Règles : Bonus à l'attaque et aux dommages - Sorts de Clerc 8
Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®
Hi,
Après quelques années de pause (je jouais avant à la 3ème éd et la 3.5), je viens de me lancer dans la 5ème édition (H&D plus précisemment).
En relisant les règles, je ne suis pas sûr des points suivants :
- Un PJ bénéficie de son bonus de Maitrise au toucher uniquement s'il a la Maitrise des armes en question. Mais celà s'applique-t'il aux armes courantes ?
- Quand un PJ utilise une arme à distance, son Bonus de Dext s'applique-t'il uniquement au toucher, ou également aux dommages ?
- Un Clerc de Niv 1 peut lancer 3 Tours et 2 sorts de Niv 1. Les règles parlent ensuite de préparation de sort. Le clerc peut préparer un nombre de sorts entre chaque long repos égal à son Niveau + son modificateur de Sagesse.
Ces sort préparés sont le "pool" de sorts parmis lesquels il peut choisir lorqu'il décide de lancer un sort, c'est ça ?
Et quid des Tours, qui ne sont pas a proprement parlé des sorts, dans quelle liste peut-il piocher ?
Si quelqu'un a un exemple concret à me présenter pour illustrer la règle ça serait cool !
Merci d'avance
- Si la classe à « armes courantes » dans l’entrée « armes » du bloc « maîtrises » d’une de ses classes, alors oui. La classe clerc à la maîtrise des armes courantes par exemple, le magicien n’a pas la maîtrise des armes courantes.
- par défaut, oui le bonus de caractéristique s’applique au jet d’attaque et au jet de dégâts sauf si le type d’action précise le contraire. Pour l’Action [Attaquer] avec une arme à distance, le PJ applique son modificateur de DEX au toucher et au dégâts.
- Oui, ces sorts préparés sont le "pool" de sorts parmi lesquels il peut choisir lorsqu’il décide de lancer un sort.
- Il pioche comme il veut parmi les tours qu’il connait (en l’occurrence, les trois tours que le clerc connait au niveau 1)
Yop.
Alors pour les armes oui, le PJ ajoute son bonus de maitrise uniquement s'il possède la maitrise de l'arme en question. Parfois un PJ maitrise des catégories d'armes : (armes courantes, armes de guerre...) parfois il maitrise certaines armes spécifiques (arc court, rapière...).
Pour les dégats c'est simple : tu ajoutes au dégats le meme bonus que celui qui t'a servi pour le toucher (certaines armes à distance fonctionnent avec la force, (les armes de jets) certaines armes au corps à corps peuvent utiliser la dextérité) .
Pour les sorts je te copie colle un Word qui a gentiment été posté il y a quelque temps sur ce forum. Je n'en suis pas l'auteur mais je l'ai trouvé tellement pratique !!!
Le barde connait des tours de Magie (sort de niveau 0), et connait des sorts de niveau 1+. Dans les deux cas le nombre de sort qu'il connait dépend de son niveau, voir le tableau page 122. Ces sorts n'ont pas besoin d'être préparés. Pour lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du sort, voire plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau. Il peut également utiliser des rituels pour lancer les sorts qu'il connait sans utiliser d'emplacement.
Le clerc connait des tours de Magie (sort de niveau 0), et a accès à TOUS les sorts de niveau 1+. Pour les tours de magie voir le tableau page 130. Pour pouvoir lancer un sort dans la journée il doit le préparer, il peut en préparer autant que son (mod de Sag+niveau de clerc) par jour. Ses sorts de domaines sont toujours préparés, sans que cela ne compte dans son total de sort préparés. Pour lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du sort, voire plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau.
Il peut également utiliser des rituels pour lancer les sorts qu'il connait et a préparé sans utiliser d'emplacement.
