ça lui enlève des PA de sa bourse de départ également (un arc court coûte 4pa).
C'est un sujet qui a été discuté à plusieurs reprises sur le forum.
Il me semble qu'il existe un post spécifique qui en parle. Avec des une voie adaptée pour jouer Magelame et quelques solutions en vrac pour gérer différemment la magie en armure.
Edit : Trouvé !
COF : l'archétype du Guerrier-Mage vs Mage de guerre • Chroniques Oubliées • Forums • Black Book Editions (black-book-editions.fr)
D'abord merci pour vos réponses, vous êtes d'une grande aide.
Concernant les voies de prestige, j'aimerai partir sur la "méthode Ulti" que j'ai vu sur le forum :
- Donner le rang 1 (+5 devient +1/rang) au niveau 2
- Donner le rang 2 (+5 devient +1/rang) au niveau 5
- Puis choisir avec les points (coute 2)
- Limite les bonus de rang des autres voies à 1
Par contre, j'aimerai que ça se fasse sans retirer de voie de base, est-ce que c'est gênant ? (trop fort ? ou l'inverse, trop de choix = pas assez fort ?)
De plus, j'aimerai laisser le choix à la plupart de mes joueurs, sur soit partir sur une voie raciale, soit sur une voie de prestige (standart, spécialisée ou singulière). Est-ce judicieux ?
Merci d'avance !
- Ulti
Donner gratuitement les 2 premiers rangs des voies raciales de cette façon, c'est sympa parce que ça type bien les races, mais ça augmente vraiment la puissance. Je le réserve maintenant pour des groupes de 3 PJ, ou bien pas trop opti, ou pour des campagnes de type Pathfinder, où l'adversité est plus forte qu'en COF.
Concernant le nombre de voies, je n'ai jamais constaté le moindre inconvénient à permettre plein de voies.
- Aer Ether
Super, merci beaucoup pour ton retour d'expérience.
Le groupe est composé d'un Voleur, un Magelame, un Moine et un Prêtre (vraiment très orienté soins). J'ai l'impression que c'est assez équilibré et qu'effectivement ils ne devraient pas avoir de problème de puissance. Par contre on a utilisé la méthode par achat pour la création, ce qui fait qu'ils ne sont pas "trop" puissants.
Est-ce que ça serait trop de travail d'augmenter leur puissance ainsi, en augmentant un peu aussi la puissance de leurs ennemis ?
- Ami
Tu ne devrais clairement rien ajouter. Déjà de base le jeu est difficile à équilibrer (surtout quand les niveaux avancent), plus tu en ajoute, plus tu te mets du travail.
- Aer Ether
C'est effectivement ce dont j'ai peur, je débute et pour l'instant chaque préparation me demande déjà pas mal de temps.
Bon donc on va rester sur l'option de base du bouquin : voies de prestige disponible à l'achat a partir du niveau 8.
Au pire je prendrai la température au fur et à mesure de la campagne et j'adapterai en conséquence.