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[MJ ONLY]Les Cinq Soleils - La Guerre Des Gouverneurs 15

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Salut à tous !
Je fais jouer la campagne des cinq soleils depuis sa sortie, et actuellement, mes joueurs sont dans la plantation de Monsieur De Rondfleur. Le scénario en soi est assez corsé, mais ça va, j'arrive à m'en sortir, et mes joueurs commencent à lever quelques coins du voile.
Ceci dit, j'ai une petite question : il n'est pas impossible que mes joueurs finissent pas trouver l'antre de Lissa, et décident de s'y rendre. Au vu de ce qu'ils ont appris, je dirai qu'ils vont certainement y aller d'abord pour parlementer. Dans ce cas là, il est indiqué que Lissa fera d'un des PJ un zombi. Petite question alors : est-ce qu'elle leur rend le PJ (à la fin de la discussion ou plus tard), ou bien est-ce qu'elle le garde et qu'il faudra négocier avec elle pour le récupérer plus tard ?
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Ceci dit, j'ai une petite question : il n'est pas impossible que mes joueurs finissent pas trouver l'antre de Lissa, et décident de s'y rendre. Au vu de ce qu'ils ont appris, je dirai qu'ils vont certainement y aller d'abord pour parlementer. Dans ce cas là, il est indiqué que Lissa fera d'un des PJ un zombi. Petite question alors : est-ce qu'elle leur rend le PJ (à la fin de la discussion ou plus tard), ou bien est-ce qu'elle le garde et qu'il faudra négocier avec elle pour le récupérer plus tard ? R.Alex
Elle leur rend tout de suite
- si le résultat de la discussion lui convient
- si le PJ l'intéresse (score de Pouvoir de 7 ou Smiley.
Sinon, elle peut effectivement poser des conditions (du genre elle VEUT Nanire ou que les PJ repartent avec lui). Ca devrait être assez désagréable pour les joueurs de devoir se battre contre un de leur ami qui combattra jusqu'à la mort.
La zombification préventive d'un PJ n'est là que pour la protéger ou faire pression sur les joueurs. Si un PJ est zombie, son matelot a reçu des rêves prémonitoires et attends les autres PJ chez le planteur.
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Ok merci bien. Pour le coup des matelots, j'avais pas pensé que je pouvais les faire arriver pile au bon moment en considérant qu'ils avaient déjà eu des rêves prémonitoires avant la capture du PJ.
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Les cartes de la campagne sont téléchargeables gratuitement sur la page d'accueil du site Smiley
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Merci beaucoup !
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Je profite du post déjà ouvert pour poser ma question.
Que donner comme informations aux pjs lorsqu'ils sont susceptibles d'entendre parler de faits accomplis par des pirates célèbres?
Faut il nécessairement donner des infos qui ont un rapport avec le scénar en cours ou pas du tout?
Je prend un exemple:
Dans le deuxième scénar, les 3 navires de guerre anglais passant près de port-Margot ont à leur bord Woodes Rogers.
Si les pjs ne sont pas au courant que Nassau va passer sous le giron de la couronne anglaise, ils ne peuvent pas se douter de ce qu'il se passe et ne peuvent donc pas prévenir les pirates. (ok, il très peu probable qu'ils aillent jusqu'à Nassau, il perdrait beaucoup de temps et n'ont d'ailleurs pas trop d'intérêt à y aller. Ils ne savent peut-être pas qu'il y a existait une "république" pirate)
Quand ils apprennent des infos très précises d'un pnj, genre le pirate sans nom qui parle de Vane, je suppose que là ils peuvent apprendre des actes de piraterie de ce fameux pirate et en conséquence, des petites étiquettes leur rappelant que Vanes a pris tel type de bateau à tel endroit.
Mais dans les faits, ça sert à quoi d'autre que d'un rappel?
Y a t'il réellement des infos distillées dans les "bulles" qui ont de l'importance et c'est aux pjs de les découvrir?
Je suis qu'au début du 4ième scénar en terme de lecture.
Soit j'ai zappé un truc, soit l'explication vient par après.
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Faut il nécessairement donner des infos qui ont un rapport avec le scénar en cours ou pas du tout?