Le druide connait des tours de Magie (sort de niveau 0), et a accès à TOUS les sorts de niveau 1+. Pour les tours de magie voir le tableau page 143. Pour pouvoir lancer un sort dans la journée il doit le préparer, il peut en préparer autant que son mod de sag+niveau de druide par jour. Ses sorts de cercles sont toujours préparés, sans que cela ne compte dans son total de sort préparés. Pour lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du sort, voire plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau.
Il peut également utiliser des rituels pour lancer les sorts qu'il connait et a préparé sans utiliser d'emplacement.
L'ensorceleur connait des tours de Magie (sort de niveau 0), et connait des sorts de niveau 1+. Dans les deux cas le nombre de sort qu'il connait dépend de son niveau, voir le tableau page 153. Ces sorts n'ont pas besoin d'être préparés. Pour lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du sort, voire plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau.
Le magicien connait des tours de Magie (sort de niveau 0), et connait des sorts de niveau 1+ qu'il a noté dans son grimoire. Pour les tours de magie voir le tableau page 167. Il peut recopier des sorts dans son grimoire. Pour pouvoir lancer un sort dans la journée il doit le préparer, il peut en préparer autant que son (mod de Int+niveau de magicien) par jour. Pour lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du sort, voire plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau.
Il peut également utiliser des rituels pour lancer les sorts qu'il connait et n'a pas nécessairement préparé sans utiliser d'emplacement.
Le paladin a accès à TOUS les sorts de niveau 1+. Voir le tableau page 185. Pour pouvoir lancer un sort dans la journée il doit le préparer, il peut en préparer autant que son (mod de Cha+moitié du niveau de paladin) par jour. Ses sorts de serment sont toujours préparés, sans que cela ne compte dans son total de sort préparés. Pour lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du sort, voire plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau.
Le rôdeur connait des sorts de niveau 1+. Voir le tableau page 195. Ces sorts n'ont pas besoin d'être préparés. Pour lancer un sort il doit avoir l'emplacement du niveau du sort, voire plus s'il veut lancer le sort à plus haut niveau.
Le sorcier connait des tours de Magie (sort de niveau 0), et connait des sorts de niveau 1+. Dans les deux cas le nombre de sort qu'il connait dépend de son niveau, voir le tableau page 210. Ces sorts n'ont pas besoin d'être préparés. Pour lancer un sort il doit utilisé un emplacement de sort, ceux-ci sont tous du même niveau : le niveau maximum auquel a accès le sorcier.
Dernier détail sur les rituels : ils nécessitent 10 minutes de plus que le temps d'incantation normal du sort pour être lancé, et, à l'exception du magicien qui doit juste avoir accès à son grimoire, nécessitent que le sort soit préparé.
- Ombreloup
C'est cool que mon vieux post tourne, ça m'évite d'avoir à l'exhumer à chaquer fois
Je rajouterai un dernier détail pour les bonus de carac à l'attaque et aux dégâts :
Règles de base : corps à corps -> Force, Distance -> Dex.
Cas particuliers : corps à corps avec trait d'arme finesse -> Force ou Dex (plus besoin de don comme en 3.X), attaque à distance avec trait d'arme Lancer -> Force (sauf si elle a aussi finesse où tu choisis).
Quand on choisi une carac, souvent la meilleur hein, c'est la même pour le bonus pour toucher et pour les dégâts.
Cas particuliers : corps à corps avec trait d'arme finesse -> Force ou Dex (plus besoin de don comme en 3.X), Distance avec trait d'arme Lanbcer -> Force ou Dex.
Ombreloup
La propriété Lancer ne permet pas de choisir entre Force et Dextérité, c'est toujours la propriété Finesse.
Une hachette est une arme de corps à corps avec la propriété Lancer, elle utilise la Force même si tu la lances.
Une dague est une arme de corps à corps avec les propriétés Lancer et Finesse, elle utilise la Force ou la Dextérité au choix du joueur.
Au temps pour moi, j'avais raté la subtilité j'avoue. Je corrige (en plus de corriger les fautes).
Non.