(...) Y a t'il réellement des infos distillées dans les "bulles" qui ont de l'importance et c'est aux pjs de les découvrir? Benoit
Les activités liées à la piraterie ont deux buts dans la campagne. Le premier, c'est de donner au joueur progressivement la sensation qu'il font partie d'un tout, que le monde vit autour d'eux. Le second, c'est de donner aux joueurs les indices permettant de retrouver Rackham dans A la poursuite de Rackham le Rouge, de comprendre ce qu'il a derrière la tête, de sauver des pirates, et de se constituer une armée pour attaquer la Vera Cruz.
D'une quête d'une cité d'or, ils sont happés dans la guerre des gouverneurs. La plupart de ces infos ne sont pas cruciales pour les scénarios, mais certaines le sont. Si par exemple les PJ apprennent l'endroit exact où a coulé Cosme de Laserna, ils n'auront pas à se rendre à Anguilla au préalable. S'ils savent ce qu'a fait le pirate sans nom au mexique, ils n'auront pas à longer toute la côte pour savoir où Rackham compte attaquer, etc.
Pour les aider à conserver toutes les infos qu'ils ont apprises, tu trouveras sur ce site, dans les fichiers liés à la campagne, le "Livre de bord du capitaine", avec toutes les infos sous forme d'étiquettes que tes joueurs pourront coller (ah, les étiquettes panini) sur leur livre de bord. Ils auront un aperçu de plus en plus précis de ce qui se trame autour d'eux.
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Je confirme que ces infos sont utiles, voire indispensables. Par exemple, je suis en train de faire jouer le scénar "A la poursuite de Racham le rouge", et grâce à ces infos, mes joueurs ont pu sauver Bonnet et localiser Teach. De là, ils vont tenter de trouver Vane. Donc en gros, c'est un moteur indispensable à ce scénario notamment.
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Je confirme que ces infos sont utiles, voire indispensables. Par exemple, je suis en train de faire jouer le scénar "A la poursuite de Racham le rouge", et grâce à ces infos, mes joueurs ont pu sauver Bonnet et localiser Teach. De là, ils vont tenter de trouver Vane. Donc en gros, c'est un moteur indispensable à ce scénario notamment.
Concrétement, tu donnes des infos "au hasard" ou tu les donnes de manière à qu'ils puissent les utiliser.
JE suppose que toute les infos n'ont pas de rôle précie et servent à noyer les pjs.
Sauf quand on leur parle de tel ou tel pirate (ex: Saw au début du troisième scénar qui raconte des histoires sur teach,vane et le pirate sans nom), les infos là sont pas données au hasard.
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Ah moi je les donne au hasard. En fait, je fais un test de ruse pour les membres de l'équipage dont les oreilles trainent, ou bien un test de Pouvoir pour les joueurs si ce sont eux qui cherchent à écouter toutes les conversations. En fonction du résultat, je leur donne un certain nombre de rumeurs, entre la dernière qu'ils n'avaient pas eu et la plus proche au niveau chronologique (tout en respectant les délais de trajet des rumeurs donnés dans le livre).
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Je vais commencer à masteriser la campagne des 5 soleils d'ici peu.
Au niveau des xps, que donner en plus des xps pour avoir accompli certains élèments du scénar?
J'ai repris l'échelle de récompense des xps dans LR pour plus ou moins 8 heures de jeu.
En gros, les gains iront de 0 à 6 xps sans compter ce qui est donné par le scénar.
Est-ce trop par rapport à une évolution semi-lente (évolution qui correspond à une moyenne entre l'évolution lente et normale)?
Dois je alors passer à une évolution lente pour les compétences?
Bien sur, j'attends la réponse des mjs qui ont déjà maternisé la campagne ou qui sont en cours de masterisation.
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La parfaite échelle des xp pour cette campagne est "semi lente": 1,5 x le carré du niveau actuel de la compétence. Une autre variante serait: Niv * (Niv+1)
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Donc en donnant des xps(allant de 0 à 6 pour 8 heures de jeu) en plus de ceux donné pour avoir réaliser les actions récompensées par les scénarios, une évolution semi-lente est cohérente?
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Donc en donnant des xps(allant de 0 à 6 pour 8 heures de jeu) en plus de ceux donné pour avoir réaliser les actions récompensées par les scénarios, une évolution semi-lente est cohérente?
Benoit

Je ne donne pas de XP autres que ceux donnés dans le scénar. Les autres XPs sont reçus du fait de l'expérience sur le tas, l'enseignement ou une réussite critique.
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Ok, merci pour la réponse